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Anhang
Fortschritte
LANDWIRTSCHAFT
Ackerbau
In der Produktion sind jetzt Ebenen und Wälder wählbare Felder.
Ebenen produzieren 1 und Wälder 1 .
Lagerung
Du darfst jetzt bis zu 7 besitzen. Das Limit von 2 ist aufgehoben.
Bewässerung
In der Produktion ist Ödnis jetzt ein wählbares Feld. Ödnisse produzieren 1 . Dieser
Fortschritt ändert jedoch keine weiteren Regeln der Ödnis, es gilt noch immer: keine Städte
können dort gegründet werden, keine platziert, etc.. Zusätzlich ignorierst du ab sofort
alle „Hungersnot“-Ereignisse (das sind alle Ereignisse, die „Hungersnot“ im Titel haben).
Viehzucht
In der Produktion darfst du sonst nur das Feld der Stadt und angrenzende Felder wählen.
Mit der Viehzucht darfst du nun 1x pro Zug auch 1 Landfeld wählen, das 2 Felder weit weg ist.
Hast du zusätzlich den Fortschritt Straßenbau, darfst du sogar 2 Landfelder dabei wählen.
BAUWESEN
Bergbau
In der Produktion ist Gebirge jetzt ein wählbares Feld. Gebirge produzieren 1 .
Technik
Wenn du diesen Fortschritt erzielst, ziehst du sofort und einmalig 1 Weltwunderkarte
und nimmst sie auf die Hand. Zusätzlich erlaubt dir dieser Fortschritt, beim Bau mit einer
-Stadt ein Weltwunder zu errichten, das du auf der Hand hast (und dessen Voraus-
setzungen und Kosten du natürlich erfüllst und bezahlst)
Kanalisation
Bei der Rekrutierung, darfst du 1 Siedler mit diesem Fortschritt kaufen, indem du 1
anstelle der üblichen Kosten bezahlst. Du darfst natürlich auch mehrere Siedler in der
Rekrutierung kaufen. Aber nur genau 1 davon mit diesem Eff ekt. Das hat keine Auswirkungen
auf den Kauf weiterer Einheiten in der Stadt – ebenso darfst du auch weitere Eff ekte für
weitere Einheiten nutzen, wie etwa die Musterung. Dieser Siedler zählt jedoch zu deinem
Rekrutierungs-Maximum für diese Aktion!
Zusätzlich ignorierst du ab sofort die Auswirkungen von Ereignissen mit „Epidemie“ oder
„Pest“ im Titel.
Straßenbau
Wenn du beim Kommandieren 1 Gruppe für die Bewegung auswählst, darfst du 1
und 1 bezahlen, wenn diese Bewegung in einer Stadt von dir beginnt oder in
einer Stadt von dir enden soll. Für diese Bewegung hat diese Gruppe eine Reichweite
von +1 (darf sich also 2 Felder weit bewegen). Außerdem hebt diese Gruppe die Terrain-
Regeln auf – muss also nicht auf Wald und Gebirge achten. Du darfst diesen Fortschritt beim
Kommandieren bis zu 3x bezahlen – 1x für jede Gruppe.
Wichtig: Dieser Fortschritt setzt sonst keine anderen Regeln außer Kraft – deine Einheiten
können sich nicht etwa plötzlich über Wasserfelder bewegen oder das Einheiten-Limit
überschreiten, wenn du ein neues Feld betrittst.
Außerdem gilt dieser Fortschritt nicht, wenn die Bewegung mit einem Be- oder Entladen
von Schiff en beginnen oder enden soll. Und du darfst damit keine unentdeckten Gebiete
erkunden.
Beispiel: Du willst deinen Siedler 2 Felder weit aus der Stadt heraus auf die Ebene unter
das Gebirge bewegen. Du zahlst also 1 und 1 . Die Bewegung führt dich auf ein
Gebirge – normalerweise müsstest du aufgrund der Terrain-Regeln hier stoppen – aber
Straßenbau ignoriert das!
