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JUNTA füur 2 Spieler
Bei der Version von JUNTA für 2 Spieler nehmen zusätzlich zu
den beiden echten Spielern 3 „Strohmänner“ als Mitspieler teil.
Die Regeln entsprechen den normalen JUNTA-Regeln mit folgen-
den, nach Kapiteln sortierten Abweichungen.
Politikkarten
Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler 4 verdeckte Politikkar-
ten. Beide echten Spieler dürfen sich die verdeckten Karten der
Strohmänner anschauen und legen deren Einusskarten oen
aus. Die echten Spieler dürfen wie gehabt miteinander handeln.
Mit den Strohmännern dürfen sie dagegen nur handeln, wenn
diese zur selben Fraktion gehören wie die eigene (siehe Phase
4: Der Haushalt). Der echte Spieler schaut sich dann geheim die
Karten des Strohmanns an und tauscht mit diesem 1 Karte gegen
1 Karte. Man darf immer nur mit einem Strohmann nach den an-
deren handeln und mit jedem Strohmann höchstens einmal pro
Runde. Strohmänner handeln nicht untereinander. Dennoch ist
es so möglich, dass die Karte eines Strohmannes über die Hand
eines echten Spielers zu einem anderen Strohmann derselben
Fraktion wandert.
Einen ersten Präsidenten wählen
Zu Beginn entscheidet der Besitzer des Spiels, wer der erste
Präsident ist. Später im Spiel entscheidet bei einer möglichen
Präsidentenwahl immer der Spieler mit den meisten Stimmen in
seiner Fraktion, wer der neue Präsident wird. Nur echte Spieler
können Präsident werden. Der andere Spieler führt die Oppositi-
onsfraktion.
Phase 1: Politikkarten ziehen
Echte Spieler dürfen sich die verdeckten Karten der Strohmänner
der eigenen Fraktion ansehen und deren Einusskarten aufspie-
len. Wenn ein Strohmann zu viele Karten auf der Hand hat, ent-
scheidet der echte Spieler der Fraktion, welche Karten der Stroh-
mann abwirft.
Phase 2: Ämtervergabe
Der Präsident hat zusätzlich das Amt des Admirals der Marine
inne. Der andere echte Spieler bekommt als Ämter den Komman-
deur der Luftwae und einen der Generäle der Armeebrigaden
zugesprochen. Die 3 übrigen Ämter werden vom Präsidenten an
die Strohmänner vergeben.
Phase 4: Der Haushalt
Der Präsident schlägt einen Haushalt vor. Der Präsident kann
Strohmännern dabei Geld versprechen, um ihre Loyalität zu
kaufen. Abhängig von der versprochenen Summe und der Anzahl
der Stimmen der Strohmänner ergibt sich aus folgender Tabelle
eine Zahl, die der Präsident mit 1 Würfel höchstens erreichen
muss:
Zu den Stimmen des Ministers für Innere Sicherheit werden im-
mer 5 hinzugezählt.
Beispiel: Der Präsident verspricht einem Strohmann-Minister,
der durch die Einusskarte „Die Kirche“ (10 Stimmen) unterstützt
wird, 4 Millionen. Der Minister verfügt also inklusive seiner 5
Sonderstimmen über 15 Stimmen. Würfelt der Präsident eine „1“
oder „2“, hat er erfolgreich dessen Loyalität gekauft.
Alle nicht vom Präsidenten gekauften Strohmänner treten der
Fraktion der Opposition bei. (Eine „0“ in der Tabelle links unten
bedeutet einen automatischen Fehlschlag.) Die Strohmänner
bleiben in ihren Fraktionen, bis die nächste Haushaltsphase be-
ginnt. Dann wird über den Haushalt abgestimmt. Dabei stimmen
alle Spieler der Fraktion des Präsidenten geschlossen für den
Haushalt.
Phase 5: Einen Aufenthaltsort wählen
Der echte Spieler wählt den Aufenthaltsort für jeden der
Strohmänner in seiner Fraktion.
Exil
Nur echte Spieler dürfen ins Exil gehen.
Phase 6: Attentate
Der echte Spieler, in dessen Fraktion sich der Minister bendet,
darf das Attentat der Geheimpolizei durchführen. Strohmänner
der eigenen Fraktion dürfen niemals Ziel eines Attentates sein.
Der Cousin des Präsidenten übernimmt kein Amt. Der echte
Spieler der Fraktion, die ein erfolgreiches Attentat durchführt, be-
kommt das Handgeld des Opfers.
Phase 7: Bankgeschäfte
Zuerst erledigen die echten Spieler ihre Bankgeschäfte. Das Geld
der Strohmänner wird dann an den echten Spieler derselben
Fraktion gegeben. Es kommt auf deren Schweizer Bankkonto,
wenn der betreende Strohmann in der Bank ist und die Bank
geönet hat. Anderenfalls wird das Geld des Strohmanns zu dem
Handgeld des echten Spielers der Fraktion gelegt. Ansonsten ma-
chen Strohmänner nichts mit ihrem Handgeld.
Phase 9: Rundenende
Am Ende der Runde hat kein Strohmann mehr Geld in seinem
Besitz. Außer in der Haushaltsphase können Strohmänner auch
kein Geld bekommen.
Das Putschspiel
Jeder echte Spieler zieht für die Strohmänner seiner Fraktion.
JUNTA fuür 3 Spieler
Es gelten dieselben Regeln wie für 2 Spieler mit folgenden Än-
derungen:
Die Wahl des ersten Präsidenten ndet nach den Regeln für
4-7 Spieler statt. Strohmänner wählen hierbei nicht.
Der 3. echte Spieler bekommt das Amt des Ministers für Inne-
re Sicherheit.
Keiner der echten Spieler der beiden Fraktionen darf den Auf-
enthaltsort seiner Strohmänner vorzeitig verraten.
Das Handgeld der Strohmänner des Präsidenten wird in der
Phase 7: Bankgeschäfte nicht an den Präsidenten gegeben,
sondern am Ende der Runde abgelegt. Dafür darf er das Geld
der Strohmänner seiner Fraktion benutzen, um Politikkarten
auszuspielen.
Versprochene
Summe
1 Million
2 Millionen
3 Millionen
4 Millionen
5 Millionen
Stimmen
(nur oen liegende Einusskarten)
0-5 6-10 11 oder mehr
1 0 0
2 1 0
3 2 1
4 3 2
5 4 3
PUTSCHSpiel
..
..
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