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Si tu poses la couronne avec la face « - » devant toi, tu estimes
que le résultat obtenu par les dés donnera un chiffre inférieur ou
égal au chiffre de la carte de chiffres.
Les joueurs lancent chacun l'un après l'autre les deux dés. Le premier
chevalier commence : additionne les chiffres des deux dés. Ensuite, tu
compares le total avec la carte de chiffres retournée et le pronostic
indiqué sur ta couronne :
Pronostic erroné ?
Si la couronne posée devant toi montre la mauvaise face,
ton chevalier ne peut pas avancer.
Exemple : la carte de chiffres avec le chiffre 10 a été
retournée. Tu as posé la couronne avec le signe « + »
devant toi. Tu obtiens un 3 et un 4 avec les deux dés,
ce qui donne un total de 7. Ton pronostic n'était
malheureusement pas correct !
Pronostic correct ?
Si la couronne posée devant toi montre la bonne face, ton
chevalier peut avancer sur le plan de jeu. Maintenant, ton
chevalier avance d’autant de cases que la somme totale
de points des dés.
Exemple : la carte de chiffres avec le chiffre 10 a été
retournée. Tu as posé la couronne avec le signe « + »
devant toi. Tu lances un 3 et un 10 avec les deux dés,
ce qui donne un total de 13. Ton pronostic était correct !
Ton chevalier peut avancer de 13 cases.
Les cases des gardiens
Les cases des gardiens (= cases n°18, 37, 63, 82 et 100) sont des cases
particulières.Vous ne pouvez pas passer tout simplement par dessus ces
cases, étant donné que les sévères gardiens de la reine vous barrent le
chemin. Si tu dois passer par dessus une case de gardien avec ton
chevalier, tu dois t'arrêter sur cette case. Les points excédentaires sont
annulés.
C’est au tour du gardien de poser un problème au joueur. Les règles des
problèmes coïncident avec les cases d’exercice.
moins = pari plus
bas ou identique
pari faux = chevalier
reste en place
pari juste =
faire avancer le
chevalier du nombre
de points joué
aux dés
zone surveillée =
STOP et résoudre
la tâche
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