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Spiele auf dem
Dame-Spielplan
4 Dame 2
Spieler
Man benötigt 12 weiße und 12 schwarze Spielsteine.
Durch Auslosen wird bestimmt, welcher der beiden
Spieler Weiß und damit das Recht des ersten Zu-
ges erhält. Der Spielplan wird so gelegt, dass jeder
Spieler ein schwarzes Eckfeld zur Linken hat. Mit
den Steinen belegt jeder alle schwarzen Felder der
ersten drei Reihen vor sich. Ziel des Spiels ist es, alle
Steine des Gegners zu schlagen (aus dem Spielfeld
zu nehmen) oder einzukesseln, so dass sie nicht mehr
ziehen können. Abwechselnd ziehen die Spieler mit
einem Stein um ein Karo auf das nächste freie Feld.
Es darf nur vorwärts gezogen werden und nur auf
schwarzen Feldern, also stets in schräger Richtung.
Geschlagen wird ein Stein, wenn er unmittelbar vor
einem Gegner steht und hinter ihm in gleicher Linie
ein Feld frei ist. Man springt dann über den zu schla-
Spiele auf dem
Mensch ärgere Dich
nicht-Spielplan
Spiel auf dem Pferde-
rennen-Spielplan
3 Pferderennen 2 – 4
Spieler
Ziel des Spiels: Wer als erstes mit seiner Spiel-
figur auf dem Zielfeld ankommt, gewinnt das Spiel
und ist Sieger des großen Pferderennens.
Spielablauf: Der Spielplan wird für alle Spieler
gut erreichbar in die Mitte des Tisches gelegt.
Zu Beginn des Spieles wählt jeder Spieler eine
Spielfigur und setzt sie auf das Startfeld. Reih-
um wird einmal gewürfelt.
Wer die höchste Zahl wirft, beginnt das Rennen
und setzt seine Spielfigur um so viele Felder vor-
wärts, wie er Augen gewürfelt hat. Anschließend
ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der
Reihe, darf würfeln und die eigene Spielfigur ent-
sprechend vorziehen.
Auf dem Spielfeld gibt es noch einige Sonderfel-
der. Landet eine Figur auf einem solchen Feld
gilt folgendes:
Feld 10:
Das Pferd des Reiters traut sich nicht über
das Hindernis. Der Spieler muss drei Felder
zurück und es in der nächsten Runde erneut
versuchen.
Feld 20:
Das Pferd des Reiters macht einen super Sprung.
Der Spieler darf als Belohnung drei Felder vor
ziehen.
Feld 30:
Das Pferd des Reiters fällt in den Wassergra-
ben. Der Spieler darf als Trostpflaster noch ein-
mal würfeln.
Feld 40:
Das Pferd ist gestürzt, der Reiter jedoch wie-
der aufgesessen. Der Spieler muss eine Runde
aussetzten.
Feld 50:
Der Reiter ist hoch motiviert und legt einen End-
spurt ein. Der Spieler darf 5 Felder vor ziehen.
Das Zielfeld!
Der Spieler, der zuerst auf diesem Feld landet,
gewinnt das große Pferderennen. Für das Er-
reichen des Spielfelds muss die Augenzahl des
Wurfes nicht exakt sein. Überzählige Würfel-
punkte verfallen.
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