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Seine eigenen Geldscheine bewahrt jeder Spieler verdeckt
vor sich auf. Sie sind sein Handgeld – im Gegensatz zu dem
Geld, das er auf seinem Schweizer Bankkonto gebunkert hat.
Nur er selbst darf die Geldscheine zählen oder ansehen. Sie dür-
fen im Rahmen eines Handels verwendet oder auch verschenkt
werden – außer man ist das Ziel eines Attentates oder steht vor
dem Erschießungskommando. Die Geldscheine, die ein Spieler
auf sein Schweizer Bankkonto überwiesen hat (siehe Phase 7:
Bankgeschäfte), liegen verdeckt unter seiner Spielkarte „Schwei-
zer Bankkonto“. Sie dürfen nur von ihm selbst gezählt und auch
angesehen werden – den anderen Spielern bleibt nur, ihre An-
zahl durch bloßes Draufschauen abzuschätzen.
Der Entwicklungshilfestapel oder Schweizer Bankkonten dür-
fen niemals zum Wechseln von Geldscheinen verwendet wer-
den. Zuviel bezahltes Geld verfällt. Abgelegtes Geld legt ihr im-
mer zurück in die Schachtel.
Aufbau
1. Jeder von euch entscheidet sich für eine der Familien mit den
Wappen Auto, Brille, Martiniglas, Diamant, Schreibfeder, Ta-
schenuhr sowie Zigarre und nimmt sich:
die 5 Aufenthaltsortkarten mit seinem Wappen auf der
Rückseite,
die 3 Kontrollmarken mit seinem Wappen,
1 Karte „Schweizer Bankkonto“.
2. Verteilt als Nächstes die Spielstandsmarken auf dem Spiel-
plan. Legt die Marke „Politische Phase“ auf das erste Feld der
Politikleiste, die Marke „Putschphase“ auf das erste Feld der
Putschleiste. Die Marke „Stabil“ wird auf das Feld „Politische
Lage“ gelegt „Attentat“ auf das Feld „Geheimpolizeiaktivität
in der Bank“. Die übrigen Marken werden erst später wäh-
rend des Spiels benötigt.
3. Mischt die Geldscheine und legt sie verdeckt auf das ent-
sprechende Feld des Spielplans. Das ist der Stapel mit der
Entwicklungshilfe der nächsten Jahre (also für alle übrigen
Spielrunden).
4. Mischt die Politikkarten. Jeder Spieler zieht nun verdeckt
5 Karten; der Rest wird verdeckt als Zugstapel auf das ent-
sprechende Feld des Spielplans gelegt.
5. Verteilt die Marken für die Kampfeinheiten wie folgt auf
dem Spielplan:
die jeweils 6 Marken der 3 Armeebrigaden
jeweils in ihre Kasernen auf dem Spielplan;
je 1 Marke der Polizei in jedes der 4 Polizei-
reviere;
die 4 Marken der Palastgarde in den Präsi-
dentenpalast;
die 3 Marken „Luftangri“ und die Marke „Fall-
schirmjäger“ auf die entsprechenden Felder ne-
ben der Stadt;
die Marke „Marine-Infanterie“ auf das Feld rechts unten im
Hafenbecken.
6. Ihr müsst noch den ersten Präsidenten wählen, dann kann
die erste Runde in Phase 1 des Politischen Spiels (S. 7) be-
ginnen.
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