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FRANÇAIS
Vérifi cation :
Les autres joueurs vérifi ent ton choix. Ils soulèvent le gobelet et avancent la sorcière
étourdie du même nombre de cases que de points indiqués par le dé. Ensuite, ils
retournent la plaquette marmite devant laquelle la sorcière a atterri. Au dos de cette
plaquette est illustré l’ingrédient manquant.
Si tu as choisi le bon ingrédient, tu récupères une potion magique en récompense.
La plaquette marmite est de nouveau retournée et c’est au tour du joueur suivant.
Fin de la partie
La partie se termine dès que chaque joueur a joué quatre fois. Celui qui aura le plus
de potions magiques gagne la partie. En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants.
« L’effet Fex »
Au début, les enfants doivent doivent faire uniquement attention à la sorcière
étourdie. Plus tard, les autres dés et le magicien Fex entrent en ligne de compte dans
le jeu et les enfants doivent observer, selon le résultat obtenu sur les dés, quel pion
bouge et comment il est déplacé. Chaque pion est déplacé différemment (avancé
ou reculé) et, selon le pion, il faut chercher l’ingrédient manquant ou celui qui est
double en allant dans différentes directions (par ex. dans la potion magique située
devant ou derrière le pion). Ainsi, avec l’effet Fex, plusieurs règles sont établies en un
seul lancer de dés.
Choisissez les dés avec lesquels vous voulez jouer. Plus vous choisirez de dés plus le jeu
sera compliqué. Convenez si vous voulez jouer seulement avec la sorcière ou en plus avec
le magicien Fex, ceci étant recommandé à ceux qui auront déjà un peu plus d’expérience
avec Fex.
a) Le dé violet
Il indique le nombre de cases pour déplacer un pion.
b) Le dé vert
Il indique dans quelle direction se déplace la sorcière
étourdie (dans le sens des aiguilles d’une montre ou
en sens inverse). Si la sorcière est tournée dans le
mauvais sens, vous devrez la tourner dans le bon
sens avant de la déplacer. Elle se déplace donc
toujours en regardant devant elle.
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