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Habermaaß game nr. 4224
Smugglers’ Island
An exciting smuggling game
with revolving lighthouse.
For 2 to 4 players ages 6 - 99.
Author: Anja Wrede
Illustrations: Helge Nyncke
Length of the game: 15 to 30 minutes
Sam Smuggler and the other
members of his gang are around night
after night in order to smuggle valuable goods.
But watch out! From his tower, Luke the lighthouse
keeper, keeps a close watch over the sea! As soon as the
light beam falls on a smugglers’ boat, the smuggled goods
have to disappear ...
Contents
1 game board
1 lighthouse
4 boats
1 yellow lighthouse die
1 white smuggling die
20 smuggling goods with different scores
3 rock figures
1 set of game instructions
Aim of the game
Whoever, with a bit of luck and some tactical thinking, is the first to be
able to smuggle seven goods from island to island will win the game.
collect seven points
ENGLISH
6
über Bord. Natürlich nur, wenn auch Schmugglerware geladen war.
Der Leuchtturmwärter legt die Ware des ertappten Schmugglers auf ein
direkt angrenzendes Meerfeld, ohne sich die Unterseite anzusehen.
Wichtig:
Stehen mehrere Boote gleichzeitig im Leuchtturmstrahl, so wird die
Ware all dieser Boote über Bord gekippt.
Meerfelder, auf denen Schmugglerwaren liegen, können jederzeit
befahren werden.
Eine Schmugglerware, die auf einem Meerfeld liegt, kann von jedem
beliebigen Boot aufgeladen werden.
Jedes Boot kann nur immer eine Schmugglerware transportieren.
Wer mit einem bereits beladenen Boot auf ein solches Feld zieht, darf
die Waren tauschen.
Durch Aufladen oder Tauschen verfallen überzählige Punkte.
Wenn du vergessen hast, zu welcher Insel du deine Waren trans-
portieren musst, so darfst du dir die Unterseite des Plättchens erneut
ansehen.
Ist dein Boot am Hafen der richtigen Insel angekommen?
Decke deine Schmugglerware auf und zeige sie deinen Mitspielern.
Wenn du tatsächlich an der richtigen Insel angekommen bist, darfst du
sie nehmen und mit der hellblauen Seite nach unten vor dir ablegen.
Anschließend darfst du dir sofort eine neue Schmugglerware von
dieser Insel nehmen, sie geheim ansehen und wie beschrieben auf
dein Boot laden. Liegt keine Schmugglerwaren mehr auf dieser Insel,
so musst du zu einer anderen Insel fahren, um dort Ware aufzuladen.
Bist du allerdings an einer falschen Insel angekommen, so muss dein
Boot in der nächsten Runde zur richtigen Insel aufbrechen.
Spielende
Auf der Rückseite der Schmugglerware sind 1 - 3 Abbildungen (= Punkte).
Das Spiel endet, sobald ein Spieler Waren im Wert von sieben oder mehr
Punkten sammeln konnte. Dieser Spieler ruft: „Schmuggler, ahoi!“, gewinnt
das Spiel und wird zum Chef der Schmugglerbande ernannt.
Schwierigere Spielvariante mit zusätzlichen Felsenplättchen
Legt vor Beginn des Spieles beliebig viele der drei Felsenplättchen auf
freie Meerfelder. Dadurch werden die Wege länger und schwieriger.
Achtung: Zu jedem Hafen muss mindestens ein befahrbarer Meerweg
führen!
Schmuggler
erwischt?
Ware auf direkt
angrenzendes Feld
Ware aus dem Meer
aufladen/ tauschen:
erlaubt
Boot an
richtiger Insel?
Ware nehmen, neue
Ware aufladen
Waren im Wert von
7 Punkten = Sieg
3


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