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SONSTIGE REGELN
DIE ERMITTLER
„Detective“ ist ein Spiel für 1 bis 5 Spieler. Jeder Spieler wählt sich einen
Ermittler aus, in dessen Rolle er schlüpft. Die wichtigsten Eigenschaften
eines Charakters sind ihre Talente und Fertigkeiten. Fertigkeiten werden
repräsentiert durch Fertigkeits-Plättchen, die zu Beginn jedes Falls dem
Plättchenvorrat hinzugefügt werden. Jedes Talent kann nur einmal pro
Tag genutzt werden! Nachdem ihr ein Talent genutzt habt, legt als
Erinnerung daran ein
Tag genutzt werden! Nachdem ihr ein Talent genutzt habt, legt als
Plättchen auf den Ermittler. Zu Beginn eines
Arbeitstags nehmt ihr alle
Plättchen auf den Ermittler. Zu Beginn eines
Plättchen von den Ermittlern herunter.
In dieser Schachtel gibt es fünf Ermittler:
Jack Coleman, EHEMALIGER POLIZIST
Wenn die Ermittler die Aktion „Bericht schreiben“
ausführen, fügt ihr 2 statt 1
Wenn die Ermittler die Aktion „Bericht schreiben
zum Plättchenvorrat
hinzu. Denkt daran, dass ihr nur einmal am Tag
einen Bericht schreiben könnt.
Chris Stone, EHEMALIGER PRIVATDETEKTIV
Verwendet 1 und das entsprechende Fertigkeits-
Plättchen aus dem Plättchenvorrat, um bei einer
Spurenkarte, die rechts vom Spielbrett abgelegt
wurde, tiefer zu recherchieren. Es kommt durchaus
vor, dass ihr aufgrund neuer Erkenntnisse noch
einmal neu über eine vermeintlich tote Spur
nachdenkt!
Ben Harris, EHEMALIGER FBI-ANALYTIKER
Verwendet 2 aus dem Plättchenvorrat,
um 1 Joker-Plättchen
aus dem Plättchenvorrat,
zum Plättchenvorrat
hinzuzufügen.
Julia Jacobson, EHEMALIGE INVESTIGATIVE JOURNALISTIN
Verwendet 1 aus dem Plättchenvorrat, um 1
Fertigkeits-Plättchen aus dem Plättchenvorrat
gegen 1 Joker-Plättchen
Fertigkeits-Plättchen aus dem Plättchenvorrat
zu tauschen.
Mia Roberts, EHEMALIGE PSYCHOLOGIN
Verwendet 1 aus dem Plättchenvorrat, um
ein -Plättchen eines anderen Ermittlers zu
entfernen.
Wenn die Ermittler die Aktion „Bericht schreiben
Wenn die Ermittler die Aktion „Bericht schreiben
ausführen, fügt ihr 2 statt 1
hinzu. Denkt daran, dass ihr nur einmal am Tag
einen Bericht schreiben könnt.
Verwendet 1
Verwendet 1
Plättchen aus dem Plättchenvorrat, um bei einer
Spurenkarte, die rechts vom Spielbrett abgelegt
wurde, tiefer zu recherchieren. Es kommt durchaus
vor, dass ihr aufgrund neuer Erkenntnisse noch
Verwendet 2
Verwendet 2
um 1 Joker-Plättchen
hinzuzufügen.
einmal neu über eine vermeintlich tote Spur
nachdenkt!
Verwendet 1
Fertigkeits-Plättchen aus dem Plättchenvorrat
gegen 1 Joker-Plättchen
Verwendet 1
Verwendet 1
ein
entfernen.
BERATER
Je nach Anzahl der Spieler werdet ihr von 0–4 Beratern unterstützt.
Zu Beginn des Spiels nehmt ihr alle Fertigkeits-Plättchen auf, die ihr
von den Beratern erhalten habt, und fügt sie eurem gemeinsamen
Plättchenvorrat hinzu.
STORYKARTEN
WICHTIG:
Lest die aufgenommenen Storykarten nicht sofort. Wartet ab, bis
der auf der Karte angegebene Fall beginnt.
Storykarten weisen oft darauf hin, dass eure Ermittlung in eine
falsche Richtung geht. Andererseits sind sie ein guter Hinweis,
dass ihr näher daran seid, die komplizierte Haupthandlung der
ganzen Kampagne aufzulösen.
Storykarten stehen für Spuren, die nicht
mit dem aktuell von euch bearbeiteten Fall
zusammenhängen. Sie stehen jedoch mit
der Gesamtkampagne im Zusammenhang.
Wenn ihr auf Spuren stoßt, die mit der
Gesamthandlung zusammenhängen, erhaltet
ihr die Anweisung, die Storykarte mit der
Nummer XXX zum Fall Nr. YYY hinzuzufügen.
Diese Information ist für den aktuell von
euch bearbeiteten Fall möglicherweise
nicht sehr wichtig; vor dem Hintergrund
der Gesamtkampagne kann sie aber von
entscheidender Bedeutung sein!
Wenn ihr die Anweisung bekommt,
eine Storykarte zu einem künftigen Fall
hinzuzufügen, dürft ihr den Inhalt dieser
Karte nicht lesen. Legt sie unter den Stapel
des angegeben Falles in der Schachtel.
storykarte - fall iv
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