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Questa è la casella C2 e questa è la casella A3 al
piano intermedio. Sui foglietti del blocchetto per ap-
punti è riportata la stessa annotazione.
I giocatori “nascondono” la propria bandiera
su una casella di uno dei tre piani, collocandoci
sopra la carta raf gurante la bandiera. Con
l’aiuto dei muri, delle scale a pioli e delle carte,
creerai un labirinto con il maggior numero pos-
sibile di schemi ingegnosi. Alla fi ne, tuttavia, la
tua bandiera dovrà essere raggiungibile per il tuo
avversario.
Attenzione: i giocatori devono usare tutte le
carte, le scale a pioli e i muri!
Hai a disposizione un bel numero di ostacoli per
impedire al tuo avversario di trovare la bandiera
con facilità:
20 muri. Colloca i muri tra due
caselle. Il tuo avversario sarà
bloccato da esse e perderà il suo
turno. Se collocherai per esempio un muro tra
la casella C3 e la casella C4 e il tuo avversario
vorrà spostarsi dalla C3 alla C4, potrai dirgli o
dirle che non è possibile perché c’è un muro e il
turno passerà a te.
3 scale a pioli. Le scale a pioli sono
necessarie per passare da un piano
all’altro. Se il tuo avversario fi nisce
su una casella sulla quale si trova una
scala a pioli, devi dirglielo. Ma atten-
zione: dovrai fare la stessa cosa anche
quando la scala a pioli porta al piano
inferiore, ovvero quando si trova al
piano inferiore, in corrispondenza
della casella sulla quale si trova l’avversario in
quel momento.
I giocatori non sono tenuti necessariamente ad
usare la scala a pioli. Puoi rimanere
sullo stesso piano della fortezza.
2 trappole. Se un giocatore fi -
nisce su una trappola, cade al
piano di sotto e fi nisce sulla
casella corrispondente a
quella in cui si trova la trap-
pola. Ma questo NON signifi ca che
così facendo perde il suo turno.
A scanso di equivoci:
- Se fi nisci in una trappola non perdi il turno.
- Una trappola al piano terra non ha alcun signi-
cato.
- Se una scala a pioli conduce ad una trappola, la
scala a pioli non può essere usata.
- Se due trappole si trovano una sopra all’altra
(sul piano superiore e sul piano intermedio), la
trappola cade allora immediatamente al piano
terra.
- Se sotto la trappola di trova un ostacolo (per
esempio: una coppa avvelenata), le caratteri-
stiche di tale ostacolo avranno la massima po-
tenza.
1 re, 1 duca. Due ostacoli di
notevole portata: se un gio-
catore ci fi nisce sopra sarà
sconfi tto e perderà il turno.
Dovrà tornare alla casella iniziale,
la E5, e saltare il turno successivo. Il
suo avversario potrà quindi gio-
care per due turni di seguito.
Il re e il duca rimangono
allo stesso posto, quindi, se
nisci su uno di loro, prendi
chiaramente nota della loro po-
sizione sul tuo foglietto per gli ap-
punti.
1 coppa avvelenata. Se un
giocatore fi nisce su di
essa, dovrà tornare alla
casella iniziale e saltare i due
turni successivi. Il suo avversario
potrà quindi giocare per tre turni di
C2
A3
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