775492
14
Zoom out
Zoom in
Previous page
1/16
Next page
Trist du hier ein, darfst du 1 GC zahlen, dann
wirf 2 Würfel: 2) Verliere 2 GC 3) Verliere 1 GC
4) Setze deinen nächsten Zug aus 5) Verliere
1 Bestimmungsmarker 6) Es passiert n ichts
7) Erhalte 1 Bestimmungsmarker 8) Erhalte 1 W ille
9) Ziehe 1 Macht-Skillk. 10) Ziehe 2 Macht-Skillk.
11) Hast du noch keinen, nimm dir 1 Sith-Wegnder
aus dem Vorrat 12) Erhalte 2 GC und wirf erneut Bei Kämpfen gegen Widersacher
erhalten diese +2 zu ihren Würfen.
Deine nale Prüfung ndet auf MAL ACHOR statt: indem du das verborgene Wi ssen des
Sith-Tempels hier enthüllst. Du darfst erst n ach EXEGOL, wenn du alle Geheimnisse kenns t.
Ein Mitspieler wirft 2 Würfel für die Basis -Stärke des Sith-Tempels. Dann kämpfe einen
Stärkekampf gegen den Tempel. Wenn du gewinnst, gehe in d einem nächsten Zug nach
EXEGOL. Wenn du verlierst, v erliere 1 Wille oder 1 zusätzliches Leben und bleibe hier.
Wenn am Ende deines Zugs hier keine Karten liegen ,
erhalte 1 Stärke oder 1 Leben. Bei Kämpfen gegen Widersacher erhalt en diese +2 zu ihren Würfen.
Du bendest dich in einer Exekution skammer im Tal der Dunklen Lords. Wirf 1 Würfel,
dann verlierst du Leben gemäß der unten angegeben en Liste. Pro Leben, das du auf
diese Weise verlierst, kannst du 1 Vert rauten abwerfen, um den Lebensverlust zu ver hindern.
1-2) Verliere 1 Leben. 3-4) Verliere 2 Leben. 5-6) Verliere 3 Leben.
Du musst auf STYGEON PRIME ble iben, bis du aus dem Gefängnis (genannt Der Turm) hier ausbrechen
kannst. Wirf 2 Würfel und ziehe vom Re sultat deinen Willen ab.
0 oder weniger) Du konntest entkommen. Erhalte 1 Stär ke und 1 Bestimmungsmarker. Gehe im nächsten
Zug nach MORABAND. 1) Erhalt e 1 Bestimmungsmarker und bleibe hier 2) Du bleibst hier 3) Gehe
zurück nach JEDHA 4) Gehe zurück nach KEF BIR 5+) Gehe zur ück nach KEF BIR und verliere 1 Leben
Wenn du eine helle Gesinnung hast und hier einen Wide rsacher oder
Charakter mit dunkler Gesinnung besieg st, erhalte 1 Wille.
Dein Weg führt dich über die gefährlichen Mee re von KEF BIR. hle Wille oder Stärke, dann wirf
2 Würfel: Ist das Resultat geringer als dein g ewähltes Attribut, hast du die Gewässer er folgreich
überquert und kannst im nächsten Zug nach JE DHA gehen.
Hier darfst du beliebig viele Bestimm ungsmarker zahlen,
um Kampfwürfe neu zu werfen.
Zu Beginn deines nächsten Zugs darf st du, statt zu würfeln 1 Leben
verlieren, um durch das Asteroidenfeld dir ekt nach NABOO zu gehen.
Du darfst Ausrüstung beim Nijma-Außenp osten hier auf JAKKU erwerben, wenn
du auf diesem Feld eintrist. Bl aster 1 GC, Robe 1 GC Seilwerfer 2 GC,
Tempelwächter-Maske - 2 GC, Schulter-Pauldron - 3 GC
Wenn du hier eintrist, kämpfe gegen
einen Wampa (Stärke 4).
Gewinnst du, erhalte 1 Bestimmungs marker.
Zu Beginn deines nächsten Zugs darf st du,
statt zu würfeln, 1 Leben verlie ren, um durch
das Asteroidenfeld direkt nach ENDO R zu gehen.
Trist du hier ein, verlierst du 1 Leben, wenn de ine Gesinnung hell ist. Ist deine Gesinnung
dunkel, wirf 1 Würfel: 1) Du bist 1 Zug lang des orientiert 2) Wirf 1 Macht-Skillkarte ab
3) Es passiert nichts 4) Erhalte 1 Stärke 5) Er halte 1 Wille 6) Ziehe 2 Macht-Skillkarten
Du darfst dich erst nach ILUM bewegen , nachdem du deine Hingabe zur Macht in der
Höhle des Bösen bewiesen hast . Ein Mitspieler wirft 1 Würfel und zählt 3 für den Will en
der Höhle dazu dann stelle dich der Höhle im Willen skampf. Gewinnst du, ziehe in deinem
nächsten Zug nach ILUM. Wirst du be siegt, verliere 1 Stärke oder 1 zusätzliche s Leben.
Ab hier musst du dich vorsich tig in Richtung
deines Ziels bewegen. Geh e in der Inneren
Region nur um je 1 Feld in Richtung de s
Pfads deiner Gesinnung vorwär ts.
Maz Kanata hat einen Hinweis, wie du einen Weg nder
erhalten kannst. Wirf 1 Würfel, um her auszunden,
was du tun musst. Wenn du dem Hinweis gefolg t bist,
nimm dir sofort 1 Wegnder aus dem Vorrat.
Wenn du hier eintrist, darfst du
3 GC zahlen, um 1 Wille zu erhalten,
wenn deine Gesinnung dunkel ist.
Die Ewoks beäugen deine Fähigkeiten voller Ne ugier!
Wenn du hier eintrist, darfst du 1 Macht-Skillkarte
abwerfen, um 1 Leben zu erhalten.
