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«Fare centro»
Orientate la punta della vostra barchetta in
direzione di un fenicottero.
Con la punta del dito tirate all’indietro, incurvan-
dolo leggermente, il salvagente posizionato sulla
punta della barchetta e poi lasciatelo andare.
Prendete immediatamente un altro salvagente
(sempre uno solo) e continuate a «centrare».
I salvagente che non hanno centrato i fenicotteri
vanno lasciati dove sono atterrati e non possono
più essere ripresi.
Consiglio: affi nché la vostra barchetta non si sposti
mentre «centrate», tenetela ferma con il dito indi-
ce dell’altra mano, facendo pressione sulla cavità al
centro della barchetta.
Fine della partita
Si gioca fi no a quando tutti i giocatori non hanno
esaurito i propri dodici salvagente. Poi si procede
alla valutazione:
Per prima cosa, togliete dal tabellone tutti i salva-
gente non «infi lati»: riposizionateli all’interno delle
vostre barchette.
Ogni giocatore prende quindi tutti i salvagente
del proprio colore che hanno centrato i fenicotteri
e li mette davanti a sé: questi sono i «salvagente
vincenti».
Per ogni salvagente che ha centrato un coccodrillo,
dovete cedere uno dei vostri salvagente vincenti:
rimettetelo all’interno della vostra barchetta insie-
me a quelli fi niti sul coccodrillo.
Contate i salvagente vincenti rimasti davanti a voi.
Vince chi nel corso della partita è riuscito a colle-
zionare il maggior numero di salvagente vincenti:
consegnategli un gettone come ricompensa.
In caso di parità, consegnate un gettone a ciascu-
no di loro.
Attenzione:
sono validi anche quei salvagente
che, pur rimanendo inclinati, hanno centrato la fi -
gura. E’ però importante che questi si trovino ine-
quivocabilmente sul collo degli animali.
Rifornita di nuovo la barchetta con tutti i dodici
salvagente, potete iniziare la partita successiva.
Fine del gioco
Concluse le tre partite, il gioco è terminato. Vince chi è riuscito a conquistare il maggior
numero di gettoni. In caso di parità, ci saranno più vincitori.
Variante:
I vincitori hanno la possibilità di sfi darsi in un’ulteriore partita di spareggio.
© 2013 Ravensburger Spieleverlag
Ravensburger S.p.A. · Via Enrico Fermi, 20 · I-20090 Assago (MI)
www.ravensburger.com
Inhoud
1 spelbord
7 amingo’s en 2 krokodillen
4 boten
48 reddingsboeien (in 4 verschillende kleuren)
12 ronde-fi ches
Voor het eerste spel
Druk de ronde-fi ches uit het karton en de sleuven
uit het spelbord. Pak de reddingsboeien uit
de plastic zakjes. Ze worden na het spel in
de vier zijvakjes van de inzet bewaard.
Het spannende boeien-werp-spel
voor 2 4 spelers van 5 99 jaar
Ravensburger® spel nr. 22 209 4
Auteurs: Haim Shafi r, Yoav Ziv, Yaacov Kaufman
Design: DE Ravensburger, Kinetic, Dynamo, KniffDesign (spelregels)
Illustratie: Eckhard Freytag · Fotos: Becker Studios · Redactie: Stefanie Fimpel
Voorbereiding
Zet de fl amingo’s in de roze
en de krokodillen in de groen
gemarkeerde sleuven.
Vervolgens draai je de fi guren
een stukje naar links of rechts,
zodat ze stevig in het spelbord
staan.
Zet het spelbord met de speel guren op de inzet
in de doos.
Zet het spel in het midden op tafel. De dooshoe-
ken wijzen naar de spelers.
Spelen minder dan vier spelers mee, dan blijven
één of twee hoeken onbezet.
Iedere speler pakt 1 boot en 12 reddingsboeien
van dezelfde kleur.
Elf van deze ringen leg je in de verlaging in het
midden van de boot, de twaalfde ring steek je van
voren in de sleuf op de punt van de boot.
Breng jullie boot met de reddingsboeien in posi-
tie, door ze een stukje (ca. 20 – 40 cm) vanaf de
hoek van de doos te zetten.
Leg de ronde-fi ches klaar.
Doel van het spel
Red de fl amingo’s, door zo veel mogelijk van je red-
dingsboeien te „werpen”, zodat ze om de fl amin-
go’s komen te liggen.
Het gaat beginnen
Iedereen speelt tegelijkertijd! Er worden 3 rondes
gespeeld. Na iedere ronde wordt gekeken hoeveel
amingo’s iedere speler heeft gered.
NL
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Design: DE Ravensburge
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lustratie: Eckhard Freyta
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22209_Ringo_Anl_INT. Aussch 11-12 21.11.12 11:27
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