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Saqueo Pirata
El jugador en cuestión saca tres monedas de la bolsa
y las distribuye en secreto en ambas manos. Si en la
bolsa le quedan menos de tres monedas, esconderá
las monedas que le queden. Puede dejar una mano
vacía y guardar las tres monedas en la otra. A conti-
nuación pone ambas manos sobre la mesa.
Tú debes tocar una mano y las monedas que oculte
pasarán a ser tuyas. Guárdalas en tu bolsa. Si al otro
jugador le quedan monedas en la otra mano, debe
mostrarlas y luego volver a guardarlas en su bolsa.
Después del saqueo, el Sirena Negra desaparece en
la densa niebla. Vuelve a poner el barco pirata en la
bahía de la isla pirata. Si te quedan más oportunidades
de soplar con los fuelles, puedes tratar de sacar
el barco pirata de la bahía.
Otras normas
Si al lanzar el dado sale el pirata, debes mover el barco
pirata. Si por accidente llevas tu propio barco a un puerto
vacío, no consigues ninguna moneda.
Puedes abordar a un barco anclado en un puerto.
Como pirata solamente puedes abordar el barco de otro
jugador una vez por turno.
Puede darse el caso de que, por error, muevas el barco de
otro jugador. No pasa nada.
Si un barco se cae al empujarlo con el aire de los fuelles,
o queda completamente varado en una isla o incluso cae
del tablero de juego, se volverá a situar sobre el barco de
color del centro del tablero o en la bahía de la isla pirata y
el turno del jugador termina.
Si tu barco es llevado por otro jugador a un puerto donde
no hay ningún otro barco, consigues todas las monedas
de la isla.
Nadie tiene que revelar si en su bolsa hay monedas, ni
cuántas.
Una vez que se hayan distribuido todas las monedas de las
provisiones en las islas del tesoro, el dado con la bandera se
retira y el juego continúa solamente con el dado del viento.
Si una ráfaga de viento empuja por error las monedas de
una isla al mar, se devolverán a la isla.
saqueo pirata:
búsqueda de las
tres monedas
devuelve el barco pirata
a la bahía de los piratas
después del saqueo
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ESPAÑOL
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