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Vorbereitung
Vor dem ersten Spiel löst ihr alle Kartonteile vorsichtig
aus der Stanztafel heraus. Die 7 runden Chips drückt ihr
mit der Bildseite nach außen in die Bäumchen hinein
(siehe Abbildung). Einmal reingedrückt, lassen sie sich
nicht mehr lösen!
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Spielverlauf
Der jüngste Spieler beginnt. Anschließend geht es im Uhrzeigersinn weiter.
Bist du an der Reihe, würfelst du mit beiden Würfeln und ziehst deine Filly®-
Spielfi gur entsprechend auf dem Spieplan voran. Dabei kannst du die
Würfelpunkte beider Würfel zusammenzählen oder du ziehst beide Würfel
einzeln für sich.
Puzzelt nun die beiden Teile des Spielplans zusammen, mischt die Bäum-
chen gut durch und verteilt sie ungesehen auf den pinken Spielfeldern mit
Blattsymbol. Anschließend wählt jeder Spieler eine Filly®-Spielfi gur, steckt
diese in einen Aufsteller und stellt sie auf das Startfeld mit dem Hufeisen.
Die Karten mischt ihr gut durch und legt sie verdeckt auf einen Stapel. Zu-
sammen mit den beiden Würfeln legt ihr den Kartenstapel neben dem Spiel-
plan bereit und deckt die oberste Karte auf. Das darauf abgebildete Motiv
müsst ihr nun unter den Bäumchen fi nden!
Anmerkung:
Obwohl das Spiel nur für 2–4 Spieler ist, habt ihr
5 Spielfi guren zur Auswahl. Entscheidet euch für
eure Lieblingsfi gur und legt die übrige(n) Spiel-
gur(en) zurück in die Schachtel.
Zur Verfügung stehen:
Valentina aus der Familie Herz
Alyssa aus der Familie Blume
Bea aus der Familie Sonnenschein
Tia aus der Familie Blatt
Victoria aus der Familie Wasser
Valentina Alyssa VictoriaTiaBea
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Larrivo alla nave farfalla
Hai per caso visto il cavallino Filly® o
l’animale domestico richiesto dalla carta?
Allora corri velocemente alla nave farfalla della
principessa Scarlet. Alla casella nale (simbolo
del cristallo) bisogna, però, arrivare con un pun-
teggio esatto. Se riesci ad arrivarci con un dado
solo, il punteggio del secondo scade. Se, invece,
non riesci a raggiungere la casella nale con un
punteggio esatto, devi transitare.
Raggiunta la casella nale, pesca subito
l’alberello che pensi nasconda la fi gura ricercata
dalla carta per dare un’occhiata.
La pedina Filly® torna a casa
Se la mossa dei due dadi fi nisce proprio su una casella occupata, puoi
mandare a casa (albero arcobaleno con ferro di cavallo) la pedina Filly® del
giocatore che occupa la casella.
Dare un’occhiata
Se la tua mossa, con uno o anche ambedue i dadi,
termina su una casella rosa, puoi sbirciare sotto
all’albero raggiunto. Solleva l’albero e guarda di na-
scosto chi vi si trova. Rimetti poi l’albero al suo posto e
memorizza bene cos’hai visto. Se hai raggiunto la casel-
la rosa con un solo dado, il punteggio del secondo scade.
Hai la facoltà di avanzare o retrocedere la pedina: se decidi per la versione di
sommare i due punteggi, sei però obbligato a muovere la tua pedina nella
medesima direzione. Ecco un esempio: un dado mostra 3 punti, l’altro 5. Hai
le seguenti possibilità di mossa:
Avanza o retrocedi la tua pedina Filly® di 8 caselle.
Avanza la tua pedina Filly® di 3 caselle, poi retrocedi di 5 caselle.
Retrocedi la tua pedina Filly® di 3 caselle, e avanza poi di 5 caselle.
Se incontri delle pedine Filly® di altri giocatori, le puoi superare, ma devi
contare la casella occupata.
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