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Ambience Reverb
Ambience simuliert einen kleinen bis mittleren Raum ohne merkliches Abklingen und wird hauptsächlich für
Gesang, Gitarre und Percussion eingesetzt.
Studio Reverb
Ähnlich einem Room Reverb erzeugt das Studio-Programm eine hervorragende Simulation kleinerer Räume
mit kontrollierter Akustik, wie sie in Tonstudios üblich sind. Studiohall eignet sich für Dialoge und Kommentare
ebenso wie für Instrumente, z.B. elektrische Gitarren.
Arena Reverb
Arena Reverb simuliert sehr große Räume wie Sporthallen und Stadien. Seine wesentlichen Merkmale sind
lange sekundäre Nachhallzeiten und ein reduzierter Anteil an hohen Frequenzen. Bei Arena dominieren Mitten
und Bässe, dadurch eignet er sich ideal für spezielle Effekte, die extrem lange Nachhallzeiten erfordern. Er ist
keine gute Wahl bei Abmischungen zahlreicher Spuren mit hoher Dynamik, da er Verständlichkeit und Transparenz
verringern kann.
Spring Reverb
Federhall wird mit zwei Piezokristallen, die als Lautsprecher und Mikrophon dienen, und einer einfachen
Metallfeder-Kombination erzeugt. Das charakteristische ‘Boing’ der Federn ist ein bedeutender Bestandteil
klassischer Rock- und Rockabilly-Gitarrensounds.
REVERB-REGLER
Pre Delay
erzeugt eine Verzögerung zwischen Quellsignal und Beginn des Nachhalls. Dieser Regler soll nicht die
Verzögerungen in natürlichen Räumen simulieren, da sich Hall graduierlich aufbaut und der ursprüngliche
Zeitunterschied anfangs recht gering ist. Für einen möglichst natürlichen Effekt sollten die Pre Delay-Werte
zwischen 10 und 25
Millisekunden liegen. Bei einem überladenen Mix ist eine Erhöhung angebracht, die mehr Klarheit und eine
bessere Trennung der Instrumente bewirkt.
Decay
regelt die Dauer des Nachhalls. Höhere Einstellungen verlängern die Hallzeit so, wie sie in größeren Räumen
gewöhnlich auftritt, können aber die Verständlichkeit beeinträchtigen. Niedrige Einstellungen verkürzen die
Halldauer und simulieren kleinere Räume für einen subtilen Effekt.
Liveliness
regelt den Hochfrequenzanteil der Hallfahne. Hohe Einstellungen bewirken einen hellen Nachhall, niedrigere
Werte bewirken einen dunkleren Klang mit mehr Bassanteilen.
Diffusion
regelt die anfängliche Echodichte. Hohe Werte erzeugen eine große Dichte und umgekehrt. In der Realität
bewirken ungleichmäßige Oberflächen eine hohe Dichte und große, glatte Wandflächen das Gegenteil. Für
Schlagzeug und Percussion sind hohe Einstellungen zweckmäßig.
Shape
simuliert Raumarchitektur und -größe. Niedrige Shape-Werte bewirken, daß der Großteil der Klangenergie im
Beginn der Hallfahne bleibt, höhere Werte verschieben sie nach hinten und erzeugen ein Gefühl starker
Reflektionen einer massiven Rückwand, auch “backslap” genannt.
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