1) Ist deine Gesinnung hell, erlange einen Vertrau ten. Ist deine Gesinnung dunkel,
folgst du diesem Hinweis nicht. 2) Vernichte ein en Widersacher 3) Wirf 2 Objekte ab
4) Wirf 3 GC ab 5) Wirf 3 Bestimmungsmarker ab 6) Ist deine Ge sinnung dunkel,
wirf einen Vertrauten ab Ist deine Gesinnung he ll, folgst du diesem Hinweis nicht.
Du musst ILUMs heilige Kristallhö hlen und die dortigen Kyberkristalle nden,
bevor du nach AHCH-TO gehen kannst. Wirf 2 Würfel. Ziehe deine Stärke von deren Summe ab.
0 oder weniger) Erhalte 1 Wille und 1 Bestimmungsmar ker und gehe im nächsten Zug nach AHCH-TO.
1) Erhalte 1 Bestimmungsmarker und bleibe b is zu deinem nächsten Zug hier. 2) Gehe zurück nach
DAGOBAH. 3+) Gehe zurück nach JEDHA.
Deine nale Prüfung ndet hier auf AHC H-TO statt: lerne die Geheimnisse des Jeditemp els kennen.
Wirf 3 Würfel: Wenn deren Summe weniger als die S umme aus deinen Werten für Stärke und Wille
ist, ziehe 1 Macht-Skillkarte und gehe in de inem nächsten Zug nach EXEGOL. Ander nfalls verlierst du
1 Leben. Du darfst erst nach EX EGOL, wenn du diese Prüfung bestehst .
Stelle dich dem Imperator, um über
das Schicksal des Universum s zu entscheiden!
Der Imperator hat einen Willen von 1 0.
Du darfst vor deinem Würfel wurf eine beliebige
Anzahl Macht-Skillkarten abw erfen, damit du
bis zum Ende deines Zugs zu deinem Willen
folgendes hinzuzählen darf st:
Die Karte hat deine Gesinnung = + 3 Wille
neutrale Gesinnung = + 2 Wille
entgegengesetzte G esinnung = + 1 Wille
Du musst einen Sith-Wegnder hab en, um dieses Feld zu betreten.
Du musst einen Sith-Wegnder hab en, um dieses Feld zu betreten.
Trist du hier ein, darfst du ein Objekt, das du trä gst, abwerfen, um
2 Leben oder 2 GC zu erhalten. Trist du hier ein, darfst du 1 Bestimmungsmar ker zahlen, um 1 Macht-Skillkarte zu ziehen.
Ein Mitglied des Pyke-Syndik ats will dir etwas verkaufen
so lange du keine Fragen stellst. Folgen des kannst du hier
erwerben: Blaster 1 GC, Seilw erfer 2 GC,
Service-Droide 3 GC, Sch ulter-Pauldron 3 GC
Pro Widersacher, den du hier besiegst, erhälts t du 1 Leben
oder ziehst 1 Macht-Skillkarte.
Wenn du hier eintrist und eine dunkle Gesinn ung hast, verliere 1 Leben.
Wenn deine Gesinnung hell ist, wirf 1 Würfel :
1-3) Es passiert nichts 4) Erhalte 1 L eben 5-6) Ziehe 1 Macht-Skillkarte
RYLOTH CORUSCANT ASTEROIDENFELD FREIES ALL MANDALORE TATOO INE LOTHAL
UTAPA U
TAKOB O FREIES ALL FREIES ALL
FREIES ALL
KASHY YYK
MALACHOR
SCARIFCANTO BIGHT
SERENNO ASTEROIDENFELD
KIROS DATHOMIR FREIES ALL CHANDRILA ASTEROIDENF ELD JAKKU MUSTAFAR
FREIES ALL ASTEROIDENFELD HOTH GEONOSIS FREIES A LL
BESPINFREIES ALL
DAGOBAH
ENDOR
KEF BIR
NABOOFREIES ALLYAVIN 4
MORABAND STYGEON PRIME
Dunkle Gesinnung
Helle Gesinnung
JEDHA
KESSELCRAITBAT UU
ILUM AHCH-TO
EXEGOL
ZITADELLENTHRON
DER SITH
TAKODANA
Wenn am Ende deines Zugs keine Karte hier lieg t,
darfst du 1 Leben erhalten oder 1 Macht-Skill karte ziehen.
Zu Beginn deines nächsten Zugs darf st du, statt zu würfeln, 1 Leben
verlieren, um durch das Asteroidenfeld dir ekt nach BATUU zu gehen. Wenn am Ende deines Zugs keine Karte hier lieg t,
darfst du 1 Macht-Skillkarte abwerfen , um 1 Willen zu erhalten.
Du entdeckst ein gigantisches Treibsto ager. Trist du hier ein, wirf 1 Würfel:
1-3) Es passiert nichts 4) Ziehe 1 Macht-Sk illkarte 5) Erhalte 1 Wille 6) Erhalte 1 Stärke
Wenn du hier eintrist, wirf 1 Würfel :
1) Kämpfe gegen einen ID9-Suchdroiden ( Wille 2)
2) Setze 1 Runde aus 3-5) Es passiert nicht s
6) Erhalte 1 Stärke und ziehe 1 Macht-Skillkarte
Zu Beginn deines nächsten Zugs darf st
du, statt zu würfeln, 1 Leben ver lieren,
um durch das Asteroidenfeld direkt
nach KASHYYYK zu g ehen.
Wirf 2 Würfel. Du darfst dann beliebig vi ele GC zahlen, um deinen Wurf zu
verändern, indem du pro gezahltem GC das Resul tat um 1 erhöhst oder verringerst.
