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Ende = jeder dreimal
bzw. zweimal
Käpt'n Kuck
die meisten Punkte =
Sieg
Spielende
Das Spiel endet ...
... bei zwei Spielern, wenn jeder dreimal Käpt'n Kuck war.
... bei drei und vier Spielern, wenn jeder zweimal Käpt'n Kuck war.
Der Spieler, dessen Matrose auf der Punkteleiste am weitesten vorgerückt
ist, also die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. Bei Gleichstand gibt
es mehrere Gewinner.
Piraten-Variante
Es gelten die Regeln des Grundspiels, bis auf folgende Änderungen:
Ihr benötigt zusätzlich die Piratenmünze.
Bevor Käpt'n Kuck seinen Matrosen das Startsignal „Schatz ahoi!“
gibt, legt er die Piratenmünze auf den Rand einer beliebigen
Schatzkarte auf der Seekarte. Dies ist jetzt die Piratenschatzkarte.
Der darauf abgebildete Schatz darf von den Matrosen später nicht
genannt werden.
Nach Ablauf der Sanduhr dreht Käpt'n Kuck die Piratenschatzkarte
um und legt die Piratenmünze darauf. Die restlichen Schatzkarten
nimmt er auf die Hand.
Nennt ein Matrose den Schatz der verdeckten Piratenschatzkarte,
darf er in dieser Runde nicht mehr mitraten.
Profi-Variante
Anspruchsvoller wird das Spiel, wenn ihr statt acht Schatzkarten z.B. zehn
Karten auf der Seekarte auslegt.
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