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Auteur :
Mark Chaplin
Illustrations :
Chechu Nieto
Design graphique :
Chechu Nieto, Xavier Carrascosa
Livret de règles :
Jeroen Hollander
Traduction française :
Jean-Baptiste Ramond
Chef de projet :
Jonny deVries
Remerciements :
Mark Harkins, Joe Walerko
Andrew Davis et Leigh Caple
Remerciements spéciaux :
Gerry & Sylvia Anderson
Derek Meddings, James Cameron
Michael Trim, Sydney Newman
C E Webber, Donald Wilson
Terry Nation, David Gerrold et Terrance Dicks
Tests et conseils :
Corvayn Esdren, Michael Gale
Kathryn Caple, Diane Beechcroft
Kate Hooley, Toby Farrands
Merlign van Horssen, Paul Clarke
David Cooke, Andy Lambert
Lee Wardle, Eric Engstrom, Sean Chick
and to Jeroen Hollander ainsi que Jeroen Hollander et toute la
merveilleuse équipe de testeurs de White Goblin Games.
IJe remercie aussi du fond du cœur la communauté
des joueurs sur boardgamegeek.com.
CRÉDITS
www.whitegoblingames.com
© 2013 White Goblin Games
GLES À NE PAS
OUBLIER
Drainer (drain) n’est pas la même chose que piocher (draw).
Le joueur Envahisseur est le seul à attaquer, et il ne le fait que
pendant son tour de jeu moins que la carte Black Narcissus’
Weapons Array ne soit en jeu).
Lorsqu’une carte précise « every turn » (chaque tour), cela
correspond uniquement aux tours de jeu du joueur qui contrôle
la carte.
Si pendant son tour de jeu le joueur Envahisseur ne parvient pas
à obliger (quelle que soit la forme de cette obligation) le joueur
Humain à drainer au moins une carte, le marqueur Invasion
descend d’une case sur la Piste d’Invasion.
GLES AVANCÉES
Construisez votre propre paquet de
cartes
Invaders a été conçu pour être un jeu très complet et d’une grande
rejouabilité.
Cependant, après de nombreuses parties, vous aurez peut-être envie
de construire votre propre paquet de cartes, an qu’il corresponde
mieux à votre style de jeu, en incluant les cartes d’une extension ou des
cartes promotionnelles.
Si vous souhaitez modier votre paquet, vous devez vous mettre
d’accord avec votre adversaire avant de commencer la partie. La partie
se joue désormais en 2 manches gagnantes (et vous avez le droit de
modier votre paquet d’une manche à lautre).
A l’issue des deux premières manches, si une troisième manche
décisive est nécessaire pour départager les joueurs, le perdant de la
seconde manche choisit un nombre (conseil : un nombre entre 3 et
10). Les deux joueurs doivent alors retirer de leur paquet ce nombre
exact de cartes, en les remplaçant par un même nombre de nouvelles
cartes (secrètement choisies parmi les cartes disponibles). Cela peut
pimenter cette manche décisive : chaque joueur va essayer de deviner
quels vont être les choix eectués par l’adversaire.
JOUER AVEC PLUS DE 70 CARTES
70 cartes est la taille minimum du paquet utilisé par les joueurs. Il
n’y a pas de taille maximum : les joueurs peuvent donc se mettre
d’accord pour ajouter à leurs paquets un certain nombre de cartes
supplémentaires (tout en étant bien conscient que cela pourrait rendre
leur paquet de cartes moins ecace).
70 cartes = la partie se joue normalement.
71-80 cartes = au début de la partie, le marqueur Invasion est
placé sur la case #11.
81-90 cartes = au début de la partie, le marqueur Invasion est
placé sur la case #12.
HANDICAPER UN CAMP
Si l’un des joueurs l’emporte très souvent (avec les Humains ou les
Envahisseurs), vous pouvez vous mettre d’accord pour rendre la partie
plus tendue en plaçant initialement le marqueur Invasion sur la case
#9 ou la case #11 an de donner un handicap au meilleur joueur ou un
avantage à son adversaire.
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