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FRANÇAIS
1 carte de crapaud :
Avec la carte de crapaud, les apprentis
magiciens peuvent « bluffer ».
Chaque joueur prend trois de ses cartes d’apprenti magicien, la
carte de maître magicien et la carte de crapaud, qu’il tient tou-
tes dans sa main. Les 12 autres cartes d’apprenti magicien sont
posées en pile de pioche devant chaque joueur.
Préparer le dé et le fond à insérer dans la bouteille. Les
apprentis magiciens et les cartes de magicien en trop
sont retirés du jeu.
« Que le voyage commence !
Bonne chance ! »
Les joueurs prennent chacun en même temps 1 à 3 cartes de
leur jeu et les posent devant eux, face cachée. Après cela, on
retourne les cartes :
L’apprenti magicien le plus jeune prend la
bouteille magique et, pour chaque carte
d’apprenti magicien jouée, il met une bille
magique du joueur correspondant dans le fond
à insérer dans la bouteille. Ces cartes d’apprenti magicien
sont empilées à part.
Exemple : Sébastien (pion vert) joue trois cartes d’ap-
prenti
magicien, Laura (pion jaune) une, Léa (pion bleu) et
Michel
(pion rouge) jouent chacun deux cartes d’apprenti magici-
en.
1 dé magique
10 cartes de parcours
68 cartes
1 règle du jeu
« Avant de vous mettre en route, il faut
bien préparer votre voyage » :
Dévisser le fond de la bouteille. Poser le fond de la
bouteille sur la table et y mettre les 12 billes magiques.
Poser les dix cartes de parcours les unes à côté des
autres. Le château du magicien est l’arrivée et est donc
posé au bout du parcours. Chaque joueur prend un
apprenti magicien et le pose devant la première carte de
parcours.
Chaque joueur prend :
15 cartes d’apprenti magicien :
Pour chaque carte d’apprenti magicien jouée,
on mettra plus tard une bille magique dans la
potion magique.
1 carte de maître magicien
Une carte de maître magicien jouée fait
aussitôt terminer le tour.
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