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Cas particuli
er du mouvement des Strigoï :
si la carte montre une direction qui ne pointe vers aucune plate-
forme adjacente ou vers une Chambre avec une plate-forme
effondrée (voir page 21), alors le Strigoï rebondit et se téléporte
dans la direction opposée. S’il n ‘y a toujours aucune plate-forme,
dans ce cas le Strigoï reste en place.
Échelle : Si la carte indique la direction d’une échelle que les
joueurs ont positionné en début de jeu pour entrer dans la
citadelle, alors le Strigoï détruit cette échelle qui est replacée
dans la boîte et ne servira plus de la partie.
Si cette échelle est occupée par un Powerwolf, la meute perd
immédiatement un Point de Sang (voir le paragraphe «Perte de
Point de Sang»). Déplacer la figurine du Powerwolf sur un autre
escalier (ou échelle) au choix.
Si un Powerwolf s’interpose entre l’Echelle et le Strigoï, ce dernier
attaque alors le Powerwolf et l’échelle reste intacte.
Important: si les Strigoï détruisent toutes les échelles, la meute
perd immédiatement un Point de Sang (voir le paragraphe
«Perte de Point de Sang»).
Si la carte indique une lettre devant téléporter le Strigoï sur une
case occupée par un autre Strigoï, aucun des deux ne bougent.
Si la carte jouée montre la lettre «X», alors le Strigoï reste en place.
RÈGLE D’OR : Si le Strigoï ne bouge pas, il n’a pas le droit
d’attaquer durant ce tour.
Après le Mouvement du Strigoï et attaque potentielle, le joueur
conserve devant lui toutes les cartes qu’il a jouées durant ce tour et ce
jusqu’à la fin de celui-ci. Le joueur suivant (dans l’ordre d’Initiative)
prend son tour. Si ce joueur a été le dernier à jouer ce tour, il vérifie
qu’il y ai le marqueur d’Attaque Strigoï sur la carte du Maître Strigoï.
Si c’est le cas il peut retirer le marqueur et le tour suivant commence.
S’il n’y a pas de marqueur, les joueurs passent à la
Phase 3. Éventuel
Tour Strigoï supplémentaire
.
PHASE 3. ÉVENTUEL TOUR STRIGOÏ
SUPPLÉMENTAIRE
Si aucun Strigoï n’a été en capacité d’effectuer une attaque après que tous
les joueurs aient joué leur tour, alors le Maître (ou le Strigoï Suprême)
percevant la présence d’intrus dans sa forteresse devient furieux et
entame un tour supplémentaire pour les chasser. Il se téléporte sur la
case désignée par la carte jouée de plus petite valeur d’initiative, puis
en lieu de l’attaque
en ligne de mire
,
il lance une malédiction
sur
l’ensemble de la Chambre
infligeant une blessure automatique à
chacun des Powerwolf présents
. Si l’un des Strigoï a déjà été vaincu
c’est le Strigoï Suprême qui effectuera cette action.
Les Powerwolf peuvent éviter les blessures en utilisant leur
capacité de Protection comme lors d’un combat classique
contre les Monstres, par contre ils ne peuvent pas faire Contre-
Attaque (voir: “Contre-Attaque”).
COMBATTRE UN STRIGOÏ
Il existe deux manière d’initier un combat avec un Strigoï:
a. Le Strigoï attaque un Powerwolf
b. Le Powerwolf attaque un Strigoï
fa.a. LE STRIGOÏ ATTAQUE UN POWERWOLF
Comme décrit précédemment
à la fin du tour de chaque
joueur
, un Strigoï se téléporte dans une autre Plate-forme en
fonction de la carte utilisée par ce joueur pour le tour.
Une fois qu’il s’est téléporté,
le Strigoï attaque
le premier Powerwolf
qu’il a en ligne de mire
depuis le centre de sa Plate-forme, cette
attaque cause autant de dégâts que la force du Strigoï ajoutés à
d’éventuels modificateurs de blessure présents sur le jeton
Action
Strigoï
. Afin d’éviter des blessures, le Powerwolf peut dépenser une
ou plusieurs cartes (Action ou Récompense) ou encore des
jetons de
Récompense
présentant l’icône Protection . il compte également
sur l’éventuel symbole présent sur sa carte jouée en début de tour à
moins que la capacité de cette carte n’ai déjà été utilisée.
Pour chaque dégât qu’il ne parvient pas à absorber, le Powerwolf
reçoit un jeton Blessure.
Important: Le Strigoï n’attaque qu’un seul Powerwolf. Dans le
cas où plusieurs Powerwolf seraient présents, le Strigoï attaque le
Powerwolf le plus proche. En cas d’égale distance, il choisit celui
qui a le score d’Initiative le plus élevé. A la fin du combat, le joueur
actif prend le
marqueur d’Attaque Strigoï
et le pose sur la carte
Maître Strigoï, afin de se souvenir que les Strigoï ont déjà attaqué
au moins une fois au cours de cette manche auquel cas il n’y aura
pas de Phase 3. Éventuel Tour Strigoï supplémentaire. À la fin
de la manche, on retire le
marqueur d’Attaque Strigoï
de la carte
Maître Strigoï.
Cas Particuliers : si un Powerwolf est présent sur la case centrale
d’une Plate-forme alors qu’un Strigoï atteint cette position en se
téléportant, le Powerwolf ne peut pas se défendre et
la meute perd
immédiatement un Point de Sang
(voir le paragraphe «Perte de
Point de Sang»), la figurine du Powerwolf est déplacée au choix du
joueur vers une échelle libre ou un escalier si aucune n’est disponible.
Un Powerwolf à donc tout intérêt à ne pas s’attarder au centre d’une
plateforme !
CONTRE-ATTAQUE!
