points :
avancer le
matelot
pirate = obstacle
matelot enfermé
matelot sur la
case-cachette :
prendre le trésor,
le mettre dans un
compartiment du
coffre
Bien remarquer le
compartiment !
Amener le trésor
à la baie des
matelots ou
continuer la
course aux
trésors ?
Sur quelle face le dé est-il tombé ?
Sur les points ?
Avance ton matelot du nombre de points correspondants dans le sens
que tu veux. Tu peux aussi avancer d’un nombre de points inférieur à
celui sur lequel le dé est tombé
... p. ex. pour rester sur une case-cachette et récupérer le trésor de ta
couleur qui est dessus.
N.B.
• Plusieurs matelots ont le droit d’être en même temps sur une case.
• Attention :
Tu n’as pas le droit d’aller sur une case où se trouve le pirate ni de
passer par-dessus cette case.
Pendant le jeu, il pourra arriver que le pirate soit juste devant la
cachette du trésor où tu te trouves. Tu devras rester enfermé dans
cette case jusqu’à ce que le dé tombe à nouveau sur le symbole du
pirate et que celui-ci soit déplacé.
• Les matelots ont aussi le droit d’aller sur la case du milieu (case-
départ du pirate), mais seulement s’il n’y est pas lui-même.
Sur quelle case se retrouve ton matelot ?
• Sur une case normale ? Il ne se passe rien. Donne le dé au joueur
suivant.
• Sur une case-cachette ? Tu as le droit d’y prendre le trésor de ta
couleur et de le mettre dans ton coffre.Pour cela, ouvre un
compartiment de ton coffre : fais glisser le couvercle jusqu’à ce
qu’un compartiment soit ouvert.
Tu ne dois ouvrir qu’un seul compartiment. Deposes-y le trésor que
tu viens de récupérer.
S’il n’y a plus de trésor de ta couleur sur la case, tu ne peux
malheureusement rien récupérer.
Attention :
Remarque bien dans quel compartiment tu as mis le trésor pour
pouvoir montrer le compartiment vide au pirate Pat si tu devais le
rencontrer (voir « symbole du pirate »).
Pendant le jeu, tu as le droit de revenir à n’importe quel moment à la
baie où le bateau est ancré (les points en trop sont alors perdus). Une
fois que ton matelot est arrivé au bateau, ouvre les deux compartiments
de ton coffre, retire tous les trésors et pose-les devant toi. Referme le
coffre. Quand ce sera à nouveau ton tour, tu pourras repartir à la
recherche d’autres trésors.
Conseil :
• Si, par inadvertance, tu as mis des pierres précieuses dans les deux
compartiments, retourne à la baie des matelots pour y mettre
tes pierres en sûreté avant que le pirate Pat ne te rencontre.
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apercevrez qu’il y a deux compartiments. Ces compartiments vont servir
de cachette pour faire passer les trésors devant le pirate Pat sans que celui-
ci ne s’en aperçoive.
Regardez bien le plateau de jeu :
Les matelots ont jeté l’ancre dans la grande baie.Y poser les matelots.La
baie est la case de départ et d’arrivée des matelots.
Répartir les trésors sur les cachettes correspondantes. Chaque joueur pose
une de ses pierres sur chacune des cinq cachettes.
Poser le pirate Pat sur la case centrale marquée du symbole du pirate :
cette case est la case de départ du pirate Pat.
Fermer les coffres et poser chacun d’eux sur les emplacements marqués
dans chaque coin du plateau de jeu. Chaque joueur choisit l’emplacement du
coffre situé le plus près de la place où il est assis.
Attention :
Sur quelques-unes des cases, il y a une flèche tournante : cette flèche
concerne seulement la variante et n’a pas d’importance pour le jeu de
base.
Préparer le dé.
Déroulement du jeu :
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre et lancer le dé
une fois. Le joueur le plus jeune commence.
Selon si le dé tombe sur les points (1, 2, 3, 4) ou sur le pirate, cela
détermine
... si tu as le droit d’avancer ton matelot pour aller chercher les trésors de
ta couleur (points) ou ...
... si tu joues le rôle du pirate Pat pour empêcher les autres matelots de
récupérer leurs trésors (symbole du pirate).
matelots dans la
baie, trésors
posés sur les
cachettes, pirate
sur case centrale,
poser les coffres
dé
lancer le dé
le dé tombe sur :
points = avancer
le matelot,
symbole du pirate
= avancer le
pirate
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emplacement pour le coffre
case avec flèche tournante
(pour variante)
cachette du trésor
baie des matelots
case-départ pour pirate Pat