Pirat en-Allianz (N avigation )
Bewegst du deine Schiffe auf Wasserfelder mit , oder s tell st du s ie bei d er Rekru tieru ng
dor t hin, mus st d u dich e nts ch eiden, o b eine S ee sch lacht au sge lös t werd en so ll ode r nicht .
Ent sch eide st d u dich d ageg en, teil st du ei n sol che s Feld ei nf ach mi t den , bz w. bewegs t
dich durch sie hindurch. A ußerdem hast du dann eine P iraten- Allianz gef orm t: Stehs t du
mit au f demselben W asser feld, kontrollierst du sie. Sie zä hlen als d eine S chi ffe. Du
kann st di e Allian z auch b ilden, i ndem d u mit di ch mi t Lan dein heite n auf Pir aten sch iffe z um
T ranspor t bewegs t!
Die Piraten- Allianz:
ka nns t du wie d eine S chi ffe bewegen , solang e sie von mi nde ste ns 1 dein er Sc hiff e
( oder Enheiten ) begleitet werden (Beladene Landeinheiten oder Schiffe deiner F arbe) .
Piraten- Symbole auf Ereignissen oder a ndere Effek te, die sich auf Piraten beziehen,
haben keine A uswirkungen auf sie. Kontrollierst du gar alle 4 Piraten-Schiffe, h aben die
Symbole gar k eine Auswirkung mehr . Und ein Gegner erhält für entfernte in deiner
Pirat en-Allianz weder noch .
Weist ei n Ereig nis di ch an, Ein heit en vom Spi elpla n zu ent f ern en, dar f s t du in deiner
Allian z wähle n (es sei denn, d er Effe k t bes ag t et was a nder es) .
Du kanns t sie f ür Ha ndelsrouten verwenden.
Es g ibt ab er auch 3 Au snahm en:
In Seeschlachten, bei denen Piraten auf deiner Seite kämpfen, musst du mit T reffer n
zuer s t alle eliminieren, bevor du deine Schiffe ent fernst.
Du dar f st b is zu 8 S chi ffe (deine ei gene n und ) auf einem W asser feld haben.
Willst d u die in einer Piraten-All ianz angreifen, musst du 1 deiner 3 Bewegungen für
den Ang ri ff „verbr auch en“ (deine Sc hiff e werd en daf ür ab er nic ht be weg t) . Du da r f st ab er
natürlich auch einfach deine Schiffe auf eben dieses Wasserfeld ziehen, um die dor t
anzu grei fen (dann si nd alle de ine Sc hiff e an de r See sc hlach t geg en die b e t e i li g t).
Söldnerwesen (Musterung)
Du dar f s t die Ko sten v on Musterung (eigentlich ) jet zt m it bez ahlen. Außerdem dar f st
du in ein er Stad t mit Ha fen, we nn du Musterung nutz t, s tat t des sen 1 S chi ff erha lten. W ie
üblic h mus st du d abei ab er das Rekruti erung- Max imum (be stimmt durch Stadtgröße und
Stimmung) beachten!
GRIECHENL AND
Studium (Staatli che Bildung )
Ak tiv ier s t du eine St adt f ür Re krutie rung un d dies e Stad t hat ein e Akademie, er hält st d u
1 .
Spar ti ate n (Muste rung)
Du dar f s t die Ko sten v on Musterung fo r tan s ta tt des sen mi t bez ahlen. Außerdem
überprü fs t du zu Beginn einer jeden neuen Kampfr unde einer Landschlacht, ob du in
Unter z ahl bis t (also weni ger Ein heit en has t, als de in Ge gner). Ist das d er Fall, dar f dein
Gegner keine T ak tik spielen – du aber natürlich schon.
Hellenisierung (Kuns t)
Jed e Stadt , die von d ir kulturell beinusst ist, dar f nun als Startpunk t für d eine
Kultur übernahme dienen (st at t nu r deine St ädte). Die Reichwe ite bl eibt di e Stad tgrö ße –
auch we nn es ni cht de ine Stad t is t. Auße rde m dar f s t du die Kos ten vo n Kun st m it (2 )
erset zen.
