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räsenz hinzufügen
Energie
erhalten
Fähigkeit
erhalten
Karten
wiedererlangen
GEISER
eder Geist besitzt:
1 Geister-ableau mit Wachstum, räsenz-Leisten und ermanenten Fähigkeiten
4 Startfähigkeit-Karten, die auf der Rückseite das Bild des Geistes zeigen.
AFBA EINES GEISER-ABLEAS
1Name
2Abbildung
3Beschreibung und Geschichte
4Spielvorbereitung: Die latzierung der räsenzen zu Spielbeginn und spezielle Angaben.
5Spielstil / Kompleität: Kurze Erläuterung zur Strategie, den Stärken und Schwächen sowie eine
Zusammenfassung seiner Fähigkeiten.
6Spezialregeln: Alle Regeln, die nur für diesen Geist gelten.
Wachstumsoptionen:
Die Optionen für das neue Sammeln von Kräften, das Verbreiten in weitere Gebiete
und das Erlernen neuer Fähigkeiten. Die Wahl einer Option beinhaltet das Ausführen aller Aktionen dieses
Abschnitts, wenn möglich und nicht anders angegeben. Einige Beispiele für Wachstumsoptionen ndet ihr
links.
8räsenz-Leisten: edes Geister-ableau hat 2 räsenz-Leisten. Die obere Leiste zeigt die Energie an, die
du pro Runde erhältst, die untere die maimale Anzahl auszuspielender Karten. Bei Spielbeginn sind
alle Felder bis auf das erste ganz links von einer räsenz verdeckt. Beim latzieren einer räsenz auf
dem Spielplan nimmst du die am weitesten links liegende räsenz von 1 Leiste deiner Wahl. Das Entfer-
nen von der oberen Leiste führt zu mehr Energie, die du pro Zug erhältst, das Entfernen von der unte-
ren Leiste steigert die Anzahl Karten, die du ausspielen kannst. Es gilt nur der jeweils höchste sichtbare
Wert jeder Leiste, die Werte einer Leiste werden also nicht addiert.
Einige Geister haben ein Feld „1 Wiedererlangen. Wenn dieses Feld sichtbar ist, darf der Geist irgend-
wann in der Geister-hase 1 Karte vom persönlichen Ablagestapel wieder auf die Hand nehmen (dies
kann auch schon in der Runde genutzt werden, in der das Feld sichtbar wird).

Einige Geister haben Felder mit Bonus-Elementen. Wenn ein solches Feld sichtbar ist, hat der Geist
dauerhaft 1 entsprechendes Element zusätzlich
(siehe „Elemente auf S. 12)
. Ein Feld mit der An-
gabe „Beliebig liefert 1 zusätzliches Element pro Runde deiner Wahl. Ist die Wahl getroffen, ist das
Element für diese Runde festgelegt.
9ermanente Fähigkeiten: Kostenlose Fähigkeiten, die durch Elemente freigeschaltet werden.
(Mehr
dazu auf S. 12.)
ermanente Fähigkeiten kosten weder Energie, noch müssen zum Ausführen Karten
ausgespielt werden, es sei denn, es ist ausdrücklich anders angegeben. Wie alle Fähigkeiten nehmen sie
Einuss auf 1 einzelnes Gebiet oder 1 Geist, wenn nicht ausdrücklich anders angegeben.
ERLÄUTERUNGEN ZUM SPIELMATERIAL
BEISPIELE ÜBLICHER WACHSTUMSPOPTIONEN
latziere 1 räsenz auf der Insel,
Reichweite 2 (bis zu 2 Gebiete von
einer deiner räsenzen entfernt)
Erhalte 2 Energie (zusätzlich zur
Energie aufgrund der Energieleiste)
Erhalte 1 Fähigkeitenkarte
(siehe S. 18)
Nimm alle Karten von deinem
persönlichen Ablagestapel wieder 
auf die Hand.
