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Die Fahne: Wenn ein Spieler
auf das Feld mit der Fahne
kommt, muss der andere
Spieler dies mitteilen. Der
Spieler, der als Erster die ge-
gnerische Fahne gefunden hat,
gewinnt!
Das Hauptspiel:
Beim Hauptspiel wird das Labyrinth noch span-
nender! Außerdem müssen die Spieler bei der
Suche noch besser aufpassen.
Beide Spieler erhalten:
20 Mauern
3 Leitern
Bodenplatten:
1 Fahne, 1 Giftbecher, 1 Herzog, 1 Soldat,
1 Prinzessin, 2 Geheimgangplatten
(Ein- und Ausgang), 2 Fallgruben.
Spielfi guren:
1 König, 1 Ritter, 1 Zauberer, 1 Zwerg.
1 Grundrissseite vom Block
Das Spiel verläuft fast genauso wie das
Einführungsspiel, allerdings mit dem Unter-
schied, dass die Spieler jetzt vier Spielfi guren
einsetzen können, um die Fahne zu fi nden.
Wenn eine dieser Spielfi guren auf eine gegneri-
sche Spielfi gur stößt, gewinnt die stärkere Figur
und die unterlegene Figur muss aus dem Spiel
genommen werden. Die Spieler müssen darum
ihre Spielfi guren vorsichtig einsetzen und gut
darüber nachdenken, welche Figur sie als Erste
in die Festung einziehen lassen, denn es darf
sich stets nur eine Spielfi gur in der Festung be-
nden.
Wichtig:
Eine bewegliche Spielfi gur die gegen eine gegnerische
Spielfi gur (Bodenplatte) oder den Giftbecher verloren
hat, kann wieder eingesetzt werden. Beachte hierzu die
Regeln zum Tauschen / Opfern einer Spielfi gur.
Geschlagene Figuren als Bodenplatten können nicht
mehr eingesetzt werden.
Das Labyrinth wird
noch trickreicher:
Die Fahne, die Mauern, die Leitern und die
Fallgruben sind dieselben wie im Einführ-
ungsspiel. Wenn eine Spielfi gur auf eine Mauer
stößt, ist ihr Spielzug beendet, aber der Spieler
verliert seine Spielfi gur nicht.
Die Stärke. Die Spielfi guren haben eine unter-
schiedlich hohe Stärke. Wenn die bewegliche
Figur auf ein Feld zieht wo sich eine Figur
(Bodenplatte) befi ndet, wird die Stärke beider
Figuren verglichen und die niedrigere Figur
muss aus dem Spiel genommen werden.
Achtung: Dabei bildet die Prinzessin
eine Ausnahme. Zieht der König
auf das Feld der Prinzessin,
dann schlägt sie den König,
obwohl der König eine höhere
Stärke als sie hat. In dem Fall muss
der König das Spiel verlassen, die Prinzessin bleibt
liegen und der Spieler verliert seinen Zug.
Der Giftbecher. Jede Spielfi gur,
die auf den Giftbecher stößt,
muss das Spiel verlassen.
Nur für den Zauberer
gilt diese Regel nicht. Der
Zauberer schlägt den Giftbecher
und entfernt ihn aus dem Spiel. Der
Spieler ist weiterhin am Zug.
Der Geheimgang. Es gibt zwei
Geheimgangplatten: Sie
dienen beide als Ein- und
Ausgang, können also in
beide Richtungen benutzt
werden. Ist der Geheimgang
einmal bekannt, kann jede
Spielfi gur ihn benutzen und in
einem einzigen Spielzug von der einen Platte zur
anderen gelangen.
Den Geheimgang entdecken. Wenn eine
Spielfi gur auf eine der beiden Geheimgangplatte
zieht, wird nichts gesagt, und kein Ereignis aus-
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