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Jeu n° 2 : Les équipes « roule-ta-bille »
Quelle équipe donnera les instructions vite et bien et fera le mieux rouler
la bille ? Un jeu pour deux à quatre équipes.
Accessoires utilisés :
les six animaux, une bille, une plaquette en bois et la pince de couleur
correspondante par équipe, les douze cartes, le sablier
Préparatifs
Deux joueurs forment une équipe et reçoivent une pince et la plaquette
en bois de la couleur correspondante.
Les autres préparatifs sont identiques à ceux du jeu « Comme sur des
roulettes ».
Déroulement de la partie
Quelle équipe est la plus jeune ? Vous commencez. On jouera ici comme
dans le jeu « Comme sur des roulettes » en respectant cependant les
changements ci-dessous :
• Un joueur de l’équipe pose la bille dans un coin de la boîte et prend la
boîte dans ses mains.
• Son partenaire pose la pile de cartes sur la table, faces cachées.
L’équipe « roule-ta-bille » démarre...
Les autres équipes donnent ensemble de signal de départ : « 3, 2, 1, 0 :
vas-y l’équipe » et le sablier est retourné.
Le joueur qui a la pile de cartes tire la première carte et regarde ce qu’il y a
dessus sans que l’autre joueur la voie. Il imite alors le cri de l’animal
représenté sur la carte. Son partenaire doit deviner l’animal et faire rouler la
bille entre les pattes de cet animal. Une fois que vous avez trouvé le premier
animal, le joueur pose la carte sur la table, face tournée vers le haut.
Il tire une autre carte de la pile et imite à nouveau le cri de l’animal.
Lorsque le temps est écoulé, les autres équipes disent : « Stop, la bille ! ».
Pour chaque carte dont l’animal a été deviné et dont la bille est bien passée
sous les pattes, l’équipe avance sa pince d’une case sur le bord de la boîte.
C’est alors au tour de l’équipe suivante.
Fin de la partie
La partie est terminée quand chaque joueur a fait rouler la bille une fois.
L’équipe qui aura avancé sa pince le plus loin sur le bord de la boîte gagne
la partie. En cas d’équipes ex aequo, elles gagnent toutes ensemble.
former des équipes
de deux joueurs,
mêmes préparatifs
que jeu n°1
signal de départ
le joueur A prend
une carte et imite le
cri de l’animal,
le joueur B fait rouler
la bille
temps écoulé = faire
le score
chaque joueur a joué
une fois = fin de la
partie, la pince la
plus avancée =
équipe gagnante