2) Erhalte 1 Wille und mache 1 weiteren Zug 3) Er halte 1 Wille
4) Ziehe 1 Macht-Skillkarte 5-9) Es passiert nicht s 10) Erhalte 1 Leben
11) Erhalte 1 Stärke 12) Erhalte 1 Stärke und mache 1 weiter en Zug
Anstatt hier 1 Karte zu ziehen und ihr zu b egegnen, darfst du nach KESSEL
weitergehen, falls du erfolgreich da s Schicksal MANDALOREs bestimm st.
Hast du eine helle Gesinnung, hilf Clan Kr yze, sein Heimatland zu befreien
(Kampf Stärke 5). Hast du eine dunkle Gesinnun g, hilf dem Schattenkollektiv,
die Kontrolle über die Welt zu erlangen (Kampf W ille 5).
Verlierst du den Kampf, verlierst du kein Leben, abe r dein Zug endet.
©LFL
Inhalt
Übersicht der wichtigsten Elemente ................. 2-4
Vorbereitung ............................................... 5-7
Der Spielzug ............................................... 8 -11
Begegnungen .............................................. 8-9
Kampf ........................................................ 9-11
Kampfbeispiel .............................................. 10
Objekte ...................................................... 11
Vertraute ..................................................... 11
Macht-Skills ................................................. 11
Weitere Regeln ............................................ 12-13
Regelvarianten ............................................. 14
Symbolerklärung .......................................... 15
Talisman-Begegnungsablauf .......................... 16
ÜBERSICHT DER
WICHTIGSTEN
ELEMENTE
In diesem Abschnitt lernt ihr die zentralen Konzepte und
Materialien von Talisman kennen, und erfahrenere Talis-
man-Spieler werden einen Überblick der neuen Elemente
und Unterschiede zum klassischen Talisman erhalten.
Spielplan
Der Spielplan zeigt eine Fülle von Orten der Galaxis von
Star Wars. Er ist in drei Regionen aufgeteilt: die Äußere
Region, die Mittlere Region und die Innere Region. ÄUSSERE
REGION MITTLERE REGIONINNERE REGION
EINFÜHRUNG
Macht euch bereit, Teil des unaufhörlichen Kampfes zwischen Gut und Böse zu werden, in Talisman: Star Wars Edition. Schpft
in die Rollen von Luke Skywalker, Darth Vader, Rey, Kylo Ren, Count Dooku, Obi-Wan Kenobi und anderen in einem universel-
len Wettstreit, eure Meisterschaft der Macht zu beweisen.
Die Charaktere haben die Aufgabe, den Zitadellenthron der Sith zu erreichen, wo sie Imperator Palpatine gegenüberstehen
werden. Überwältige ihn, um selbst zum Herrscher der Galaxis zu werden, oder besiege ihn, um den Frieden zu bringen.
Spieleranzahl
Bis zu 6 Spieler können Talisman: Star Wars Edition spielem,
je mehr jedoch teilnehmen, desto länger wird das Spiel
dauern. Mit weniger Spielern oder falls ihr ein eher klas-
sisches, längeres Talisman-Spiel erleben wollt, gibt es am
Ende dieser Anleitung auf Seite 14 alternative Regeln.
Spielmaterial
Es folgt eine Liste des Spielmaterials, das sich in dieser
Ausgabe Talisman: Star Wars Edition befindet:
Diese Spielanleitung
1 völlig neu illustrierter
Spielplan
6 sechsseitige Würfel
12 Charakterkarten
28 Marktkarten
102 Begegnungskarten
24 Macht-Skillkarten
4 Sith-Wegnder-Karten
36 Bestimmungsmarker
6 Status-Anzeigen mit
Einstellscheiben
30 Galaktische Credits
12 fein modellierte
Spielguren-Statuen
2
Ziehe 1 Macht-Skillkarte.
Wenn du eine helle Gesinnung
hast, erhalte 1 oder 2 .
1
EREIGNIS
ICH BIN EINS
MIT DER MACHT
Immer wenn du eine 6 für
die Bewegung wirfst, erhalte
1-Marker.
WIDERSACHER STÄRKE: 2
2
5
IMPERIALER
SUCHDROIDE
VERTRAUTER DROIDE
WIDERSACHER KREATUR
PORG
2
WIDERSACHER STÄRKE: 1
Ein einsamer Porg sitzt auf
dem Weg und verteidigt sein
Territorium.
BEGEGNUNG
© LFL
Begegnungskarten
In diesem Deck aus 102 Karten benden sich Widersa-
cher, Ratgeber, Vertraute, Ereignisse, Orte und Objekte,
denen die Charaktere auf ihrem Weg durch die Galaxis
von Star Wars begegnen können. Sollten euch die Begeg-
nungskarten jemals ausgehen, mischt alle abgeworfenen
Begegnungskarten zu einem neuen Deck.
Macht-Skillkarten
Es gibt 24 dieser Macht-Skillkarten, auf denen die unter-
schiedlichen Spezialfähigkeiten erklärt sind, die im Spiel
errungen und genutzt werden können. Sie sind in drei
Gesinnungen eingeteilt: hell, neutral und dunkel.
Marktkarten
Es gibt 28 Marktkarten. Sie zeigen Objekte und Vertraute,
die Charaktere auf andere Weise als durch Begegnungs-
karten erwerben können.
Sith-Wegfinder-Karten
Zwischen dem Vorrat und
dem Begegnungsdeck liegen
4 Wegnder-Karten. Diese
erhält man, wenn man im
Casino von Canto Bight
gewinnt oder den Hinweisen
von Maz Kanata mittels des
Takodana-Spielplanfelds folgt.
2 weitere Wegnder kann
man mit Gck auch vom
Begegnungsdeck ziehen.
Galaktische Credits
Die 30 Galaktischen Credits (oder kurz GC) stellen die
Währung dar, mit der Charaktere Güter und Dienste
während ihres Abenteuers erwerben.
Würfel
Es liegen 6 Würfel bei. Sie werden zur Bewegung, für
Kampfentscheidungen und zur Ermittlung von Resultaten
entsprechender Anweisungen auf Karten und dem Spiel-
plan betigt.
