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Spielablauf
Beginnt mit dem Lesen der Kapitelkarte (bzw. beim
ersten Kapitel mit der Buchcoverkarte). Hier erfahrt
ihr den Titel des Kapitels und bekommt ab dem 2.
Kapitel auf der Rückseite der Karte eine Zusammen-
fassung der bisherigen Geschehnisse.
Direkt danach startet ihr mit der ersten Geschichten-
karte (bei Kapitel 1 mit Karte 10). Der Startspieler liest
diese laut vor und mischt die angegebenen Spielkar-
ten in den Nachziehstapel der Spielkarten
ein. Das rechts abgebildete Symbol sagt euch
immer, welche und wie viele Karten ihr in den
Nachziehstapel einmischen müsst. (Am besten
steckt ihr die neuen Karten an unterschiedlichen Stel-
len in den Stapel und mischt dann gründlich.) Dreht
danach die Geschichtenkarte um (nach dem Vorlesen
der Geschichte müsst ihr eine solche Karte immer um-
drehen – dieses Symbol erinnert euch daran) und
legt somit eure erste Aufgabe in eurer Spieläche aus.
10
Kapitel 1
Mitten in der Nacht greifen Ares
Piraten, eine okkulten Gruppe,
dein Dorf an. Zum Glück gelingt
es, den Angri zurückzuschlagen.
Du siehst nach, ob deine Eltern
verletzt sind, doch nur dein Vater
ist da. Er stammelt: "Die Ares Pi-
raten ... sie haben deine Mutter ...
mitgenommen." Sofort versicherst
du ihm, der inzwischen zu alt für
die Seefahrt ist, dass du die Verfol-
gung der Ares Piraten aufnimmst,
um mit ihnen in Kontakt zu treten
und deine Mutter zu befreien.
Ares Piraten sind eine 6.
Schisfarbe und führen
Gegenstände mit sich
– Details siehe S. 17 in
der Anleitung.
8080
1212
Erreiche +
99
als Siegbedingung
links unter diese
Karte legen
10
++
22
++
11
--
22
Ares Piraten
1111
Spielt ihr kooperativ, nehmt die Karte mit der Num-
mer 9 „kooperativer Sieg“ zur Hand. Auf dieser sind
die Bedingungen für einen Sieg zusammengefasst. Da-
mit ihr diese nicht aus den Augen verliert, macht nun
Folgendes: Am linken und rechten Rand der Vorder-
und Rückseite der Karte sind die Siegbedingungen für
jeweils eine Spielerzahl (durch die Zahl der Hüte ange-
zeigt) zusammengefasst. Nehmt den Rand, der eurer
Spielerzahl entspricht, und schiebt die Karte 9 so unter
die erste Aufgabe des Kapitels, dass ihr links von der
Aufgabenkarte die relevanten
Infos im Blick habt. (Details
zu den Siegbedingungen n-
det ihr im Abschnitt „Spiel-
ende“ auf Seite 18.)
Die Karte kooperativer Sieg
9
Kooperativer Sieg
2626
7
1212
4
Ihr gewinnt, wenn ihr
- alle Auräge mind. 1× erfüllt habt
.
- insgesamt genügend Holzwürfel (s. u.)
gesetzt habt.
- insgesamt genügend Einusspunkte (s. u.)
gesammelt habt.
1 2 3 4
4 5 6 7
12 20 24 26
10
++
22
++
11
--
22
Ares Piraten
1111
Aufgaben
Aufgaben dür ihr jederzeit erfüllen, wenn ihr als ak-
tiver oder nicht aktiver Spieler an die Reihe kommt.
Jeder Spieler darf jede Aufgabe nur 1× erfüllen. Um
eine Aufgabe zu erfüllen, müsst ihr das Geforderte
auf den Ablagestapel legen, dann ist
ein Minus vor der Zahl (Ares Piraten,
Münzen, Bücher ...),
ansonsten einfach nur in eurer Auslage
liegen haben (Personen, Schwerter ...).