PRÄSENZ UMLEGEN
Wenn du 1 räsenz auf der Insel platzierst, darfst du,
statt diese von einer räsenz-Leiste zu nehmen, auch
eine bereits platzierte räsenz irgendwo von der Insel
nehmen. Dies ist meistens dann sinnvoll, wenn alle
räsenzen von deinem ableau bereits platziert wurden.
PERMANENTE FÄHIGKEITEN &
ELEMENT-EFFEKTE
ermanente Fähigkeiten haben Element-Effekte. Dies
bedeutet, dass diese Effekte nur in Runden genutzt werden
können, in denen du alle notwendigen Elemente zur Verfü-
gung hast. Die Verfügbarkeit wird nur geprüft  Elemente
verbrauchen sich nie durch die Ausführung der Effekte.
Elemente auf Fähigkeitenkarten bleiben zwischen den
Runden nicht erhalten, sondern stehen dir nur so lange zur
Verfügung, wie die Karte im Spiel ist.
(Mehr zu Element-Effekten auf S. 13)
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PFEILSCHNELLER BLITZSCHLAG
SPIELVORBEREITUNG:
latziere 2 auf deinen Start-Spielplan in die Wüste mit der
höchsten Zahl.
SPIELSTIL:
Beinahe ausschließlich offensiv. Ohne defensiveren Mitspieler kann Ödnis zum
roblem werden. Sehr gut zum Zerstören von Gebäuden, weniger gut, um Invasoren
im Zaum zu halten. „Donnernde Zerstörung gleicht einem Vulkanausbruch: Ein oder
zwei Runden Energien sammeln, dann entlädt er seine volle Energie.
Die Startfähigkeiten sind auf Luft und Feuer ausgerichtet: Gut für „Donnernde
Zerstörung”, ungünstig für den Einsatz unterschiedlicher Starker Fähigkeiten.
Vor vielen ahren tanzte feilschneller Blitzschlag  Kind eines vorbeizie-
henden Sturmgeistes  aus der Reihe, landete am Strand der Insel und sie
geel ihm so gut, dass er blieb. Er verbringt die meiste Zeit ruhend, bis ein
starker Wind ihn weckt und er durch die Himmel tanzt.
Er beachtet die Dahan nur wenig und wenn, dann um aus dem Nichts
aufzutauchen und sie auf seltsame Botengänge zu schicken. Die Dahan
kooperieren, teils aus Respekt gegenüber seiner Macht, aber auch
„Stimme des Donners  Blitzschlags Kind  zuliebe, einer Beschützerin
und Verbündeten ihres Volkes.
KOMPLEXITÄT NIEDRIG
ZUSAMMEN-
FASSUNG
FÄHIGKEITEN
ANGRIFF BEWEGUNG FURCHT VERTEIDIGUNG SONSTIGES
roblem werden. Sehr gut zum Zerstören von Gebäuden, weniger gut, um Invasoren
im Zaum zu halten. Donnernde Zerstörung gleicht einem Vulkanausbruch: Ein oder
PFEILSCHNELLER BLITZSCHLAG
SPEZIALREGELN
BLIZARIGE WIRKNG
Für jede vor dir ausliegende darfst du 1 Fähigkeit als
ausführen.
Alle Karten
wiedererlangen
Fähigkeiten-
karte erhalten
Präsenz
platzieren
Energie
erhalten
WACHSTUM (1 DEINER WAHL)
Präsenz
platzieren
Energie
erhalten
Präsenz
platzieren
Energie/Runde 1 2 2 3 4 4 5
Karten ausspielen 3 4 5 6
PRÄSENZ
PERMANENTE FÄHIGKEITEN
DONNERNDE ZERSÖRNG
Zerstöre 1 .
Du darfst stattdessen 1 zerstören.
Zerstöre 1 weiteres / .
Zerstöre 1 weiteres / .
BELIEBIG
WANN WIE WEIT WO
(Karten und permanente Fähigkeiten).
Rückseite Vorderseite
1
1
2
2
6
8
9
4
5
3
8


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