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Fertigkeiten nutzen v
Kaufst du 1 Fergkeitskarte vom Markt, darfst du sie sofort nutzen, außer der Text beschreibt einen anderen Zeit-
punkt für die Nutzung.
Um eine Fergkeitskarte zu akvieren, versetzt du deinen Gesinnungsmarker auf deiner Gesinnungskarte ent-
sprechend der Richtung des Pfeils auf der genutzten Fergkeitskarte. Anschließend darfst du die beschriebene Ferg-
keit der Karte nutzen oder darauf verzichten (um nur den Gesinnungsmarker zu versetzen). Zum Schluss drehst du die
Karte auf die Seite, um anzuzeigen, dass du sie genutzt hast. Erst wenn du sie während des Aufräumens reakvierst,
darfst du sie in einer der folgenden Runde erneut nutzen.
Du darfst eine Fergkeit nicht nutzen, wenn dein Gesinnungsmarker bereits am Rand liegt und du ihn darüber-
hinaus versetzen müsstest.
Du darfst nur Fergkeitskarten akvieren, die aufrecht an deinem Charaktertableau liegen.
Du darfst Fergkeitskarten jederzeit akvieren, auch mehrere zugleich und auch während der Züge der Mitspieler,
sofern nicht anders auf der Karte angegeben.
Du darfst nur 1 genutzte Fergkeitskarte pro Runde während des Aufräumens reakvieren.
Gold erhalten v
Es gibt 4 Möglichkeiten für dich, im Spiel Gold zu erhalten (zusätzlich zu der Möglichkeit, Gold über spezielle Ferg-
keits-, Waen- und Klassenkarten zu erhalten):
Erhalte 1 Gold, wenn du bei der Wahl der Iniavekarte eine der mileren Iniavekarten wählst. (Es liegt
bereits auf der Karte.)
Erhalte 2 Gold, wenn du bei der Wahl der Iniavekarte 1 goldenen Würfel auf dein Charaktertableau platzierst.
Erhalte 1 Gold, wenn du bei der Wahl der Iniavekarte den drien Würfel in eine Aributreihe platzierst und
diese dadurch komple füllst.
Erhalte 2 Gold, wenn du beim Einkaufen auf den Kauf verzichtest und stadessen 1 Marktkarte auf den Markt-
ablagestapel wirfst.
Spielende v
Das Spiel endet am Ende der Runde, in der ihr alle Aributreihen auf euren Charaktertableaus vollständig mit
Würfeln gefüllt habt. Anschließend schaut ihr bei der Schlusswertung, wer das meiste Ansehen gesammelt hat, um
den Sieger zu besmmen.
Schlusswertung v
Bei der Schlusswertung besmmt ihr euer jeweiliges gesammeltes Ansehen (nicht bereits vorher während des
Spiels). Nehmt den Holzmarker von eurer Klassenkarte und dreht eure Rundenübersichten auf die Rückseite, um
auf deren Skala das Ansehen zusammenzuzählen.
Deine Aributziele: Deine Klassenkarte zeigt die einzelnen Aributziele für jede Aributreihe deines Charaktertableaus
und das Ansehen, das du für die Erfüllung eines jeden Ziels erhältst. Für jede Aributreihe addierst du die Augenzahlen
der 3 Würfel und fügst eventuell einen Bonus oder Malus hinzu, die neben der Aributreihe oder auf deinen Waen-
karten genannt sind. Vergleiche das Ergebnis mit dem Wert, der als Aributziel auf der Klassenkarte angegeben ist:
Nennt das Aributziel eine einzelne Zahl, musst du diese genau treen. Ist dein Ergebnis unter oder über der
geforderten Zahl, bekommst du kein Ansehen. Beispiel: 17.
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