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KONTROLLRAUM
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XIII Der Kontrollraum
EINFÜHRUNGSSPIEL
VORBEREITUNG Mischt die Plättchen 2-5, 9 , 26 und 28
und bildet einen verdeckten Zugstapel. Legt Plättchen 1 mit
der A-Seite nach oben aus. Stellt 1 Wache auf das Diebstahl-
plättchen.
ZIEL Die violette Heldenfigur muss das Ausrüstungsfeld erreichen
und danach entkommen.
SPEZIALREGEL In dieser Einführung dürft ihr die
Wache nur mit Hilfe des Kontrollraum-Feldes bewegen.
Sobald die Wache in das Einkaufszentrum gestellt wird,
legt ihr den „Beschäftigt!“-Marker unter die Figur, um
dies anzuzeigen.
Beim Spielaufbau fügt ihr das Einkaufszentrumplättchen 28 und
mindestens 1
Einkaufszentrumplättchen mit einem Codefeld
hinzu:
7 , 8 , 9
(ersetzen die entsprechenden Plättchen des Grundspiels)
,
26 oder 29
.
Befindet sich eine Heldenfigur im Kontrollraum, kann der
Spieler mit der Aktion „Teleport benutzen“ Wachen auf
Teleportfelder der Farbe dieses Helden setzen. Solange sich
ein Held im Kontrollraum befindet, kann dies zu jeder Zeit passieren –
auch nach dem Diebstahl.
Um in den Kontrollraum zu gelangen, müsst ihr ein Codefeld nutzen,
um einen Code für die Sicherheitstür eingeben zu können (siehe Seite 6).
BEISPIEL
Die gelbe Heldenfigur befindet sich auf dem Kontrollraum-Feld.
Alicekann nun ihre Aktion
Teleport benutzen
einsetzen, um eine
Wache auf ein beliebiges gelbes Teleportfeld zu versetzen.
Indem du die Rolle des Wachleiters im Kontrollraum übernimmst, kannst du die Wachen anweisen, das Teleportsystem zu benutzen,
um sich durch das Einkaufszentrum zu bewegen, und hast somit die Möglichkeit, deine Begleiter vor der Festnahme zu bewahren.
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