Jetzt willst du auch noch deine Gruppe aus 2 Infanterie-Einheiten bewegen. Erneut zahlst du
1 und 1 . Du bewegst sie über das Gebirge hinweg und in einen Wald hinein. Da
die Terrain-Regeln aufgehoben sind, darfst du sie nicht nur erneut im selben Zug bewegen –
du darfst mit ihnen auch eine Schlacht beginnen.
SEEFAHRT
Fischerei
In der Produktion ist jetzt genau 1 angrenzendes Wasserfeld ein wählbares Feld (du
darfst also nicht 2 oder mehr angrenzende Wasserfelder wählen!). Dieses Wasserfeld
produziert 1 . Außerdem ist der Hafen beim Bau nun ein verfügbares Gebäude.
Navigation
Es ist nun möglich, dass deine Schiff e Meere am Spielplanrand verlassen. Sie fahren also aus
dem Spielplan heraus, um zum nächsten Meer zu fahren. Das nächste Meer beginnt dort,
wo du – von deinem verlassenen Meer aus gesehen – im oder gegen den Uhrzeigersinn
das erste Meer am Spielplanrand  ndest (Meer = 1 oder mehr zusammenhängende
Wasserfelder). Auch in deinem „Ziel-Meer“ darfst du dir aussuchen, auf welchem Wasserfeld
du dort deine Bewegung beendest (oder von dort aus weiter erkundest) – wie bei einer ganz
normalen Bewegung mit Schiff en.
Auch dabei musst du aber beachten, dass gegnerische Schiff e die Bewegung beenden und
eine Seeschlacht auslösen, weil du immer Feld für Feld fährst. Stell dir einfach vor, dass alle
Felder über den Spielplanrand hinaus Wasserfelder sind. Mit der Ausnahme, dass du an
unentdeckten Gebieten nicht vorbei fahren darfst.
Kriegsmarine
In einer Seeschlacht mit Schiff en und/oder bei einer Landschlacht, die durch das Entladen
von Einheiten von Schiff en ausgelöst wird, darfst du in der 1. Kampfrunde genau 1 Treff er
ignorieren.
Kartogra e
Wenn du nach dem Kommandieren mindestens 1 Schiff bewegt hast, erhältst du 1 .
Hast du dabei mindestens 1x auch die Navigation verwendet, erhältst du außerdem 1 .
BILDUNG
Schrift
Zusätzlich zu den Karten, ist die Akademie beim Baur dich nun ein verfügbares Gebäude.
Staatliche Bildung
Wenn du eine Stadt für Produktion aktivierst, in der eine Akademie steht, erhältst du
1 – aber nur 1x pro Zug.
Freie Bildung
1x pro Zug, wenn du einen neuen Fortschritt erzielst, und du dabei mindestens 1
oder 1 bezahlt hast, darfst du jetzt noch 1 bezahlen, um 1 zu erhalten. Das
geht noch nicht, wenn du diesen Fortschritt gerade erzielt hast.
Philosophie
Du erhältst sofort und einmalig 1 . Außerdem erhältst du nach zukünftigen Aktionen
Fortschritt erzielen, wenn der Fortschritt aus der Kategorie Wissenschaft war, je 1 . Für
Fortschritte dieser Kategorie, die du bereits besitzt, erhältst du jedoch nichts.
KRIEGSFÜHRUNG
Militärtaktik
Ab sofort darfst du beim Kommandieren auch Bewegungen mit Armee-Einheiten
machen und in Schlachten Aktionskarten für ihre Taktik spielen. Außerdem ist die Festung
beim Bau für dich nun ein verfügbares Gebäude.
Onager
Bevor du mit deinen Einheiten eine Schlacht in einer gegnerischen Stadt beginnst, in der eine
Festung steht, hast du folgende Möglichkeiten: 2 bezahlen, damit dein Gegner keinen
extra Kampfwürfel für die Festung in der 1. Kampfrunde erhält UND/ODER 2 bezahlen,
damit dein Gegner dank der Festung in der 1. Kampfrunde nicht 1 Treff er ignorieren darf.
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