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FRANÇAIS
c) Le dé bleu
Il indique s’il faut chercher l’ingrédient manquant devant
ou derrière la sorcière étourdie. Si le dé indique le symbole
bleu montrant le visage de la sorcière, on cherche dans
la marmite placée devant la sorcière. Si le dé indique le
symbole jaune du chapeau de sorcière, il faut chercher
l’ingrédient dans la marmite placée derrière la sorcière.
d) Le dé orange
Maintenant, on a besoin en plus du magicien Fex.
Posez-le sur une case devant n’importe quelle marmite,
de manière à ce qu’il soit tourné dans le sens contraire
des aiguilles d’une montre.
Le dé orange indique si le magicien Fex (= lune) ou
la sorcière (= étoile) doit être déplacé.
Attention :
Le magicien Fex fait tout dans le sens inverse de la sorcière :
Sur les cases indiquées par le dé violet, il se déplace en reculant. Il regarde donc
dans le sens opposé à sa marche.
Il se déplace dans le sens inverse à celui indiqué par la èche du dé vert.
Il ne cherche pas l’ingrédient qui manque dans une marmite, mais celui qui y
est illustré deux fois.
Si le dé bleu indique le visage, Fex doit chercher l’ingrédient dans la marmite
placée derrière ; si le dé indique le chapeau de sorcière, Fex doit chercher dans
la marmite placée devant.
Le jeu avec le magicien Fex peut être aussi joué avec moins de quatre dés. On peut aussi
jouer sans la sorcière et seulement avec le magicien Fex.
Autres variantes Fex
Variante: « Il ne manquait plus que ça ! » :
Les pions sont posés sur le plateau de jeu seulement après que le premier joueur ait
observé les dés. Les autres joueurs ont le droit de décider devant quelle marmite et dans
quel sens ils posent les pions.
Variante rapide :
Tous les joueurs jouent en même temps. Les dés sont lancés en direction du milieu
du plateau de jeu. Celui qui trouve en premier le bon ingrédient, récupère une potion
magique. Celui qui récupèrera en premier quatre potions magiques gagne la partie !
Note :
la plupart des variantes peuvent être combinées entre elles.
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