Charakter-Statusanzeigen
Es gibt 6 Sätze Statusanzeigen mit Einstellscheiben, die
den aktuellen Wert von Leben, Wille und Stärke eines Cha-
rakters zeigen. Kein Charakter kann über die maximalen
Werte dieser Scheiben hinaus aufsteigen.
3
Charakterbögen & Spielsteine
Die 12 Charakterbögen beschreiben jeweils einen anderen
Charakter, dessen Gesinnung, die Startwerte seiner
Attribute Stärke, Wille, Bestimmung und Leben, sowie
eine Anzahl Spezialfähigkeiten. Die Rückseite gilt für
Charaktere im desorientierten Zustand (siehe S. 12). Jeder
Charakterbogen hat einen zugehörigen Spielstein, der den
Charakter auf dem Spielplan darstellt.
Gesinnung
Jeder Charakter hat eine Gesinnung, die festlegt, welche
Persönlichkeit und Ziele er hat. Charaktere gehören
entweder zur hellen oder zur dunklen Seite. Auf deinem
Weg zum Zitadellenthron wirst du viele Begegnungen mit
Vertrauten und Widersachern haben, die ihrerseits eine
von drei Gesinnungen haben (hell, dunkel oder neutral – mehr
dazu steht auf Seite 9).
Abhängig von deiner Gesinnung werden Begegnungen
unterschiedlich verlaufen.
Stärke und Wille
Stärke steht für das kämpferische Geschick eines Charak-
ters, während Wille für die Schläue, Fertigkeiten und die
Erfahrung im Nutzen der Macht steht. Stärke und Wille
werden im Kampf genutzt (siehe „Kampf“ auf Seite 9) und
dazu, bestimmte Hindernisse zu überwinden, denen du
im Spiel begegnen wirst.
Wenn ein Charakter Stärke erhält oder verliert, wird der
neue Wert auf der roten Scheibe eingestellt. Wille wird mit
der blauen Scheibe angezeigt. Stärke und Wille, die du
jedoch durch Objekte oder Vertraute erhältst, werden auf
den Scheiben nicht angezeigt, sondern der Stärke oder
dem Willen des Charakters jeweils hinzugezählt, wenn das
nötig bzw. erlaubt ist.
Die Stärke oder der Wille sind jeweils der Wert auf der zu-
gehörigen Scheibe plus Stärke oder Wille durch Vertraute
oder Objekte, die du in diesem Augenblick nutzt.
Die Stärke- und Wille-Scheiben eines Charakters können
nie unter die Startwerte des Charakters fallen.
Leben
Leben steht für die Zähigkeit eines Charakters.
Leben geht im Kampf und bei anderen Ge-
fahren verloren, denen man begegnet. Jeder
Charakter startet das Spiel mit der Anzahl Leben, die auf
seinem Charakterbogen angegeben ist. Das Leben eines
Charakters wird mit der grünen Scheibe angezeigt.
Charaktere können verlorenes Leben wieder erhalten,
dürfen aber ihr Start-Leben nie überschreiten. Wenn ein
Charakter all sein Leben verliert, ist er sofort besiegt.
(Siehe besiegter Charakter auf Seite 12.)
Bestimmung
Bestimmung ist ein Maß für das Gck eines
Charakters und dessen Verbindung zum
Universum; sie wird mit Bestimmungsmarkern festgehalten.
1x pro Würfelwurf darf ein Spieler 1 Bestimmungsmarker
zahlen (in den Vorrat zurücklegen), um 1 soeben von ihm
geworfenen Würfel erneut zu werfen:
1. bei der Bewegung des Charakters.
2. beim Ermitteln des Kampfwurfs dieses Charakters oder
3. durch Anweisungen auf einer Karte oder einem
Spielplanfeld.
Wenn ein Spieler 1 Bestimmungsmarker zahlt, um einen
Würfel neu zu werfen, gilt das neue Resultat; es darf kein
weiterer Bestimmungsmarker gezahlt werden, um diesen
Würfel erneut zu werfen.
Wenn eine Aktion oder ein Feld einen Spieler
anweist, mehrere Würfel zu werfen, darf er nur 1
Bestimmungsmarker bezahlen, um 1 davon neu zu
werfen.
Ein Spieler darf keine Bestimmungsmarker zahlen, um
Würfel neu zu werfen, die für den Angriffswurf eines
Widersachers oder für einen Wurf eines anderen Spielers
geworfen wurden.
Es gibt keine Begrenzung der Bestimmungsmarker, die ein
Charakter haben darf.
HELLE SEITE DUNKLE SEITE
STÄRKE WILLE
NEUTRAL
4
Immer wenn du gegen einen
Droiden- oder Fahrzeug-
Widersacher kämpfst, darfst du
deinen Würfel 1× neu werfen,
ohne -Marker auszugeben.
(Du darfst einen -Marker ausgeben,
wenn du danach 1
×
erneut werfen
chtest.)
2
5
VERTRAUTER DROIDE
WIDERSACHER STÄRKE: 2
R2-D2 & C-3PO
Charakter-Spielsteine
Charakter-Vorbereitung
STÄRKE-SCHEIBE
WILLE-SCHEIBE
LEBEN-SCHEIBE
GESINNUNG
BESTIMMUNGSMARKER
GALAKTISCHE CREDITS
VERTRAUTERKARTE
STARTORT
STARTWERTE
DER 4 ATTRIBUTE
OBJEKTKARTE
AHSOKA
TANO
DARTH
MAUL DIE SIEBTE
SCHWESTER
COUNT
DOOKU GROßINQUISITOR
EZRA
BRIDGER
LUKE
SKYWALKER
DARTH
VADER
REY
MACE
WINDU
OBI-WAN
KENOBI
KYLO
REN
5
BEGEGNUNG
© LFL
Trist du hier ein, darfst du 1 GC zahlen, dann
wirf 2 Würfel: 2) Verliere 2 GC 3) Verliere 1 GC
4) Setze deinen nächsten Zug aus 5) Verliere
1 Bestimmungsmarker 6) Es passiert nichts
7) Erhalte 1 Bestimmungsmarker 8) Erhalte 1 Wille
9) Ziehe 1 Macht-Skillk. 10) Ziehe 2 Macht-Skillk.
