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ANHANG
SZENARIEN, KARTEN, CHARAKTERE UND PLÄTTCHEN
SZENARIEN
Im Folgenden werden einige Aspekte der Szenarien genauer erklärt.
Um das Ziel des Szenarios zu erreichen, muss der Holzstapel vollständig errichtet sein (auf
jedem Feld muss 1 Holz liegen). Dieses Holz kann jedoch nur direkt vor der Aktionsphase
auf den Holzstapel gelegt werden (ohne 1 Aktion zu benötigen).
Holz kann pro Runde nur in 1 Spalte gelegt werden, und zwar immer nur in die am wei-
testen links liegende Spalte, die noch freie Felder hat. Wird diese vollständig gefüllt, kann
erst in der nachfolgenden Runde Holz in die nächste Spalte gelegt werden. Es dauert daher
mindestens fünf Runden, um den Holzstapel zu füllen. Holz, das einmal auf den Stapel
gelegt wurde, kann von dort nicht mehr entfernt werden.
Ist der Holzstapel vollständig gefüllt, müssen die Spieler so lange überleben, bis ein Schiff
ankommt (in Runde 10, 11 oder 12). Dann haben die Spieler sofort gewonnen.
In diesem Szenario haben die Symbole als auch keine Auswirkung.
Spezielles Entdeckungsplättchen: Öl
Wird dieses eingetauscht, muss das Holz sofort für den Holzstapel verwendet werden. Sind
in der Spalte des Holzstapels jedoch weniger Felder frei, als man für das Entdeckungsplätt-
chen Holz bekommt, verfällt der Rest (er wird nicht auf eines der Ressourcenfelder oder in
die nächste Spalte gelegt).
Spezielles Entdeckungsplättchen: Rosenkranz
Die 3 Entschlossenheitsplättchen können beliebig an die Charaktere verteilt werden.
Spezielle Erfindung: Beil
Auf das Inselteil mit dem Lager wird ein -Plättchen gelegt, falls sich dort nicht schon
eines bendet. Dieses zieht, wie üblich, mit dem Lager um, falls es verlegt wird.
Spezielle Erfindung: Mast
Das Holz, welches man für den Bau des Gegenstandes erhält, muss sofort für den Holzsta-
pel verwendet werden. Sind in der Spalte des Holzstapels jedoch weniger Felder frei, als
man bekommt, verfällt der Rest (er wird nicht auf eines der Ressourcenfelder oder in die
nächste Spalte gelegt).
Um das Spielziel zu erreichen, muss auf 5 verschiedenen Inselteilen je 1 Kreuz errichtet
werden. Ein Kreuz kann auf jedem beliebigen Inselteil errichtet werden (nicht nur auf dem
Inselteil mit dem Lager). Je nach Distanz zu dem Inselteil mit dem Lager werden dafür
eventuell mehr als 1 bzw. 2 Aktionssteine benötigt. In diesem Fall gelten dieselben Regeln
wie bei den Aktionen Ressourcen sammeln oder Erforschen (siehe dazu auch den Kasten
auf S. 18).
Da man Inselteile, die umgedreht worden sind, nicht betreten kann, können dort auch keine
Kreuze gebaut werden. Sobald das 5. Kreuz errichtet ist, müssen die Charaktere noch bis
zum Ende der Runde überleben (und die Kreuze natürlich stehen bleiben). Dann haben die
Spieler gewonnen.
Jedes mal, wenn auf einer Karte zu sehen ist, müssen die Spieler 2 weiße
Marker auf 2 beliebige Inselteile oder auch leere Inselfelder legen. Auf jedem
Feld darf allerdings immer nur 1 solcher Marker liegen.
Wird im Spiel ein Inselteil auf die Rückseite gedreht, werden (wie üblich) alle Plättchen
und Marker von ihm entfernt. Nebelmarker dürfen dann nicht mehr darauf platziert werden.
Können keine Marker mehr platziert werden, hat dies keine weiteren Konsequenzen (die
Charaktere erleiden keine Wunde stattdessen).
Jede Aktion, die auf einem Inselteil mit Nebelmarker durchgeführt wird (auch das Errich-
ten eines Kreuzes), benötigt 1 Aktionsstein mehr. Außerdem gilt der Landschaftstyp für
dieses Inselteil als unerforscht. Liegt ein Nebelmarker auf dem Inselteil, auf dem sich das
Lager bendet, erhalten die Spieler in der Produktionsphase von diesem Inselteil (sowohl
von Quellen als auch entsprechenden Plättchen) keine Ressourcen. Abkürzung und Grube
bringen jedoch auch weiterhin die entsprechenden Ressourcen. Bendet sich allerdings auf
dem Inselteil, auf dem die Abkürzung liegt, ebenfalls ein Nebelmarker, verliert diese ihren
Effekt. Auf diesem Inselteil können jedoch bei allen Quellen unverändert Ressourcen ge-
sammelt werden.
Wird das erste Inselteil mit diesem Symbol platziert, wird darauf das Reihenfolge-
plättchen #1 gelegt. Im Verlauf des Spiels kann dort 1x 1 Aktion Erforschen ausge-
führt werden (mit der entsprechenden Anzahl Aktionssteine), um Geheimniskarten
zu ziehen. Davon werden maximal 3 und 1 ausgeführt. Wird das Ziehen
von Geheimniskarten abgebrochen, bevor alle 4 Karten ausgeführt worden sind, gilt die
Aktion dennoch als erfolgreich zu Ende gebracht.
Auf das zweite Inselteil mit Totemsymbol kommt das Reihenfolgeplättchen #2, und die ent-
sprechende Wirkung tritt sofort (und nur 1x) ein. Gleiches gilt auch für das dritte und vierte,
sowie ggf. auch für ein fünftes und sechstes Inselteil mit Totemsymbol.
Spezielles Entdeckungsplättchen: Kerzen der Kultisten
Wenn die Spieler dieses Entdeckungsplättchen eintauschen, bekommen sie 1 neutralen Ak-
tionsstein (braun), der einmalig (und die üblichen Regeln befolgend) für die Aktion Bauen
verwendet werden kann.
Spezielles Entdeckungsplättchen: Seltsame Phiolen
Das Heilmittel wird gebaut, ohne eine Aktion dafür zu benötigen. Sollte das Entdeckungs-
plättchen während der Durchführung von Aktionen in der Aktionsphase eingesetzt werden,
wird die Erndungskarte, wie üblich, zunächst auf das Feld für zukünftige Ressourcen ge-
legt. In allen anderen Phasen ist der Gegenstand sofort verfügbar.
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