Cas particuli
er du mouv ement des Strigoï :
• si la carte montre une direction qui ne pointe vers aucune plate-
forme adjacente ou vers une Chambre avec une plate-forme
effondrée (voir page 21), alors le S trigoï rebondit et se téléporte
dans la direction opposée. S’il n ‘ y a toujours aucune plate-forme,
dans ce cas le Strigoï r este en place.
• Échelle : Si la carte indique la direction d’une échelle que les
joueurs ont positionné en début de jeu pour entrer dans la
citadelle, alors le Strigoï détruit cette échelle qui est replacée
dans la boîte et ne servira plus de la par tie.
Si cette échelle est occupée par un P owerwolf, la meute perd
immédiatement un P oint de Sang (voir le paragraphe «P er te de
P oint de Sang»). Déplacer la figurine du P owerwolf sur un autre
escalier (ou échelle) au choix.
Si un P ow erwolf s ’interpose entre l ’Echelle et le S trigoï, ce dernier
attaque alors le P owerwolf et l’échelle reste intacte.
Important: si les S trigoï détruisent toutes les échelles, la meute
perd immédiatement un P oint de Sang (voir le paragraphe
«P erte de P oint de Sang»).
• Si la carte indique une lettre devant téléporter le Strigoï sur une
case occupée par un autre S trigoï, aucun des deux ne bougent.
• S i la car te jouée montre la lettre «X», alors le S trigoï reste en place.
RÈGLE D’OR : Si le S trigoï ne bouge pas, il n ’a pas le droit
d’attaquer durant ce tour .
Après le M ouvement du S trigoï et attaque potentielle, le joueur
conserve devant lui toutes les cartes qu ’il a jouées durant ce tour et ce
jusqu ’à la fin de celui-ci. Le joueur suivant (dans l’ordr e d’I nitiative)
prend son tour . Si ce joueur a été le dernier à jouer ce tour , il vérifie
qu ’il y ai le marqueur d’Attaque S trigoï sur la car te du Maître S trigoï.
Si c ’est le cas il peut retirer le mar queur et le tour suivant commence.
S’il n ’y a pas de marqueur , les joueurs passent à la
Phase 3. É v entuel
T our Strigoï supplémentair e
.
PHASE 3. ÉVENTUEL T OUR STRIGOÏ
SUPPLÉMENT AIRE
Si aucun S trigoï n ’a été en capacité d’effectuer une attaque après que tous
les joueurs aient joué leur tour , alors le Maître (ou le S trigoï Suprême)
percevant la présence d’intrus dans sa forteresse devient furieux et
entame un tour supplémentaire pour les chasser . Il se télépor te sur la
case désignée par la carte jouée de plus petite valeur d’initiative, puis
en lieu de l’attaque
en ligne de mire
,
il lance une malédiction
sur
l’ensemble de la Chambre
infligeant une blessure automatique à
chacun des P owerwolf présents
. Si l’un des S trigoï a déjà été vaincu
c’est le S trigoï Suprême qui effectuera cette action.
Les P owerwolf peuv ent éviter les blessures en utilisant leur
capacité de P rotection comme lors d’un combat classique
contre les M onstres, par contre ils ne peuv ent pas faire Contr e-
Attaque (v oir: “Contre-Attaque ”).
COMB A TTRE UN STRIGOÏ
Il existe deux manière d ’initier un combat avec un S trigoï:
a. Le Strigoï attaque un P owerwolf
b. Le P owerwolf attaque un S trigoï
fa.a. LE STRIGOÏ A TT A QUE UN PO WER W OLF
Comme décrit précédemment
à la fin du tour de chaque
joueur
, un Strigoï se téléporte dans une autr e Plate-forme en
fonction de la carte utilisée par ce joueur pour le tour .