Stadtsta aten (1 Regieru ngsform)
1x pro Zug, wenn d u eine St adt zu m z weiten M al ak ti vier s t, dar f s t du ver hin der n, dass du
die Stimmung der Stadt senks t, indem du stat tdessen 1 andere deiner S tädte wählst, die
mindestens dieselbe Stadtgröße und Stimmungs- Stufe hat. Jetz t wird stat tdessen diese
Stadt als aktivier t gezählt. Das zählt wirklich als Aktivierung! Ist das die zweite Akt ivierung
dieser gewählten Stadt, musst du also hier die Stimmung senken ! Daher kannst du auch
-S tä dte, die d u vorh er ber eit s ak ti vie r t has t, nic ht wähl en – sie dü r fen j a nur 1x akt ivi er t
werde n!
M AYA
T erra ssen (Bewässe rung)
In der Produ kti on produzieren Gebirge je t zt 1 ode r 1 od er 1 . Außerdem
ignorieren deine Siedler und Anführer die T er rain-Regel f ür Gebirge .
Stelen (K unst)
Nachdem du eine neue Stadt gegründet, eine gegnerisc he Stadt erobert oder in einer deiner
Städte einen Obelis ken gebaut hast, erhältst du 1 ode r 1 .
Stad ie n (Spo r t & Spi el e)
Bei de r Produk tion o der Re krutie rung in einer Stadt, die nicht is t, dar f s t du 1
bez ahle n. Dann z ählt d ie Stad t fü r die se Ak t ion wi e um 1 grö ßer. Mit di ese m Effek t k ann
eine Sta dt f ür di e ent spre che nde Ak t ion au ch als St adtgr öß e 6 zähl en. Auß erde m kost et das
Fortschrit t erzielen in der Kate gor ie Spiritualität 1 x pro Zug 1 weniger.
Kalender (Astronomie )
Als Gratis-A kt ion dar fs t du di r das näc hs te Erei gnis an sehe n (also die ob er ste K ar te vom
Stapel). Du dar f st dann 1 z ahle n, um sie un ter den St apel z u sc hieb en. Du da r f st di es
so of t tun, wi e du mö chte st un d be zah len ka nns t. Has t Du kein e (mehr), darf s t du di r
dennoch die obers te Karte ansehen.
Du kan nst d as noc h nic ht tun, we nn du ge rade e rs t Astronomie und Kalender erz ielt hast und
dabei e in Erei gnis au slös t – du k anns t Gra tis-A kt ion en ja er st n ach de m Ende e iner Ak t ion
nut zen.
ÄG Y P TEN
Flutun gen (B ewässerun g)
In der Produ kti on produzieren Ödnisse jet z t 1 o der 1 . Au ßer dem dar fs t du je t z t
auf Ödnissen auch Städt e gründen. Wir eine solche Stadt erobert, hat das für einen Gegner
er st mal keine Au sw irk ung – er k ann nat ürli ch nic ht von Ödnissen produzieren, außer er hat
Bewässe rung (und dann natürlich nur 1 ).
Architektur (T echnik)
Beim Bau von Gebäuden oder Weltwundern dar fs t du mit a nste lle von Re ss ource n
oder zahlen (1 : 1) .
Einb alsami erung (R itual e)
Wenn du nach einer Schlacht 4 oder w eniger be sit z t, er hält s t du 1 . Du m uss t die
Sch lacht n icht g ewonn en habe n (und vergis s nich t: auc h Sc hlach ten ohn e Kamp fr und en –
etw a gegen unverteidigte Siedler – sind Schlachten!) . Außerdem erhältst du 1 , wen n
einer deiner Anführer getötet oder von dir erse tz t wird.
