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Règles pour les cartes spéciales
Les jokers indiquent les nombres 1 à 6 et 7 à 12 et combinent
à chaque fois 2, voire les 4 couleurs, (soit 14 cartes au total).
Selon la phase, un joker peut remplacer une des 6 valeurs ou
l’une des 2 ou 4 couleurs représentées. Une phase peut être
composée d’autant de jokers que l’on veut mais chaque set doit
contenir au moins 1 carte Nombre normale, et une suite au
moins 2.
Un joker posé sur la table ne peut pas être échangé contre une
carte correspondante.
Les cartes Action (bleues) : Au lieu de se défausser d’une
carte à la fi n de son tour (et seulement à ce moment-là !), un
joueur peut jouer une carte Action bleue. Selon la carte, il la
pose alors devant lui, devant un adversaire ou sur une pile de
défausse à part : la pile « bleue ». Les cartes Action ne sont
jamais défaussées sur la pile normale.
Une fois qu’il a joué sa carte Action, le tour du joueur est, dans
tous les cas, terminé, comme après la défausse d’une carte, et
c’est au tour du joueur suivant de jouer.
Si la carte Action jouée est la dernière carte que le joueur avait
en main, elle est défaussée sur la pile « bleue », sans aucun
effet, et la manche est terminée.
« Double pioche » (4 exemplaires dans le jeu)
Le joueur pose cette carte devant lui, face visible. À partir
du tour suivant, il pourra piocher 2 cartes au début de
son tour (toutes les deux du même paquet). Il en garde
une des deux en main et se défausse de l’autre, sans
aucun effet, sur la pile normale s’il s’agit d’une carte
Nombre ou d’un joker ou sur la pile « bleue » s’il s’agit
d’une carte Action. Il fi nit son tour normalement.
Remarque : Un joueur ne peut posséder qu’un seul exemplaire de
cette carte devant lui. Celui qui désire la jouer alors qu’il la possède déjà s’en
défausse sur la pile bleue, sans aucun effet.
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