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DEUTSCH
Startsignal und Sanduhr
umdrehen
Zauberkobold:
würfeln und
Holzfigur erfühlen
Kontrolle
richtig =
nochmals würfeln
falsch =
Ende des Spielzugs
die meisten Punkte
sammeln
Spielvorbereitung =
Spiel 1
Spielablauf und Spielende
Bis auf folgende Änderungen sind der Spielablauf und
das Spielende mit den Regeln der ersten Spielidee
„Die Zauberkobolde“ identisch:
Die Mitspieler geben das Startsignal und drehen die
Sanduhr um.
Der Zauberkobold würfelt und versucht jetzt möglichst
schnell, eine Holzfigur der gewürfelten Größe im Säckchen
zu erfühlen.
Wenn er meint eine entsprechende Holzfigur gefunden
zu haben, zieht er sie aus dem Säckchen und legt sie zur
Kontrolle auf die passende Karte.
Hat die Holzfigur die gewürfelte Größe, kann er sofort
noch einmal würfeln und wieder eine passende Holzfigur
erfühlen.
Hat die Holzfigur nicht die gewürfelte Größe, ist sein
Spielzug leider vorbei.
Spiel 3: Kobold-Memo
Wer kann sich die gesuchten sechs Holzfiguren gut merken,
sie anschließend aus dem Säckchen erfühlen und sammelt
so die meisten Punkte? Ein Fühl- und Memospiel für 2 - 4
Gedächtniskünstler.
Spielvorbereitung
Die Spielvorbereitungen sind mit denen der ersten Spielidee
„Die Zauberkobolde“ identisch.
große Holzfigur
mittelgroße
Holzfigur
kleine Holzfigur
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