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Besondere Situationen
8. Wenn sich zwei Spieler auf einem Feld treff en, können
Ersatzteile oder Spezielle Kräfte tauschen oder übergeben
werden.
9. Für das Erreichen der Startposition wird nicht die genaue
Augenzahl benötigt. Wer auf der Startposition steht und dort
stehen bleiben will, darf das tun. Es muss aber in jedem Fall
der Würfel für das Mutterschiff geworfen werden.
10. Es kann passieren, dass ihr aufgrund einer Gefahr fest sitzt
und auch keine Karten zur Lösung besitzt. In diesem Fall
müsst ihr warten bis ein Mitspieler euch zu Hilfe kommt. In
jedem Fall muss der Würfel für das Mutterschiff geworfen
werden.
11. Auf dem Startfeld kann ein unangenehmes Problem
entstehen. Die abgestürzte Landefähre wurde entdeckt
und geborgen. In Laboratorien werden Experiment mit
den Einzelteilen und den Raumfahrern die das Startfeld
erreichen durchgeführt. Solange das Problem besteht kann die
Landefähre nicht zum Mutterschiff zurückkehren. Besprecht
miteinander welche Spezialkräfte ihr aufheben müsst, um
dieses möglicherweise auftretende Problem zu lösen.
12. Am Ende des Spiels kann es vernünftig sein, erst die eigene
Spielfi gur zu versetzen und dann das Mutterschiff .
Ende des Spieles
Es gibt drei Arten, das Spiel zu beenden:
1. Alle Ersatzteile sind gefunden und alle Spielfi guren sind auf
die Startposition zurückgekehrt bevor das Mutterschiff den
Orbit verlassen hat. Alle Raumfahrer kehren sicher Heim.
Gratulation!
2. Alle Ersatzteile sind auf der Startposition, aber ein oder
mehrere Spieler sitzen fest in einer Gefahr. Die übrigen Spieler
können versuchen, den oder die Spieler zu befreien. Wenn das
nicht gelingt, kann sich der Spieler opfern, damit die anderen
Spieler zur rechten Zeit heimkehren können!
3. Das Mutterschiff hat den Orbit verlassen bevor alle
Einzelteile zur Startposition zurückgebracht worden sind.
Die Raumfahrer können nie wieder zu ihrem Heimplaneten
zurückkehren. Hoff entlich werden sie auf diesem fremden
Planeten gastfreundlich empfangen...
Größere Herausforderung
Um die Schwierigkeit zu erhöhen, können folgende Regeln
hinzugenommen werden:
Man darf nicht auf der Startposition stehen bleiben, es sei
denn das Mutterschiff steht auf einem der letzten fünf Sterne.
Die Spezielle Kraft 10 “Röntgen-Blick” darf man nur 3 Mal
benutzen. Danach wird sie aus dem Spiel genommen.
Beschreibung der Gefahren (rote Karten)
START Ihr werdet gefangen und im Luftwaff en-Labor von
Wissenschaftlern mit aller Art von Experimenten
untersucht.
1 Ihr werdet von aggressiven Bienen angegriff en.
3 Ihr seid in einem großen Erdbeben gelandet.
6 Ihr seid mitten in einem Stammeskrieg gelandet.
7 Ihr seid in einem Nuklear-Unfall gefangen.
9 Hungrige Haifi sche wollen euch fressen
10 Ihr seid in einer tödlichen Wasserverschmutzung gefangen.
12 Piraten haben euch entführt.
13 Ihr seid in einer großen Überschwemmung gefangen.
15 Ihr seid in einer erstickenden Luftverschmutzung gefangen.
16 Ihr seid von Räubern gefangen worden.
18 Ihr seid mitten im Krieg gelandet.
19 Ihr seid in einer Rassenunruhe gefangen.
21 Es werden um euch herum massenhaft Bäume gefällt.
22 Ihr seid bedroht von wilden Tieren.
24 Ihr seid gefangen in einem Waldfeuer.
25 Ihr seid begraben unter einer schweren Steinlawine.
27 Ihr seid gefangen in eiskaltem Wetter.
28 Ihr seid gefangen von rücksichtlosen Banditen.
30 Ihr seid mitten in einem großen Bergbauprojekt gelandet.
Beschreibung der Speziellen Kräfte (grüne Karten)
1 Kraft des Verschwindens: Man kann sich im Nichts aufl ösen
und an einer anderen Stelle wieder erscheinen.
2 Kraft der Selbstheilung: Man kann seine Verletzungen selbst
heilen.
3 Kraft zum Springen und fl iegen: Man kann zu einer anderen
Stelle springen oder fl iegen.
4 Kraft der Telepathie: Man kann eine Gedankennachricht zu
jedem lebenden Wesen schicken.
5 Kraft des Hologramms: Man kann ein lebensechtes Bild von
sich selbst projizieren.
6 Superkraft: Man hat eine ungeheuerlich große körperliche
Kraft.
7 Kraft der Telekinese: Man kann Sachen mit Gedankenkraft
transportieren.
8 Kraft der Hypnose: Mit Hilfe der Gedankenkraft kann man
alles hypnotisieren.
9 Kraft des Mitgefühls: Durch die Kraft des Mitgefühls kann
man alles beruhigen und harmonisieren.
10 Kraft des Röntgenblicks: Man kann in die Zukunft sehen.
Behalte diese Kraft während des ganzen Spiels.
Beschreibung der Ersatzteile (graue Karten)
A Spezialmetall
B Magnetkraft
C Computerchip
D Extremklebstoff
Colofon
© 2010 Z4nnespel/Sunny Games.
Das Spiel ist eine lizensierte Version des Spiels ‘Sky Travelers’ von
Family Pastimes, Perth, Ontario, Kanada.
Originalspielregeln © 1989, Jim Deacove (Family Pastimes).
Diese Version © 2010, Steven Michiel Rijsdijk (Z4nnespel) und
Anne Mijke van Harten (Earthgames), Loenen, Holland.
Übersetzers: Lars Kulik und Marc Schreiber (Olduvai), Berlin,
Deutschland.
Illustratoren: Jim Deacove und David McBrearty (Family Pastimes).
Layouter: Jeroen van Dijk (2DSign), Broek op Langedijk, Holland.
Hersteller: Nederlandse Spellen Fabriek, Medemblik, Holland.
Prinzessin
2-4 Spieler, Alter 4+
Wie können wir die zu 100
Jahren Schlaf verzauberte
Prinzessin befreien? Mit viel
Phantasie können die Spieler es
gemeinsam schaff en.
Winter
1-12 Spieler, Alter 6+
Der Winter hat begonnen.
Schnee und Eis blockieren die
Straßen. Mit der Hilfe von
Schneepfl ügen und Streuwagen
können wir sicher nach Hause
kommen!
Augen des Dschungels
1-12 Spieler, Alter 8+
Wie können wir die Gefahren
des Dschungels meistern? Ein
spannendes Spiel in welchem
Strategie, Kreativität und
Kooperation Hand in Hand
gehen. Jedes Spiel entwickelt sich
durch die Phantasie der Spieler
zu einer Geschichte.
Einige weitere kooperatieve Spiele von Sunny Game
Herausgeber:
Z4nnespel/Sunny Games
Keizerfazant 54
1704 WL Heerhugowaard
Die Niederlande
+31-72-5747825 (072-kristal)
info@sunnygames.eu
www.sunnygames.eu
Workshops zu den Themen
Kooperation und kooperative
Spiele:
Olduvai
Kiefholzstraße 6
12435 Berlin
Deutschland
+49-30-64823808
notiz@olduvai.eu
www.olduvai.eu
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