U ne fois qu ’il s ’est télépor té,
le Strigoï attaque
le premier P owerwolf
qu ’il a en ligne de mire
depuis le centre de sa Plate-forme, cette
attaque cause autant de dégâts que la force du S trigoï ajoutés à
d’éventuels modificateurs de blessur e présents sur le jeton
Action
Strigoï
. Afin d’éviter des blessures, le P owerwolf peut dépenser une
ou plusieurs cartes (Action ou Récompense) ou encore des
jetons de
Récompense
présentant l’icône P rotection . il compte également
sur l’éventuel symbole présent sur sa carte jouée en début de tour à
moins que la capacité de cette carte n ’ai déjà été utilisée.
P our chaque dégât qu ’il ne par vient pas à absorber , le P owerwolf
reçoit un jeton B lessur e.
Important: Le S trigoï n ’attaque qu ’un seul P owerwolf. D ans le
cas où plusieurs P owerwolf seraient présents, le Strigoï attaque le
P owerwolf le plus proche. En cas d’égale distance, il choisit celui
qui a le score d’I nitiative le plus élevé. A la fin du combat, le joueur
actif prend le
marqueur d’Attaque S trigoï
et le pose sur la carte
Maître S trigoï, afin de se souvenir que les Strigoï ont déjà attaqué
au moins une fois au cours de cette manche auquel cas il n ’y aura
pas de Phase 3. Év entuel T our Strigoï supplémentair e. À la fin
de la manche, on retire le
marqueur d’Attaque S trigoï
de la carte
Maître S trigoï.
Cas P ar ticuliers : si un P owerwolf est présent sur la case centrale
d’une Plate-forme alors qu ’un S trigoï atteint cette position en se
téléportant, le P owerwolf ne peut pas se défendre et
la meute perd
immédiatement un P oint de Sang
(voir le paragraphe «P er te de
P oint de Sang»), la figurine du P owerwolf est déplacée au choix du
joueur vers une échelle libre ou un escalier si aucune n ’est disponible.
U n P owerwolf à donc tout intérêt à ne pas s ’attarder au centre d’une
plateforme !
CONTRE-A TT AQ UE!
Après une attaque de S trigoï, s ’il y a assez de P oints de Sang sur l’Autel,
l
e P owerwolf ayant subit l’attaque peut mener une contr e-
attaque en mêlée
(corps à corps)
ou à distance
(voir paragraphe
«Le P owerwolf attaque un Strigoï»).
PER TE DE POINTS DE SANG
Chaque P owerwolf a une résistance limitée. Lorsqu ’un P owerwolf
ayant déjà deux blessures, en reçoit une tr oisième,
la meute perd
un P oint de Sang
. Lorsque la meute perd un P oint de Sang,
on le
retir e de l’Autel pour le placer sur la carte Enfer
, ce qui peut
rendre les S trigoï de nouveau invulnérables et forcer le P owerwolf a
chasser d’autres M onstres ou bien signer la défaite des P owerwolf (voir
«Victoire des S trigoï).
S’il n ’y a pas assez de P oints de Sang sur
l’Autel utiliser celui dans le matériel à disposition.
Important: Lorsqu ’un P owerwolf reçoit sa troisième blessure (y
compris une double blessure, voir “I cônes S péciales ”), la meute perd
un P oint de Sang.T ous les jetons de Blessure du P owerwolf sont
immédiatement défaussés et le personnage regagne à nouveau toute
sa vitalité même si cette attaque qu ’il vient de subit aurait du lui
causer plus de dégâts qu ’il ne pouvait en supporter .
Exemple : F alk Maria a déjà un jeton de Blessure
présentant une Double Blessure et compte donc
comme deux blessures . S’il reçoit encor e un jeton
de Blessure qu’il soit simple ou double , il
succombera. Malher eusement il est attaqué par
le Maître Strigoï qui lui inflige deux blessur es
supplémentaires . La meute perd un unique P oint
de Sang et Falk Maria déf ausse immédiatement
tous ses jetons de Blessures sans en appliquer les
éventuels effets négatif s, il r evient en pleine
forme et prêt à en découdr e !
fb.b. LE PO WER W OLF A TT A QUE UN STRIGOÏ
U n P owerwolf peut attaquer un S trigoï durant la
phase 2b. Attaque
des Ennemis
seulement si les P oints de Sang cumulés sur l’A utel sont
suffisants, ce qui dépend en partie du nombre de joueurs présents.
