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Habermaaß-spel Nr. 4224
Smokkelaarseiland
Een spannend smokkelaarsspel
met draaibare vuurtoren.
Voor 2 - 4 spelers van 6 - 99 jaar.
Spelidee: Anja Wrede
Illustraties: Helge Nyncke
Speelduur: 15 - 30 minuten
Iedere nacht gaan Sjef Smokkelaar en de
andere leden van z’n bende op pad om
waardevolle goederen te smokkelen.
Maar opgepast want Lucas de
vuurtorenwachter houdt vanuit z’n
vuurtoren de zee in de gaten! Wanneer zijn
lichtstraal een smokkelaarsboot betrapt,
verdwijnt er opeens een boel smokkel-
waar ...
Spelinhoud
1 speelbord
1 vuurtoren
4 boten
1 gele vuurtorendobbelsteen
1 witte smokkelaarsdobbelsteen
20 stukken smokkelwaar van verschillende puntenwaarde
3 rotsschijfjes
spelregels
Doel van het spel
Wie met een beetje geluk en overleg als eerste zeven stukken smokkel-
waar van het ene eiland naar het andere kan overbrengen, wint het spel.
zeven punten
verzamelen
NEDELRLANDS
14
Le gardien du phare pose la marchandise du contrebandier qui vient
d’être pris sur une case-mer directement avoisinante, sans regarder ce
qu’il y a dessus.
N.B. :
Si plusieurs bateaux se trouvent en même temps dans le rayon de
lumière, on jettera par dessus bord la marchandise de tous ces
bateaux.
On peut passer par dessus les cases-mer sur lesquelles il y a des
marchandises de contrebande.
Une marchandise de contrebande qui se trouve sur une case-mer peut
être chargée par n’importe quel bateau.
Chaque bateau ne peut transporter qu’une marchandise de con-
trebande à la fois.
Celui qui arrive sur une telle case avec un bateau déjà chargé a le
droit d’échanger la marchandise.
Si l’on fait un échange ou si on charge un bateau, les points restants
sont perdus.
Si tu as oublié sur quelle île tu dois emmener ta marchandise, tu as le
droit de retourner la plaquette pour regarder ce qu’il y a dessus.
Est-ce que ton bateau est arrivé au port de la bonne île ?
Découvre ta marchandise de contrebande et montre-la aux autres
joueurs.
Si tu es vraiment arrivé sur la bonne île, tu as le droit de prendre la
marchandise et de la poser devant toi en tournant le côté bleu clair
vers le bas. Tu as ensuite le droit de prendre tout de suite une autre
plaquette de marchandise de cette île, tu la regardes discrètement et
la charges sur ton bateau, comme décrit plus haut. S’il n’y a plus de
marchandise de contrebande sur cette île, tu vas sur une autre île pour
y charger la marchandise.
Si tu es arrivé sur une mauvaise île, tu devras te rendre sur la bonne
île avec ton bateau au tour suivant.
Fin de la partie
Au dos des marchandises, on peut voir de 1 à 3 points. La partie est
terminée dès qu’un joueur a pu récupérer des marchandises d’une valeur
équivalente à 7 points ou plus. Ce joueur dit tout fort :
« Ohé du contrebandier ! », il gagne la partie et devient le chef de la
bande de contrebandiers.
Variante plus compliquée avec récifs supplémentaires
Au début de la partie, posez un ou plusieurs des trois récifs sur des cases-
mer libres. Les routes seront ainsi plus longues et plus compliquées à
parcourir.
Attention : au moins, une route praticable doit conduire à chaque port !
Contrebandier pris ?
marchandise sur case
voisine
charger la marchan-
dise/ échange permis
Bateau sur bonne
île ? Prendre la
marchandise, charger
une nouvelle
marchandise
marchandises d’une
valeur de 7 points =
victoire
7


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