Son tour est ensuite terminé.
Cases bleues sans dé
Lorsqu’un joueur atterrit sur une de ces
cases, il ne se passe rien.
Flèches
A mi-chemin entre Sydney et Melbourne,
il y a une case avec des fl èches. Il faut
changer ici de piste, de manière à ce que
le trajet d’arrivée corresponde à la piste
d’atterrissage. La piste sur laquelle le
joueur se trouve n’a aucune importance par
rapport à la case sur laquelle il atterrit. Des
droits d’atterrissage éventuels valent pour
les deux pistes.
FAILLITES
A partir du moment où un joueur a une
obligation fi nancière qu’il ne peut pas
honorer, il est obligé de vendre un ou
plusieurs droits d’atterrissage. La banque
paie la moitié du montant qui est indiqué
dans la partie centrale de la carte. S’il
vend un droit d’atterrissage à la banque, la
carte « plan de vol » correspondante sera
ensuite replacée en dessous du paquet.
Le joueur retire alors sa fi che de droits
d’atterrissage du plateau et la replace avec
ses autres fi ches. Il a le droit de réutiliser
cette fi che s’il acquiert de nouveaux droits
d’atterrissage.
Il est possible à tout moment de vendre
à un joueur un ou plusieurs droits
d’atterrissage (éventuellement aux
enchères). Chaque joueur a le droit de
vendre ses droits d’atterrissage à qui il veut
et moyennant le prix dont il a convenu avec
l’acheteur.
Si après la vente de tous ses droits
d’atterrissage, un joueur ne peut toujours
pas satisfaire à ses obligations fi nancières,
alors sa compagnie est déclarée en faillite
et il ne peut plus participer au jeu.
GAGNANT
Les joueurs continuent à jouer jusqu’à ce
qu’il ne reste plus qu’une seule compagnie.
Le joueur qui détient cette compagnie, a
gagné !
Si on veut réduire la durée d’une partie,
on peut arrêter celle-ci dès qu’un premier
joueur fait faillite. De cette manière, aucun
joueur n’est exclu du jeu. Le joueur qui, à
ce moment-là, possède la compagnie la plus
riche, a gagné. Tous les joueurs comptent
leur argent. Les droits d’atterrissage
comptent avec la valeur de la somme à
payer pour l’atterrissage qu’un joueur doit
payer lorsqu’il atterrit sur cette case. Voir
aussi la rubrique droits d’atterrissage. Les
plans de vol qui sont utilisés à ce moment-
là comptent avec le montant que le joueur
reçoit à l’atterrissage. Voir aussi la rubrique
paiement.
CONSEILS
• Essayez toujours de posséder le plus
possible de droits d’atterrissage
d’un même continent. Les sommes
que doivent payer les autres joueurs
augmentent en fonction du nombre de
droits d’atterrissage que vous détenez
dans ce continent.
• Vous pouvez toujours acheter ou vendre
des droits d’atterrissage, aussi longtemps
que vous n’en possédez pas plus de
huit en même temps. En commerçant
astucieusement, vous pouvez essayer
d’être maître d’un continent tout entier.
• Vous pouvez également acheter des droits
d’atterrissage pour éviter qu’une autre
compagnie détienne tout un continent
ou pour les revendre plus tard, avec un
bénéfi ce, à un autre joueur.
• Si vous avez un besoin urgent d’argent,
il peut être judicieux de vendre tout de
suite aux enchères l’un de vos droits
d’atterrissage. Vos adversaires paieront
sans doute un montant moins important
si vous êtes sur le point de faire faillite.
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