11) Hast du noch keinen, nimm dir 1 Sith-Wegnder
aus dem Vorrat 12) Erhalte 2 GC und wirf erneut
Bei Kämpfen gegen Widersacher
erhalten diese +2 zu ihren Würfen.
Deine nale Prüfung ndet auf MALACHOR statt: indem du das verborgene Wissen des
Sith-Tempels hier enthüllst. Du darfst erst nach EXEGOL, wenn du alle Geheimnisse kennst.
Ein Mitspieler wirft 2 Würfel für die Basis-Stärke des Sith-Tempels. Dann kämpfe einen
Stärkekampf gegen den Tempel. Wenn du gewinnst, gehe in deinem nächsten Zug nach
EXEGOL. Wenn du verlierst, verliere 1 Wille oder 1 zusätzliches Leben und bleibe hier.
Wenn am Ende deines Zugs hier keine Karten liegen,
erhalte 1 Stärke oder 1 Leben. Bei Kämpfen gegen Widersacher erhalten diese +2 zu ihren Würfen.
Du bendest dich in einer Exekutionskammer im Tal der Dunklen Lords. Wirf 1 Würfel,
dann verlierst du Leben gemäß der unten angegebenen Liste. Pro Leben, das du auf
diese Weise verlierst, kannst du 1 Vertrauten abwerfen, um den Lebensverlust zu verhindern.
1-2) Verliere 1 Leben. 3-4) Verliere 2 Leben. 5-6) Verliere 3 Leben.
Du musst auf STYGEON PRIME bleiben, bis du aus dem Gefängnis (genannt Der Turm) hier ausbrechen
kannst. Wirf 2 Würfel und ziehe vom Resultat deinen Willen ab.
0 oder weniger) Du konntest entkommen. Erhalte 1 Stärke und 1 Bestimmungsmarker. Gehe im nächsten
Zug nach MORABAND. 1) Erhalte 1 Bestimmungsmarker und bleibe hier 2) Du bleibst hier 3) Gehe
zurück nach JEDHA 4) Gehe zurück nach KEF BIR 5+) Gehe zurück nach KEF BIR und verliere 1 Leben
Wenn du eine helle Gesinnung hast und hier einen Widersacher oder
Charakter mit dunkler Gesinnung besiegst, erhalte 1 Wille.
Dein Weg führt dich über die gefährlichen Meere von KEF BIR. hle Wille oder Stärke, dann wirf
2 Würfel: Ist das Resultat geringer als dein gewähltes Attribut, hast du die Gewässer erfolgreich
überquert und kannst im nächsten Zug nach JEDHA gehen.
Hier darfst du beliebig viele Bestimmungsmarker zahlen,
um Kampfwürfe neu zu werfen.
Zu Beginn deines nächsten Zugs darfst du, statt zu würfeln 1 Leben
verlieren, um durch das Asteroidenfeld direkt nach NABOO zu gehen.
Du darfst Ausrüstung beim Nijma-Außenposten hier auf JAKKU erwerben, wenn
du auf diesem Feld eintrist. Blaster 1 GC, Robe 1 GC Seilwerfer 2 GC,
Tempelwächter-Maske - 2 GC, Schulter-Pauldron - 3 GC
Wenn du hier eintrist, kämpfe gegen
einen Wampa (Stärke 4).
Gewinnst du, erhalte 1 Bestimmungsmarker.
Zu Beginn deines nächsten Zugs darfst du,
statt zu würfeln, 1 Leben verlieren, um durch
das Asteroidenfeld direkt nach ENDOR zu gehen.
Trist du hier ein, verlierst du 1 Leben, wenn deine Gesinnung hell ist. Ist deine Gesinnung
dunkel, wirf 1 Würfel: 1) Du bist 1 Zug lang desorientiert 2) Wirf 1 Macht-Skillkarte ab
3) Es passiert nichts 4) Erhalte 1 Stärke 5) Erhalte 1 Wille 6) Ziehe 2 Macht-Skillkarten
Du darfst dich erst nach ILUM bewegen, nachdem du deine Hingabe zur Macht in der
Höhle des Bösen bewiesen hast. Ein Mitspieler wirft 1 Würfel und zählt 3 für den Willen
der Höhle dazu dann stelle dich der Höhle im Willenskampf. Gewinnst du, ziehe in deinem
nächsten Zug nach ILUM. Wirst du besiegt, verliere 1 Stärke oder 1 zusätzliches Leben.
Ab hier musst du dich vorsichtig in Richtung
deines Ziels bewegen. Gehe in der Inneren
Region nur um je 1 Feld in Richtung des
Pfads deiner Gesinnung vorwärts.
Maz Kanata hat einen Hinweis, wie du einen Wegnder
erhalten kannst. Wirf 1 Würfel, um herauszunden,
was du tun musst. Wenn du dem Hinweis gefolgt bist,
nimm dir sofort 1 Wegnder aus dem Vorrat.
Wenn du hier eintrist, darfst du
3 GC zahlen, um 1 Wille zu erhalten,
wenn deine Gesinnung dunkel ist.
Die Ewoks beäugen deine Fähigkeiten voller Neugier!
Wenn du hier eintrist, darfst du 1 Macht-Skillkarte
abwerfen, um 1 Leben zu erhalten.
