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S’il obtient un double, il a le droit – après
avoir effectué tout ce qui était indiqué sur
la case où il a atterri – de rejouer en lançant
encore une fois les dés.
ESCALES
Après avoir atteint (ou survolé) son lieu
d’escale, le joueur poursuit son voyage
vers la destination fi nale via l’itinéraire le
plus court. Voir exemple 2.
LA DESTINATION FINALE
Après avoir atteint (ou survolé) le lieu
correspondant à la destination de son
voyage, le joueur retourne à la piste
d’atterrissage via l’itinéraire le plus court.
Voir exemple 1.
PISTE D’ATTERRISSAGE
L’exemple 4 explique comment il faut
atterrir. Si à la fi n de son voyage, le
joueur atterrit directement sur la piste
d’atterrissage, il prend immédiatement
un nouveau plan de vol. S’il atterrit
sur une case bleue, il reçoit cette carte
gratuitement. S’il atterrit sur une case
blanche ou s’il vole directement vers la
piste de décollage (exemple 4), il doit
payer 10 000 Jumbos.
PAIEMENT
Le joueur reçoit immédiatement son
paiement après avoir atterri. Il reçoit de la
banque le montant qui est indiqué dans la
partie centrale du plan de vol. Une fois le
paiement effectué, il replace la carte sous
le paquet des plans de vol.
DROITS D’ATTERRISSAGE
Au lieu d’être payé, un joueur peut choisir
de garder la carte « plan de vol ». Dans
ce cas, il pose une de ses fi ches de droits
d’atterrissage sur le plateau, à côté du lieu
de destination qui est mentionné sur le
plan de vol (voir exemple 5). A partir de
maintenant, chaque joueur qui atterrira
sur cette case devra payer ce joueur. Un
joueur n’a jamais le droit de posséder plus
de huit droits d’atterrissage en même
temps.
Il peut, par contre, vendre, à tout moment,
l’un de ses droits d’atterrissage à un
autre joueur ou à la banque. Voir aussi la
rubrique Faillites. Faire un tour du monde ne
rapporte jamais de droits d’atterrissage.
DROITS D’ATTERRISSAGE
DES AUTRES JOUEURS
Si pendant son vol, un joueur atterrit sur
une case dont les droits d’atterrissage sont
détenus par un autre joueur, il devra payer
ce joueur. Plus son adversaire possède de
droits d’atterrissage à l’intérieur du même
continent où il a atterri, plus il devra lui
payer une somme importante. Le montant
à payer fi gure sur la partie inférieure des
cartes « plan de vol ». Le joueur paie le
premier montant si son adversaire possède
seulement ce droit d’atterrissage. Il paie
le deuxième montant si son adversaire
possède deux droits d’atterrissage, etc.
AUTRES CASES FIGURANT
SUR LE PLATEAU
Cases rouges
Si un joueur s’arrête sur l’une de ces cases,
il doit piocher une carte chance (dos rouge)
et exécuter la mission correspondante.
Cases jaunes montrant un tuyau de
pompe à carburant
En fonction du résultat des dés, le joueur
doit payer pour faire le plein de carburant.
Pour calculer la somme due, il faut
multiplier le montant fi gurant sur la case
par le résultat qu’il a obtenu avec les dés. Il
paie ensuite ce montant à la banque.
Nuages
Lorsqu’un joueur atterrit sur une de ces
cases, il doit passer son prochain tour
(même s’il a obtenu un double).
Un dé
Si un joueur atterrit sur cette case, il
rejoue en lançant encore une fois un seul
dé (même s’il a obtenu un double). Il doit
ensuite remplir la mission qui correspond à
la case sur laquelle il atterrit de nouveau.
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