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Spielfi gur, wird gemäß der Eigenschaft dieser
Bodenplatte ein Ereignis ausgelöst.
1 König, 1 Herzog. Zwei Hindernisse
von Format. Wenn ein Spieler
auf eines dieser Hindernisse
stößt, muss er sich vorläufi g
ergeben, zurück zum Startfeld
E5 gehen und eine Runde aus-
setzen. Der andere Spieler ist also
zweimal nacheinander am Zug.
Der König und der Herzog
bleiben liegen. Wenn ein
Spieler auf diese Figuren
stößt, sollte er ihre Position
deutlich auf seiner Grundrissseite
markieren.
1 Giftbecher. Wenn ein Spieler
auf einen Giftbecher stößt,
muss er zurück zum Feld E5
und zweimal aussetzen.
Sein Gegenspieler ist also dreimal
nacheinander am Zug. Der Giftbecher
bleibt liegen.
Achtung: Ein Spieler, der gerade aussetzen muss,
hat Glück, wenn sein Gegenspieler nun auf ein Feld
mit einem König, Herzog oder Giftbecher kommt.
Dann darf er nämlich direkt wieder spielen, und
der Gegenspieler erhält seine Nachteile gemäß den
Regeln.
Das Los entscheidet,
welcher Spieler anfängt.
Spielablauf. (als Beispiel hier: der Spieler mit
den blauen Figuren und der blauen Burg be-
ginnt)
Der Spieler der das Spiel beginnt, nimmt seine
Grundrissseite und startet dort auf dem Feld E5.
(Er spielt also nicht mit seinen Figuren in seiner
Festung.) Die Grundrissseite zeigt die exakte
Kopie der generischen Burg und mit seinem
Ritter kann er jetzt die Festung des Gegners er-
kunden (auf dem Papier). Sein Gegner nimmt
den blauen Ritter und setzt ihn auf das Feld
E5. Er zieht stellvertretend für den Spieler mit
dessen Spielfi gur, um so stets eine Aussage ma-
chen zu können, ob der Ritter den Zug machen
kann oder auf ein Hindernis getroffen ist.
Eine Figur darf auf jedes daneben liegende
Feld ziehen, aber nicht diagonal. Von E5 aus
kann er also auf die Felder E4 oder D5 ziehen.
Wenn er sich für ein Feld entschieden hat, teilt
er das dem Gegenspieler mit. Dieser zieht die
Figur auf das Feld, wenn der Zug möglich ist.
Solange er nicht auf ein Hindernis stößt, kann
er stets zum nächsten Nachbarfeld weiterziehen
oder über bekannte Felder wieder zurück.
Ein Spieler ist so lange am Zug, bis er auf ein
Hindernis stößt. Natürlich notieren die Spieler
auf ihrer Grundrissseite den Weg, den der Ritter
genommen hat und alle weiteren Informationen
wie Mauern, Leitern etc.
Trifft der Spieler auf ein Hindernis, ist der
„rote“ Spieler am Zug. Er nimmt sich jetzt seinen
Grundrisszettel und startet seine Eroberung.
Dazu nimmt der „blaue“ Spieler den roten Ritter
und zieht ihn stellvertretend durch seine Burg.
So wird abwechselnd gezogen bis ein Spieler auf
die Fahne trifft.
Hinweis:
- Die Spieler ziehen mit den Figuren des Gegners.
Die blauen Figuren ziehen durch die rote Burg
und umgekehrt.
- Ein Spieler kann und darf nicht in die Burg des
Gegners sehen – er erkundet sie anhand des
Grundrisszettels.
- Gegnerische Figuren sind immer als Boden-
platten in der Burg und können (einmal gelegt)
nicht mehr bewegt werden – das gilt auch für
alle anderen Hindernisse.
- Im Laufe des Spiels werden immer mehr freie
Felder und Hindernisse bekannt. Eine Spielfi gur
kann dann innerhalb eines Zuges ohne Gefahr
weite Wege innerhalb der Burg zurücklegen.
- Der König als Bodenplatte wird nur im Kurzspiel
verwendet.
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