Cela dit, quelque soit le nombre de joueur de la partie il ne
pourra jamais y av oir plus de 5 P oints de Sang sur l ’Autel.
T ABLE DES POINTS DE SANG SUR L ’A UTEL
N ombre de joueurs : 2 3 4 5
P oints de Sang nécessaires : 2 3 3 4
Lorsqu ’il y a suffisamment de P oints de Sang sur l’Autel,
un
P owerwolf peut attaquer (ou contr e-attaquer)
un Strigoï en
mêlée (corps à corps) ou à distance.
fAttaque en mêlée
A la fin de son tour , le P owerwolf doit se trouver sur une case adjacente
au Strigoï pour pouv oir mener un assaut au Corps à corps. Le joueur
attaquant peut jouer autant de cartes ou de jeton de Récompense qu ’il le
souhaite afin d’augmenter sa valeur d ’attaque (présente sur la carte jouée
en début de tour) et d’atteindre à minima celle du S trigoï (indiquée sur
la carte du vampire). S’il y parvient,
le P owerwolf r emporte l’assaut
et place un jeton Blessure face cachée sur la carte S trigoï.
fAttaque à distance
Si le P owerwolf
v oit un Strigoï en ligne droite
, même si ce dernier
est sur une Plate-forme dans une autre Chambr e, il peut effectuer une
attaque à distance. Le joueur attaquant peut jouer autant de cartes
Récompenses qu ’il souhaite mais
uniquement av ec «F orce Sauvage»
(voir paragraphe «U tiliser les car tes Récompenses»). Comme dans
une mêlée, il tente d’augmenter sa valeur d ’attaque (présente sur la
carte jouée en début de tour) pour atteindre à minima celle du S trigoï
(indiquée sur la carte du Strigoï).
Contrairement à une mêlée on ne peut en aucun cas utiliser les
jetons de Récompense .
Si le P owerwolf remporte l’assaut,
il place un jeton Blessur e face
cachée sur la carte Strigoï.
Important: les icônes sur les jetons Blessur es n ’ont aucun effet sur
les Strigoï. Le jeton B lessure est utilisé pour comptabiliser la perte
d’un P oint d’Existence de ces derniers.
U ne fois le combat résolu, le tour de jeu reprend et un Strigoï se
déplace.
fDÉF AITE D’UN STRIGOÏ
ET MONTÉE DU STRIGOÏ SUPRÊME
Si le nombr e de blessures subies par le S trigoï est égal ou bien même
supérieur à sa valeur d’Existence le Strigoï disparaît... et les choses
vont alors empirer .
On retourne la carte S trigoï restante qui devient le
Strigoï S uprême
et dispose de nouvelles caractéristiques en terme de dégâts et de
combat,
il conserve cependant toutes les blessur es r eçues
précédemment.
A partir de cet instant, le Strigoï S uprème se déplace
suivant les règles habituelles sans pour autant utiliser le jeton
Action
Srigoï
, étant donné qu ’il est le seul restant. De plus, l’essence vitale
des Strigoï étant liée à la structure de la forteresse, celle-ci commence
alors à s ’effondrer .
fL ’EFFONDREMENT DE LA CIT ADELLE
U ne fois le Strigoï Suprême en jeu, chaque fois qu ’un P owerwolf parvient
à lui infliger des dégâts,
une Plate-forme s ’effondre,
Ce sera celle
indiquée par la lettre située sur la carte jouée par le P owerwolf, en
prenant comme point de départ la salle sans plate-forme (voir p.3).
Si la Plate-forme centrale de la salle ciblée est déjà détruite, rien d’autr e
ne se produit.
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