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aposta, (no início de uma rodada), pressione o botão VOLTAR. A
sua nova aposta aposta será indicada na tela (por exemplo, "b20"
aparecerá para indicar uma aposta de 20 pontos). A aposta será
revertida para 10 pontos no início de cada rodada.
Para “ganhar” a sua aposta, você precisará atingir a área do
número indicado. Atingir apenas uma vez na sua primeira jogada
é chamado "empurrão" e não valerá pontos. Porém, atingir duas
ou três vezes na área correta na sua primeira jogada, multiplicará
a sua aposta em 1x e 2x respectivamente. E aqui entra a nova
regra. Ao invés de tentar atingir a mesma área durante cada
rodada, a sua sequência irá se espalhar pelo alvo. Por exemplo,
se a tela indicar que você deverá atingir a área 1, você deverá
atingir a área 1, em seguida um tiro no alvo, e então na área 19.
O placar temporário indicará a área que você deverá atingir
depois de cada tentativa.
Os seus próximos dardos na rodada multiplicarão a sua aposta
em 1x, 2x e 3x para um, dois ou três acertos (o alvo não
aparecerá para terceiras tentativas). A tela do placar da área se
acenderá para indicar o número de acertos que você obteve. Não
atingir a área indicada na rodada custará o valor da selecionado
para a sua aposta no início da rodada. O primeiro jogador que
atingir o total de pontos pré-determinado será o vencedor.
JOGO 31: CASSINO C - 3-ESTRELAS
Essa versão do Cassino é muito difícil, uma vez que você
precisará atingir pelo menos 3 vezes na área designada em cada
rodada para marcar pontos. Mais uma vez, o objetivo do jogo é
ser o primeiro jogador a atingir o número total de pontos pré-
determinado. Observação: você poderá ajustar o total de pontos
para terminar o jogo.
Apenas as áreas de 15 a 20 e o alvo serão utilizados nesse jogo.
A tela de placar da área se acenderá no início de cada rodada. A
aposta padrão é 10 pontos, porém cada jogador poderá
aumentar a sua aposta no início de cada rodada para 20, 30, 40,
e até 90 pontos. Jogadores normalmente farão apostas mais
altas quando eles se sentem mais confiantes em sua mira. Para
mudar a sua aposta, (no início de uma rodada), pressione o
botão VOLTAR. A sua nova aposta aposta será indicada na tela
(por exemplo, "b20" aparecerá para indicar uma aposta de 20
pontos). A aposta será revertida para 10 pontos no início de cada
rodada.
Para “ganhar” a sua aposta, você precisará atingir uma área ativa
(15 a 20 e o alvo) 3 vezes ou atingir os três vezes o que "abrirá"
a área para marcar pontos e o jogador receberá 3 vezes o valor
de sua aposta. Duplos e triplos contarão como ter atingido 2 e 3
vezes respectivamente. Não atingir a área 3 vezes forçará o
jogador a perder o valor da sua aposta. Além disso, os acertos
em uma área não serão contados na próxima rodada. O primeiro
jogador que atingir o total de pontos pré-determinado será o
vencedor.
JOGO 32: ELIMINAÇÃO
O objetivo desse jogo é "Eliminar" os seus oponentes. As regras
são bem simples. Cada jogador deverá marcar, com 3 dardos,
um número total de pontos maior que o oponente que jogou
antes dele. Cada jogador começará com 3 vidas. Caso o jogador
não consiga atingir um total de pontos maior que o jogador
anterior, ele perderá uma vida. Empates também resultam na
perda de uma vida. O vencedor será o último jogador a ainda ter
vidas sobrando. Observação: você poderá ajustar o número de
vidas.
JOGO 33: FERRADURAS
Esse jogo para 2 jogadores utiliza apenas as áreas 20 e 3 para
representar as duas traves de ferraduras. O Jogador 1 deverá
atingir a área 20 e o Jogador 2 deverá atingir a área 3. O placar
será acumulativo de cada rodada. O primero jogador a atingir 15
pontos será o vencedor.
O placar será calculado da seguinte forma:
TRÊS NO ALVO = Certeiro 3 pontos
CADA DENTRO DA ÁREA (Triângulo)
= 1 ponto
DOIS NO ALVO = Esguio 2 pontos
CADA FORA DA ÁREA
(Retângulo) = 0 pontos
O placar só contará para o jogador ou o time que tiver marcado o
maior número de pontos naquela rodada. Por exemplo, caso o
jogador 1 marque 3 pontos, e o jogodor 2 marque 1 ponto,
apenas o jogador 1 ganhará 3 pontos por aquela rodada.
Rodadas continuarão até que 15 pontos tenham sido marcados.
Observação: você poderá ajustar o total de pontos para terminar
o jogo.
Manutenção do seu alvo eletrónico
1. Nunca utilize dardos de ponta metálica com este alvo.
2. Não force demasiado quando lança os dardos. Risco de
quebra das pontas dos dardos e desgaste excessivo do
alvo.
3. Rode os dardos no sentido dos ponteiros do relógio
quando retira os mesmos do alvo.
4. Use apenas o adaptador A/C que é fornecido com alvo.
Usar o adaptador errado pode causar choque elétrico e
danificar os circuitos eletrónicos.
5. Não derrame líquidos no alvo de dardos. Não use
pulverizadores de limpeza ou produtos de limpeza que
contenham amoníaco ou outros produtos químicos nocivos
que podem causar danos
Observações importantes
Setor bloqueado
Um setor pode ficar bloqueado caso um dardo fique entalado na
zona que separa dois setores. Se isso acontecer, a partida será
suspensa e o visor LCD indicará o número do setor que es
preso.
Para libertar o setor, basta retirar o dardo ou a ponta quebrada
do setor. Se o problema ainda não estiver resolvido, tente mexer
o setor até que este se desbloqueie. A partida será retomada no
ponto onde tinha sido interrompida.
Pontas quebradas
Pode acontecer que uma ponta se parta e fique presa num setor.
Tente retirá-la com um par de alicates ou uma pinça, prendendo
a extremidade saliente e retirando-a do setor. Se isto não for
possível, pode tentar remover a ponta pela parte traseira do
sector. Use uma tacha mais pequena que o orifício e empurre
delicadamente a ponta até que esta caia do outro lado. Tenha
cuidado para não empurrar demasiado longe e danificar assim os
circuitos localizados na parte traseira do setor.
Não se preocupe caso as pontas se partam. Isso é normal
quando se joga com dardos de ponta flexível. Nós fornecemos
um conjunto de pontas de substituição para lhe permitir jogar
durante muito tempo sem se preocupar. Ao substituir as pontas,
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