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Zahlt die Kosten und führt dann die Aktion des Ortes, an dem
ihr euch bendet, wie auf der jeweiligen Karte angegeben, durch.
inige O rtsaktionen dürfen nur  pro ag durchgeführt
werden. Wenn ihr eine solche Aktion durchführt, deckt ihr Sm-
bol mit einem eitmarker ab, um anueigen, dass sie bereits
verwendet wurde.
In einer Gruppe: Die rgebnisse der Aktion müssen unter
den Gruppenmitgliedern aufgeteilt werden. Wenn die O rt-
saktion eine Begegnung auslst, wird sie in der gleichen Gruppe
abgehandelt.
B eispiel: 2 C haraktere fü hren als G ruppe eine O rtsaktion mit folgen-
dem Text aus:
2 C haraktere fü hren als G ruppe eine O rtsaktion mit folgen
2 J agd: Erhalte 1 Nahrung und ziehe dann 1 grü ne
Begegnung“. Sie teilen die K osten zwischen sich auf und zahlen j eweils
1
Begegnung“. Sie teilen die K osten zwischen sich auf und zahlen j eweils
. Dann erhalten sie insgesamt 1 Nahrung, ziehen 1 entsprechende
Begegnung und handeln sie als G ruppe ab.
?CHARAKTERAKTION
Kosten: e nach Charakter (unabhängig von der ahl der teilneh-
menden Charaktere).
eder Charakter hat eine persnliche Aktion auf seiner Cha-
raktertafel.
ahlt die Kosten und führt die Aktion dann, wie auf der jewei-
ligen Charaktertafel angegeben, durch.
Alleine dürft ihr nur die Aktion eures Charakters durchführen.
In einer Gruppe: Der Charakter, dessen C harakteraktion es
ist, muss Teil der Gruppe sein und mindestens 1 ahlen. ur
dieser Charakter erhält die rgebnisse der Aktion.
0MENHIR UNTERSUCHEN
Kosten: mmer kostenlos.
Orte mit dem Menhirsmbol ( ) neben ihrem amen (siehe
Orte, S. ), knnen eines dieser alten Denkmäler enthalten. ur
an solchen Orten dürft ihr diese Aktion durchführen. Die U nter-
suchung des Menhirs liefert nformationen darüber, was bentigt
wird, um diesen Menhir aufuladen (meist essourcen undoder
Geheimniskarten).
Dreht die Ortskarte um und lest den Menhir-Abschnitt (im
unteren eil der Karte). Wenn ihr über die erforderlichen es-
sourcen verfügt und alle anderen Kriterien erfüllt, dürft ihr diesen
Menhir auch sofort auaden (siehe Menhire und Wrdnis, S. ).
H inw eise: i n r i Ang in nir ngn n
r  r ir ni n r r i n nir
untersucht.
In der R egel mü ssen alle C haraktere im Spiel Teil der G ruppe sein, um
einen Menhir aufzuladen.
i i rnn n ir  nrinn  r i r
K arte auch im entsprechenden A bschnitt des Buches der Entdeckungen.
In einer Gruppe: Die Kosten und oraussetungen für die
Auadung des Menhirs dürft ihr, wie gewohnt, unter den Grup-
penmitgliedern aufteilen.
T ipp: U m einen Menhir erfolgreich und rechtzeitig aufzuladen, mü sst
ihr zusammenarbeiten. Plant eure Lo gistik entsprechend.
0PASSEN
Kosten: mmer kostenlos. Wer passt, beschliet, seinen ag u be-
enden. achdem ein Spieler gepasst hat, darf er bis zum nächsten
ag keine weiteren Aktionen mehr durchführen und an keinen
Aktionen mehr teilnehmen! Ihr dürft auch dann passen, wenn
ihr nicht alle ausgegeben habt.
WEITERE AKTIONEN
uer Spielertableau, eure Gegenstände, eure Fertigkeiten und
sogar eure Geheimniskarten knnen euch weitere Aktionen er-
mglichen.
Kur gesagt, rn  g, führt ihr nacheinander je  Ak-
tion von der Aktionsübersicht, eurer Charaktertafel oder allen
anderen Karten durch.
Andere Charaktere an eurem Ort knnen sich (als Gruppe)
anschlieen. Wiederholt dies, bis jeder gepasst hat.
III) ENDE DES TAGES
Der Tag endet, wenn alle Charaktere gepasst haben. Führt dann
gleicheitig die folgenden Schritte durch
1) Rast. hr dürft je 1 Nahrung essen. Wer isst legt den entspre-
chenden niversalmarker in den allgemeinen orrat urück.
Dafür erhält der Charakter 1 und verliert 1 . Schiebt dau
die Marker auf den entsprechenden Überlebensleisten nach oben
(erhalten) bw. nach unten (verlieren bw. ahlen).
Wer nicht isst (.B., weil er keine ahrung hat oder sie nicht
essen will), senkt seine auf . Wer bereits  hat, verliert
stattdessen 1 .
H inw eis: C haraktere am selben O rt dü rfen j ederzeit Nahrung tauschen,
solange sie nicht gerade an einer A ktion oder Begegnung beteiligt sind
(siehe G ruppen und G ruppenaktionen, S. 11)!
2) Regeneration. Wer nicht erschpft ist der Marker ben-
det sich nicht in einem der roten Felder (siehe berlebensleisten,
S. ) sett seine urück auf ihren Anfangswert. Beachtet
dabei ggf. die Begrenung durch den Gesundheitsaneiger (siehe
Gesundheit, S. )
Wer erschpft ist, erhält stattdessen  .
3) Charakter verbessern. un dürft ihr EP ausgeben, um die
Attribute eures Charakters u erhhen, oder um Kampf und
oder Diplomatiekarten u erwerben (siehe Charakterverbesse-
rung, S. ).
lant am besten schon im oraus, wie ihr EP ausgeben oder
wie ihr euren Kampf und Diplomatiestapel anpassen wollt, um
Warteeiten u vermeiden.
4) Stapel anpassen. hr dürft jeweils euren Kampf und Dip-
lomatiestapel mit den Karten eures erfügbareKartenStapels
anpassen.
hr dürft Karten nach eurer Wahl u eurem Kampf bw. Diplo-
matiestapel hinufügen bw. daraus entfernen. Beide müssen aber
stets mindestens  Karten enthalten Legt die Karten, die ihr nicht
verwenden mchtet wieder auf euren erfügbareKartenStapel.
Mischt danach euren Kampf und Diplomatiestapel.
5) Träume. Wenn der Ort, an dem sich euer Charakter jeweils
bendet, ein raumsmbol (
Wenn der Ort, an dem sich euer Charakter jeweils
) hat, net den entsprechenden
Abschnitt im Buch der ntdeckungen und lest den raum.
Wer wahnsinnig wird  der Marker bendet sich in einem
der roten Felder und die WahnsinnKarte liegt neben dem Spie-
lertableau , liest stattdessen den Albtraum des entsprechenden
Abschnitts.
hr bildet automatisch mit allen Charakteren, die den gleichen
raum oder Albtraum träumen, eine Gruppe.
H inw eis: r gn  iri i r nn r n
der Ü berlieferung und G eschichte.
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