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Das Abenteuer beginntDas Abenteuer beginnt
Port Royal – das Abenteuer beginnt ist eine Erweiterung von Port Royal für 1-4 Seeleute und kann nur in Ver-
bindung mit den Karten des Grundspiels gespielt werden. Bevor ihr eure erste Partie mit den neuen Materialien
spielt, solltet ihr bereits einige Partien des Grundspiels gespielt haben. Diese Erweiterung besteht aus 5 aufeinander-
folgenden Kapiteln. In 1 Partie spielt ihr genau 1 Kapitel.
Die Karten dieser Erweiterung können nicht als Ergänzung für das Grundspiel oder eine andere Erweiterung ge-
nutzt werden. Wenn ihr die Karten dieser Erweiterung verwendet, müsst ihr also auch immer die Regeln dieser
Erweiterung befolgen.
Für diese Erweiterung empfehlen wir, nur mit den Karten des Grundspiels zu spielen. Die Karten aus Port Royal
unterwegs und Ein Aurag geht noch sowie Promokarten können zwar hinzugefügt werden, das Spiel wird da-
durch jedoch schwerer, weil dann bestimmte Karten seltener aufgedeckt werden.
Wichtig: Die Karten dür ihr zunächst nicht mischen! Folgt den Anweisungen in der Spielvorbereitung.
Details zu den Karten
5 doppelseitige Charakterkarten, auf Vorder- & Rückseite
jeweils unter schied liche Charaktere mit eigener Sonderfähigkeit.
Zusätzlich ist rechts unten angegeben, wie viele Münzen ihr zu
Spielbeginn erhaltet.
39 Spielkarten, die im Laufe der 5 Kapitel in den Stapel der
Spielkarten des Grundspiels eingemischt werden müssen. Sie
bestehen aus Schiffen, Personen, Expeditionsaufrufen und Steuern.
Jedes Kapitel besteht aus Kartennummern, die einer 10er-Reihe zugeordnet sind (Kapitel 1 Karten 10-17; Kapitel 2 Karten 20-28b ...) Das Ende
eines Kapitels wird jeweils auf einer 60er-Karte erzählt (Kapitel 1 Karte 61, Kapitel 2 Karte 62 ...). Zwischen den Kapiteln gibt es nicht nummerierte
Kapitelkarten, die auf der Vorderseite den Titel des Kapitels nennen und auf der Rückseite das bisher Geschehene zusammenfassen (damit ein
Einstieg nach einer Spielpause leichter fällt).
16 Ereigniskarten, die einen eigenen Kartenstapel bilden.
Es gibt 13 Ereigniskarten mit der Nummer 0; sie bilden den Grundstock des Ereigniskartenstapels.
ThomasThomas
FishbornFishborn
33
11
Sonderfähigkeit nzen zu
Spielbeginn
80
Ein okkulter Haufen echt eser
Piraten mit einem Buch der Rituale.
Ares PiratenAres Piraten
83
33
11
SpäherSpäher
84
Eine Siedlung auf eurem Weg wurde von Ares
Piraten überfallen und geplündert. Die Siedler
stehen ohne Essen da, viele sind verwundet. Sie
bitten euch, schnellstmöglich für Hilfe zu sorgen.
86
Steuererhöhung
Jonas Samuel Norrington
1616
++--
11
//
22
min
++
22
Die Indexanpassung der Umsatzsteuer auf
Güter und Waren jeglicher und jedweder
Art ist zum Wohl aller!
Karten-
nummer
Flavortext
0
Hasse Pinasse
Phase 1: Für jede Pinasse
(gelbes Schi), die du abwehrst,
erhältst du – und alle Mitspieler,
die diese Pinasse auch abwehren
hätten können – 1 Krone.
PinassePinasse
++
11
Vorderseiten
Ereignis in
Symbolsprache
Titel
Ereignis in
Textform
Karten-
nummer
Die Karte mit der Nummer
1 benötigt ihr im Solo- &
2-Personen-Spiel.
1
Bestechung
Sofort: Alle Spieler erhalten
2 Münzen pro Witzbold
und müssen danach – soweit
wie möglich – für ihre
Gouverneure und Admiräle
je 2 Münzen bezahlen.
++
22
--
22
Die Karte mit der
Nummer 2 benötigt ihr
in (fast) jeder Partie.
2
Monatsende
Lege diese Karte auf den
Ereignisablagestapel. Drehe den
Stapel um und lege 1 zufällige
Ereigniskarte 0 oben auf.
Der nächste aktive Spieler deckt
diese neue Ereigniskarte auf,
wenn er seinen Zug beginnt.
Sofort:
Führe den Monatsende-
Eekt der letzten
Aufgabenkarte aus.
Die Karte mit der Nummer 3
ersetzt im variablen kompetitiven
Spiel (siehe Seite 18) die Karte
Nummer 2.
3
Monatsende
Lege diese Karte auf den
Ereignisablagestapel. Drehe den
Stapel um und lege 1 zufällige
Ereigniskarte 0 oben auf.
Der nächste aktive Spieler deckt
diese neue Ereigniskarte auf,
wenn er seinen Zug beginnt.
Sofort:
1010
Vorderseiten: Hier wird die Geschichte erzählt und angegeben,
welche neuen Spielkarten in den Kartenstapel eingemischt werden
müssen.
Rückseiten: Hier werden einerseits die zu erfüllenden Aufgaben
gezeigt als auch Angaben zur nächsten benötigten Geschichtenkarte
gemacht.
12
++
11
--
33
Priester
1414 1616
11
++
22
Kapitänin Händler
1212
1313
10?10?
Aufgabe
Angaben
zur nächsten
Geschichtenkarte
Markierung für
variables kom-
petitives Spiel mit
zufälligen Aufgaben
Symbol für
kompetitives Spiel
Symbol für
kooperatives Spiel
Rückseite: Aufgabe Kartennummer
55 Geschichtenkarten (inkl. Buchcover & 4 Kapitelkarten)
10
Kapitel 1
Mitten in der Nacht greifen Ares
Piraten, eine okkulten Gruppe,
dein Dorf an. Zum Glück geling t
es, den Angri zurückzuschlagen.
Du siehst nach, ob deine Eltern
verletzt sind, doch nur dein Vater
ist da. Er stammelt: "Die Ares Pi-
raten ... sie haben deine Mutter ...
mitgenommen." Sofort versicherst
du ihm, der inzwischen zu alt für
die Seefahrt ist, dass du die Verfol-
gung der Ares Piraten aufnimmst,
um mit ihnen in Kontakt zu treten
und deine Mutter zu befreien.
Ares Piraten sind eine 6.
Schisfarbe und führen
Gegenstände mit sich
– Details siehe S. 17 in
der Anleitung.
8080
1212
Erreiche +
99
als Siegbedingung
links unter diese
Karte legen
Vorderseite: Geschichte
Geschichte
Angaben zu neu
einzumischenden
Spielkarten
Karten-
nummer
14


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