Deizi erun g ( Pr iest erscha ft)
Einfacher verst ändlich: Jeder Fortsc hrit t, den du in der Regierungs form Theokratie besitzt,
hat zusätzlich die Fähigkeiten des Fortschr itte s der Regierungsform Autokrat ie links
daneben. Obwohl du die Fähigkeiten der Autokratie nut zen kannst, besi tz t d u sie nic ht. Du
platzier st keine Marker dor t, und erhältst keine am Spielende dafür.
WIKING ER
Schi sbau (F is cherei )
Du darf st bei der Bewegung deine Infanterie-Einheiten und Siedler zu Schiffen konvertieren,
wenn du sie auf ein angrenzendes Wasserfeld bewegst. Du musst dir nichts merken:
Konvertiers t du etwas erneut, muss es nicht dasselbe sein, wie ursprünglich!
Es is t er laubt , nich t alle Ein heit en zu Sc hiff en zu ko nver tie ren – de r Res t wir d dann ei nf ach
transpor tier t. Konvertier te Einheiten benötigen immer ein neue Aktion Kommandieren –
da es immer noch dieselben Einheiten sind, die du bewegt hast – mit allen dabei wichtigen
Rege ln – ink l. den Terrain-Regeln et wa. Hast du mit Einheit en ein neues Gebiet erkundet,
dar f s t du in de rs elbe n Ak tio n nich t mehr konve r tie ren – se lbs t wenn sic h die E inhei ten nic ht
tat sä chlic h bew egt ha ben. D u dar f s t aber a uch de ine Sc hiff e zu Sie dle rn od er (wie üb lich,
wenn du Militärtak tik besit zt) zu Infanterie-Einheiten konvertieren, wenn du sie von einem
Wasserfeld auf ein angrenzendes Landfeld ziehst.
Für beides gilt: A uf dem Feld dürf en sich weder gegnerische Einheiten noch Städte
befinden (e igene sind jedoch erlaubt) und die K onvertierung ist natürlich gratis.
Bei de r Konver ti eru ng von Sc hiff en zu L and einh eiten i st e s nich t erlau bt, S chi ffe er s t über
weitere W asser felder zu ziehen, um sie d ann auf ein angrenzendes Landfeld zu bewegen.
Befanden sich noch Landeinheiten zum T ranspor t auf den Schiffen, die du k onvertieren
wills t, mu ss t du sie eb enf alls au f das L and feld s et zen, s ofe rn du n icht g enug S chi ffe au f
dem entsprechenden Wasser feld hast, um sie weiterhin transportieren zu können. Dabei
muss das Einheiten-Maximum beachtet werden – ist dies nicht möglich, kannst du diese
Fähigke it nic ht eins et zen! Zu dem da r f st du d abei we der Str aße nbau n och Nav igat ion nu tze n.
Außerdem: W enn du den F ortschri tt Navigation erzielst, ist er gr atis. D u za hlst ke ine .
Langschie (Kr iegsmarine )
Schiffe na ch Seeschlach ten ig norieren Ermüdung : D u dar f s t sie im s elb en Zug er neu t
bewegen. Außerdem können deine Schiffe können bis zu 3 Landeinheiten transportier en.
Raubzüge (H andels routen)
Nut z t du Handelsrouten , und er füllen deine Schiffe dabei die zusätzliche Bedingung,
dass si e genau angrenzend zu Gegner- Städt en stehe n, dürfen di ese Schiffe zu sätzlich
brandschatzen: Der gegnerische Spieler dieser S tadt verlier t 1 Ressource seiner W ahl ( das
pas sier t ab er nur 1x pro G egn er).
Runensteine (Rituale)
Hast du in einer Schlacht 2 oder mehr deiner Armee-Einheiten verloren, kannst du 1 deiner
Obelisken a us dem V orrat nehmen und ihn auf diese Zivilisations-T afel stellen. Bei Spielende
ist jeder solcher Obelisk 1 wer t (und zähl t fü r Glei chs tän de als Triumph). Diese Obelisken
können nicht mehr gebaut werden.
33