1) Ist deine Gesinnung hell, erlange einen Vertrauten. Ist deine Gesinnung dunkel,
folgst du diesem Hinweis nicht. 2) Vernichte einen Widersacher 3) Wirf 2 Objekte ab
4) Wirf 3 GC ab 5) Wirf 3 Bestimmungsmarker ab 6) Ist deine Gesinnung dunkel,
wirf einen Vertrauten ab Ist deine Gesinnung hell, folgst du diesem Hinweis nicht.
Du musst ILUMs heilige Kristallhöhlen und die dortigen Kyberkristalle nden,
bevor du nach AHCH-TO gehen kannst.
Wirf 2 Würfel. Ziehe deine Stärke von deren Summe ab.
0 oder weniger
) Erhalte 1 Wille und 1 Bestimmungsmarker und gehe im nächsten Zug nach AHCH-TO.
1) Erhalte 1 Bestimmungsmarker und bleibe bis zu deinem nächsten Zug hier.
2) Gehe zurück nach
DAGOBAH.
3+) Gehe zurück nach JEDHA.
Deine nale Prüfung ndet hier auf AHCH-TO statt: lerne die Geheimnisse des Jeditempels kennen.
Wirf 3 Würfel: Wenn deren Summe weniger als die Summe aus deinen Werten für Stärke und Wille
ist, ziehe 1 Macht-Skillkarte und gehe in deinem nächsten Zug nach EXEGOL. Andernfalls verlierst du
1 Leben. Du darfst erst nach EXEGOL, wenn du diese Prüfung bestehst.
Stelle dich dem Imperator, um über
das Schicksal des Universums zu entscheiden!
Der Imperator hat einen Willen von 10.
Du darfst vor deinem Würfelwurf eine beliebige
Anzahl Macht-Skillkarten abwerfen, damit du
bis zum Ende deines Zugs zu deinem Willen
folgendes hinzuzählen darfst:
Die Karte hat deine Gesinnung = + 3 Wille
neutrale Gesinnung = + 2 Wille
entgegengesetzte Gesinnung = + 1 Wille
Du musst einen Sith-Wegnder haben, um dieses Feld zu betreten.
Du musst einen Sith-Wegnder haben, um dieses Feld zu betreten.
Trist du hier ein, darfst du ein Objekt, das du trägst, abwerfen, um
2 Leben oder 2 GC zu erhalten.
Trist du hier ein, darfst du 1 Bestimmungsmarker zahlen, um 1 Macht-Skillkarte zu ziehen.
Ein Mitglied des Pyke-Syndikats will dir etwas verkaufen
so lange du keine Fragen stellst. Folgendes kannst du hier
erwerben: Blaster 1 GC, Seilwerfer 2 GC,
Service-Droide 3 GC, Schulter-Pauldron 3 GC
Pro Widersacher, den du hier besiegst, erhältst du 1 Leben
oder ziehst 1 Macht-Skillkarte.
Wenn du hier eintrist und eine dunkle Gesinnung hast, verliere 1 Leben.
Wenn deine Gesinnung hell ist, wirf 1 Würfel:
1-3) Es passiert nichts 4) Erhalte 1 Leben 5-6) Ziehe 1 Macht-Skillkarte
RYLOTH CORUSCANT
ASTEROIDENFELD FREIES ALL MANDALORE TATOOINE LOTHAL
UTAPAU
TAKOBO FREIES ALL
FREIES ALL
FREIES ALL
KASHYYYK
MALACHOR
SCARIF
CANTO BIGHT
SERENNO ASTEROIDENFELD
KIROS DATHOMIR FREIES ALL CHANDRILA ASTEROIDENFELD JAKKU MUSTAFAR
FREIES ALL ASTEROIDENFELD HOTH GEONOSIS FREIES ALL
BESPINFREIES ALL
DAGOBAH
ENDOR
KEF BIR
NABOOFREIES ALLYAVIN 4
MORABAND STYGEON PRIME
Dunkle Gesinnung
Helle Gesinnung
JEDHA
KESSELCRAITBATUU
ILUM AHCH-TO
EXEGOL
ZITADELLENTHRON
DER SITH
TAKODANA
Wenn am Ende deines Zugs keine Karte hier liegt,
darfst du 1 Leben erhalten oder 1 Macht-Skillkarte ziehen.
Zu Beginn deines nächsten Zugs darfst du, statt zu würfeln, 1 Leben
verlieren, um durch das Asteroidenfeld direkt nach BATUU zu gehen.
Wenn am Ende deines Zugs keine Karte hier liegt,
darfst du 1 Macht-Skillkarte abwerfen, um 1 Willen zu erhalten.
Du entdeckst ein gigantisches Treibstoager. Trist du hier ein, wirf 1 Würfel:
1-3) Es passiert nichts 4) Ziehe 1 Macht-Skillkarte 5) Erhalte 1 Wille 6) Erhalte 1 Stärke
Wenn du hier eintrist, wirf 1 Würfel:
1) Kämpfe gegen einen ID9-Suchdroiden (Wille 2)
2) Setze 1 Runde aus 3-5) Es passiert nichts
6) Erhalte 1 Stärke und ziehe 1 Macht-Skillkarte
Zu Beginn deines nächsten Zugs darfst
du, statt zu würfeln, 1 Leben verlieren,
um durch das Asteroidenfeld direkt
nach KASHYYYK zu gehen.
Wirf 2 Würfel. Du darfst dann beliebig viele GC zahlen, um deinen Wurf zu
verändern, indem du pro gezahltem GC das Resultat um 1 erhöhst oder verringerst.
2) Erhalte 1 Wille und mache 1 weiteren Zug 3) Erhalte 1 Wille
4) Ziehe 1 Macht-Skillkarte 5-9) Es passiert nichts 10) Erhalte 1 Leben
11) Erhalte 1 Stärke 12) Erhalte 1 Stärke und mache 1 weiteren Zug
Anstatt hier 1 Karte zu ziehen und ihr zu begegnen, darfst du nach KESSEL
weitergehen, falls du erfolgreich das Schicksal MANDALOREs bestimmst.