Legt dann 1 Holzwürfel von eurer Charakter-
karte auf das quadratische Feld unterhalb des
Fensters auf der rechten Seite der Aufgabe.
Dazu nehmt ihr immer den am weitesten links liegen-
den Holzwürfel von eurer Charakterkarte. Der erste
Holzwürfel ist somit der, der auf der Tür liegt. Erfüllt
ihr eure erste Aufgabe, schaltet ihr dadurch die Son-
derfähigkeit
a
eures Charakters frei (siehe Anhang
auf Seite 19). Mit Erfüllung der 2. Aufgabe schaltet ihr
den Pokal
b
frei, der für das kompetitive Spiel für ei-
nen Spielsieg von entscheidender Bedeutung ist (siehe
Seite 18). Beim Erfüllen einer 3. bzw. 4. Aufgabe erhal-
tet ihr 1 bzw. 3 Kronen (
c
,
d
) (Details zu den Kronen
siehe unten). Die Holzwürfel kön-
nen nicht zurückgenommen wer-
den, mehr als 4 Aufgaben kann
also keiner von euch erfüllen.
Habt ihr als Erster die Aufgabe erfüllt, erhaltet ihr
manchmal eine kleine Belohnung in Form von 1
oder 2 Münzen e (in einem Fall sogar
1 Krone). Zusätzlich erhaltet ihr bei der
einen oder anderen Aufgabe 1, 2 oder 3
Kronen f, was unterhalb des Holzbretts
angezeigt wird.
Alle anderen Spieler, die später diese Aufgabe erfül-
len, können nur noch Letzteres, also die unterhalb
des Holzbretts angezeigten Kronen, erhalten.
Kronenkarte
Erhaltet ihr Kronen oder müsst ihr welche abgeben,
bewegt entsprechend euren Holzwürfel auf der Kro-
nenkarte. Das erste Feld ist das ganz unten links, am
Fuß des rons; bewegt danach den Holzwürfel im-
mer auf das nächste angrenzende Feld weiter. (Um
Kronen abgeben zu können, müsst ihr mindestens so
viele besitzen, wie ihr abgeben wollt.) Kronen stellen
auch eine neue Alternative dar, wie ihr reichlich (bis
zu 6) Einusspunkte sammeln könnt. Neben 6 Fel-
dern ist jeweils ein Schild mit Einusspunkten abge-
bildet. Zählt je nach Position des Holzwürfels diese
Punkte hinzu. (Sobald der Holzwürfel das Feld mit
1 Einusspunkt erreicht, zählt 1 Punkt zu euren bis-
lang gesammelten Punkten hinzu, bis der Holzwür-
fel das Feld mit 2 Einusspunkten erreicht usw. Gebt
ihr Kronen ab, können sich eure Einusspunkte auch
wieder reduzieren.)
10
Kapitel 1
Mitten in der Nacht greifen Ares
Piraten, eine okkulten Gruppe,
dein Dorf an. Zum Glück gelingt
es, den Angri zurückzuschlagen.
Du siehst nach, ob deine Eltern
verletzt sind, doch nur dein Vater
ist da. Er stammelt: "Die Ares Pi-
raten ... sie haben deine Mutter ...
mitgenommen." Sofort versicherst
du ihm, der inzwischen zu alt für
die Seefahrt ist, dass du die Verfol-
gung der Ares Piraten aufnimmst,
um mit ihnen in Kontakt zu treten
und deine Mutter zu befreien.
Ares Piraten sind eine 6.
Schisfarbe und führen
Gegenstände mit sich
– Details siehe S. 17 in
der Anleitung.
8080
1212
Erreiche +
99
als Siegbedingung
links unter diese
Karte legen
14
++
22
--
11
Ares Pirat
--
77
88
6161
1212
20
++
11
++
11
--
66--
11
2121 2222
e
f
++
11
MagisterMagister
FerdinandoFerdinando
a
bcd
20
++
11
++
11
--
66--
11
2121 2222
21
++
22
11
Späher
2323
2424
20?20?
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