Après une attaque de Strigoï, s’il y a assez de Points de Sang sur l’Autel,
l
e Powerwolf ayant subit l’attaque peut mener une contre-
attaque en mêlée
(corps à corps)
ou à distance
(voir paragraphe
«Le Powerwolf attaque un Strigoï»).
PERTE DE POINTS DE SANG
Chaque Powerwolf a une résistance limitée. Lorsqu’un Powerwolf
ayant déjà deux blessures, en reçoit une troisième,
la meute perd
un Point de Sang
. Lorsque la meute perd un Point de Sang,
on le
retire de l’Autel pour le placer sur la carte Enfer
, ce qui peut
rendre les Strigoï de nouveau invulnérables et forcer le Powerwolf a
chasser d’autres Monstres ou bien signer la défaite des Powerwolf (voir
«Victoire des Strigoï).
S’il n’y a pas assez de Points de Sang sur
l’Autel utiliser celui dans le matériel à disposition.
Important: Lorsqu’un Powerwolf reçoit sa troisième blessure (y
compris une double blessure, voir “Icônes Spéciales”), la meute perd
un Point de Sang.Tous les jetons de Blessure du Powerwolf sont
immédiatement défaussés et le personnage regagne à nouveau toute
sa vitalité même si cette attaque qu’il vient de subit aurait du lui
causer plus de dégâts qu’il ne pouvait en supporter.
Exemple : Falk Maria a déjà un jeton de Blessure
présentant une Double Blessure et compte donc
comme deux blessures. S’il reçoit encore un jeton
de Blessure qu’il soit simple ou double, il
succombera. Malhereusement il est attaqué par
le Maître Strigoï qui lui inflige deux blessures
supplémentaires. La meute perd un unique Point
de Sang et Falk Maria défausse immédiatement
tous ses jetons de Blessures sans en appliquer les
éventuels effets négatifs, il revient en pleine
forme et prêt à en découdre !
fb.b. LE POWERWOLF ATTAQUE UN STRIGOÏ
Un Powerwolf peut attaquer un Strigoï durant la
phase 2b. Attaque
des Ennemis
seulement si les Points de Sang cumulés sur l’Autel sont
suffisants, ce qui dépend en partie du nombre de joueurs présents.
Cela dit, quelque soit le nombre de joueur de la partie il ne
pourra jamais y avoir plus de 5 Points de Sang sur l’Autel.
TABLE DES POINTS DE SANG SUR L’AUTEL
Nombre de joueurs : 2 3 4 5
Points de Sang nécessaires : 2 3 3 4
Lorsqu’il y a suffisamment de Points de Sang sur l’Autel,
un
Powerwolf peut attaquer (ou contre-attaquer)
un Strigoï en
mêlée (corps à corps) ou à distance.
fAttaque en mêlée
A la fin de son tour, le Powerwolf doit se trouver sur une case adjacente
au Strigoï pour pouvoir mener un assaut au Corps à corps. Le joueur
attaquant peut jouer autant de cartes ou de jeton de Récompense qu’il le
souhaite afin d’augmenter sa valeur d’attaque (présente sur la carte jouée
en début de tour) et d’atteindre à minima celle du Strigoï (indiquée sur
la carte du vampire). S’il y parvient,
le Powerwolf remporte l’assaut
et place un jeton Blessure face cachée sur la carte Strigoï.
fAttaque à distance
Si le Powerwolf
voit un Strigoï en ligne droite
, même si ce dernier
est sur une Plate-forme dans une autre Chambre, il peut effectuer une
attaque à distance. Le joueur attaquant peut jouer autant de cartes
Récompenses qu’il souhaite mais
uniquement avec «Force Sauvage»
(voir paragraphe «Utiliser les cartes Récompenses»). Comme dans
une mêlée, il tente d’augmenter sa valeur d’attaque (présente sur la
carte jouée en début de tour) pour atteindre à minima celle du Strigoï
(indiquée sur la carte du Strigoï).
Contrairement à une mêlée on ne peut en aucun cas utiliser les
jetons de Récompense .
Si le Powerwolf remporte l’assaut,
il place un jeton Blessure face
cachée sur la carte Strigoï.
Important: les icônes sur les jetons Blessures n’ont aucun effet sur
les Strigoï. Le jeton Blessure est utilisé pour comptabiliser la perte
d’un Point d’Existence de ces derniers.
Une fois le combat résolu, le tour de jeu reprend et un Strigoï se
déplace.
fDÉFAITE D’UN STRIGOÏ
ET MONTÉE DU STRIGOÏ SUPRÊME
Si le nombre de blessures subies par le Strigoï est égal ou bien même
supérieur à sa valeur d’Existence le Strigoï disparaît... et les choses
vont alors empirer.
On retourne la carte Strigoï restante qui devient le
Strigoï Suprême
et dispose de nouvelles caractéristiques en terme de dégâts et de
combat,
il conserve cependant toutes les blessures reçues
précédemment.
A partir de cet instant, le Strigoï Suprème se déplace
suivant les règles habituelles sans pour autant utiliser le jeton
Action
Srigoï
, étant donné qu’il est le seul restant. De plus, l’essence vitale
des Strigoï étant liée à la structure de la forteresse, celle-ci commence
alors à s’effondrer.
fL’EFFONDREMENT DE LA CITADELLE
Une fois le Strigoï Suprême en jeu, chaque fois qu’un Powerwolf parvient
à lui infliger des dégâts,
une Plate-forme s’effondre,
Ce sera celle
indiquée par la lettre située sur la carte jouée par le Powerwolf, en
prenant comme point de départ la salle sans plate-forme (voir p.3).
Si la Plate-forme centrale de la salle ciblée est déjà détruite, rien d’autre
ne se produit.
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