Hast du eine helle Gesinnung, hilf Clan Kryze, sein Heimatland zu befreien
(Kampf Stärke 5). Hast du eine dunkle Gesinnung, hilf dem Schattenkollektiv,
die Kontrolle über die Welt zu erlangen (Kampf Wille 5).
Verlierst du den Kampf, verlierst du kein Leben, aber dein Zug endet.
©LFL
VORBEREITUNG
1. Der Spielplan wird aufgeklappt und in die Mitte der
Spieläche gelegt.
2. Die Begegnungskarten werden gemischt und als ver-
decktes Deck neben den Spielplan gelegt.
3. Die 4 Sith-Wegnder- und die Marktkarten werden nach
Art sotiert und offen neben den Spielplan gelegt.
4. Ein Spieler nimmt sich alle Charakterbögen, mischt
sie und teilt 2 an jeden Spieler aus. Jeder muss sich
1 dieser beiden Charaktere aussuchen. Die nicht ge-
wählten Charaktere kommen zurück in die Schachtel;
sie werden erst wieder gebraucht, falls ein Charakter
besiegt wird. (Alternativ: Wenn alle zustimmen, darf
man sich seinen Charakter aussuchen, der jüngste
Spieler beginnt, die jeweils älteren folgen.)
5. Jeder legt seinen Charakterbogen mit der normalen,
nicht desorientierten Seite offen vor sich. Der Charak-
terbogen, Objekte, Vertraute und anderes Spielma-
terial, auch wenn du sie erst im weiteren Verlauf der
Partie erhältst, gehören zum eigenen Spielbereich,
den man wie in der Darstellung auf Seite 5 gezeigt
auslegen sollte.
6. Die Macht-Skillkarten werden nach ihrer Gesinnung
getrennt in drei Decks sortiert und einzeln gemischt. An
jeden Spieler werden Karten vom jeweiligen Deck aus-
geteilt, entsprechend der Gesinnung und der Zahl, die
der Charakter vorgibt. Seine Skillkarten hält jeder Spieler
bis zum Ausspielen oder Abwerfen immer verdeckt auf
der Hand. Dann werden alle übrigen Macht-Skillkarten
1
2 6
10
7
3
6
zu einem gemeinsamen Deck gemischt und dieses ver-
deckt neben den Spielplan gelegt.
7. Jeder nimmt sich den Spielstein, der zu seinem
Charakter gehört, und stellt ihn auf das Feld des
Spielplans, das auf dem Charakterbogen als Start-
feld angegeben ist.
8. Jeder nimmt sich eine Statusanzeige. Die rote
Scheibe wird auf den Start-Stärkewert, die blaue
auf den Start-Willenswert und die grüne auf die
Start-Leben eingestellt, die auf dem Charakterbo-
gen angegeben sind.
9. Jeder nimmt sich so viele Bestimmungsmarker, wie
der Bestimmungswert auf seinem Charakterbogen
angibt.
10. Jeder nimmt sich 2 Galaktische Credits, es sei denn,
sein Charakterbogen besagt etwas anderes.
a. Die übrigen Bestimmungsmarker und Galaktischen
Credits kommen als Vorrat in erreichbare Nähe.
Immer wenn ein Spieler Bestimmungsmarker oder
Galaktische Credits erhält, bezahlt oder verliert,
kommen sie von oder zu diesem Vorrat.
11. Wenn ein Charakter das Spiel mit bestimmten Objek-
ten oder Vertrauten beginnt, was in den Spezialfä-
higkeiten des Charakters beschrieben ist, nimmt sich
dieser Spieler jetzt die angegebenen Karten aus dem
Markt bzw. Vorrat.
12. Wer als letzter einen Film oder eine Serie ausStar
Wars gesehen hat, beginnt. Danach geht das Spiel im
Uhrzeigersinn weiter.
68
9
10
11
4
5
7
Wenn du durch den
Effekt eines Asteroidenfelds
verlieren würdest, verlierst du
dieses nicht.
2
5
VERTRAUTER MENSCH
WIDERSACHER STÄRKE: 4
HAN SOLO
DER SPIELZUG
Dein Zug besteht aus zwei Teilen, in dieser Abfolge:
1. Bewegung – Du wirfst 1 Würfel und und gehst grund-
sätzlich mit deinem Charakter-Spielstein um diese Anzahl
Felder auf dem Spielplan weiter. Du kannst deinen
Spielstein innerhalb seiner Region im oder gegen den
Uhrzeigersinn ziehen, darfst innerhalb deiner Bewegung
aber nicht vor- oder zurückgehen. Du darfst die Richtung
nur ändern, wenn du von der Äußeren in die Mittlere
Region gehst bzw. umgekehrt (sieheMandalore auf Seite
13). Ein Charakter muss sich zu Beginn seines Zugs immer
bewegen.
2. Begegnungen Sobald dein Charakter seine Bewe-
gung beendet hat, muss er entweder dem Feld oder
einem Charakter der entgegengesetzten Gesinnung in
dem soeben betretenen Feld begegnen.
Am Ende deines Zugs ist der Spieler links von dir am Zug.
Ausnahmefall
Bewegung Innere Region
In der Inneren Region würfelst du für die Bewegung nicht;
dein Charakter bewegt sich hier immer nur um 1 Feld.
Umkehren
Bist du in der Inneren Region, darfst du dich jederzeit ent-
scheiden, umzukehren und in Richtung Jedha zu gehen.
Auch dein zurück gehender Charakter bewegt sich wei-
terhin nur um 1 Feld pro Zug, du ignorierst bei der Rück-
kehr nach Jedha aber alle Anweisungen auf den Feldern.
Sobald du angekündigt hast, zurückzukehren, darfst du
deine Absicht nicht mehr ändern und musst die gesamte
Strecke nach Jedha zurückgehen.
Begegnungen
Nachdem dein Charakter seine Bewegung beendet hat,
muss er wahlweise entweder dem Feld begegnen, auf dem
er eintrifft (und ggf. den Karten dort) oder einem Charakter
der entgegengesetzten Gesinnung auf diesem Feld.
Einem Charakter der
entgegengesetzten Gesinnung begegnen
Dein Charakter darf einem Charakter der entgegengesetz-
ten Gesinnung auf demselben Feld begegnen, indem er
entweder einen Kampf beginnt (sieheKampf zwischen zwei
Charakteren auf Seite 11) oder indem er eine seiner Spezial-
fähigkeiten oder Macht-Skillkarten nutzt. Wenn du dich
entschließt, einem Charakter statt einem Feld zu begegnen,
ignorierst du sämtliche Anweisungen des Felds und darfst
keinen Ratgeber oder Ort auf dem Feld besuchen und auch
keine Objekte, Vertraute oder Galaktische Credits vom
Feld nehmen. Du darfst auch gegen keinen Widersacher
auf diesem Feld kämpfen, es sei denn, dieser Widersacher
ist ein Vertrauter des Charakters, dem du begegnest (siehe
Punkt Nr. 5 unter „Kampf zwischen Charakteren“ auf Seite 11).
Dein Charakter darf nie gegen Charaktere derselben
Gesinnung kämpfen.
Einem Feld begegnen
Willst du dem Feld begegnen, auf dem du landest, muss
dein Charakter den Anweisungen auf dem Feld folgen.
Danach, falls du einem Feld mit dem Symbol Kartenziehen
begegnest, ziehst du Karten vom Begegnungsdeck. Ziehe
die auf dem Feld angegebene Anzahl Karten minus der
Anzahl Karten, die gegebenenfalls bereits auf dem Feld
liegen, unabhängig von deren Typ oder Gesinnung.
Befolge alle Karten nacheinander, beginnend mit der
niedrigsten Begegnungszahl, üblicherweise in der folgenden
Reihenfolge:
Kämpfe mit Widersachern der entgegengesetzten
Gesinnung (siehe Kampf auf Seite 9).
Befolge alle zusätzlichen Anweisungen des Felds.
Besuche Ratgeber der Gesinnung deines Charak-
ters. (Ratgeber und Orte bleiben auf dem Spielplan,
nachdem sie besucht wurden, wenn nicht anders
angegeben.)
Nimm dir etwaige Vertraute der Gesinnung deines Cha-
rakters, Galaktische Credits und Objekte (optional).
Besuche Orte.
Lass beliebige Vertraute, Galaktische Credits und
Objekte liegen (optional).
Karten mit derselben Begegnungszahl befolgst du in der
Reihenfolge, in der sie gezogen wurden.
Einige Karten haben mehr als 1 Begegnungszahl. Ziehst
du eine dieser Karten, nutzt du die Begegnungszahl, deren
Hintergrund zur Gesinnung deines Charakters passt.
Begegnungskarten werden auf dem Spielplan auf das Feld
gelegt, auf dem du ihnen begegnest. Wenn der Text auf
der Begegnungskarte dich anweist, sie anderswo auszule-
gen, hat das keine Auswirkung auf den Charakter, der sie
gerade gezogen hat.
1
2
34
5
6
7
89
ELEMENTE
DER KARTE
1. Name
2. Kartentyp-Symbol
3. Kartentyp
4. Karten-Gesinnung
5. Kartentext
6. Begegnungszahl bei
gleicher Gesinnung
7. Gesinnung für Wider-
sacher-Begegnung
8. Widersacher-Angaben
9. Begegnungszahl bei
entgegengesetzter
Gesinnung
8
Gesinnung der Widersacher-,
Ratgeber- & Vertrauterkarten
Einige Karten im Deck haben eine Gesinnung: neutral, hell
oder dunkel. Wenn eine Karte mit einer Gesinnung zur Ge-
sinnung deines Charakters passt, wird diese Karte entweder
als Ratgeber oder Vertrauter behandelt, je nachdem, was
ihr Text besagt. Hat die Karte eine zu deinem Charakter
entgegengesetzte Gesinnung, gilt sie als Widersacher. In
beiden Fällen befolgst du die Karte aufgrund der Begeg-
nungszahl, die zur Gesinnung deines Charakters passt.
Karten mit neutraler Gesinnung gelten für keinen Charak-
ter als gleiche oder entgegengesetzte Gesinnung, daher
haben sie immer nur 1 Typ und 1 Begegnungszahl.
KAMPF
Ein Kampf entsteht, wenn dein Charakter:
1. einem Widersacher begegnet oder
2. Du dich entscheidest, einen anderen Charakter der
entgegengesetzten Gesinnung anzugreifen.
Kämpfe gegen Wider-
sacher aushren
Die Art des Kampfs hängt davon ab, ob Stärke oder Wille
auf der Widersacherkarte angezeigt ist. Kämpfe gegen
Widersacher führst du diesen Schritten aus:
1. Ausweichen: Du musst zuerst ansagen, ob du einen
Macht-Skill oder eine Spezialfähigkeit zum Ausweichen
anwenden willst (sieheAusweichen auf Seite 11). Tust du
das nicht, kommt es zum Kampf.
2. Macht-Skills und Spezialfähigkeiten: Alle
Macht-Skills, Objekte oder Fähigkeiten, die du auf die
Stärke oder den Willen deines Charakters ausspielen
möchtest, musst du vor dem Kampfwurf anwenden.
3. Angriffswurf: Du wirfst 1 Würfel und zählst dessen
Resultat zur modizierten Stärke/Wille deines Charak-
ters hinzu, abhängig vom Typ des Kampfs, der stattn-
det. Achte darauf, alle zutreffenden Modikatoren auf
das Gesamtresultat anzuwenden.
4. Angriffswurf des Widersachers: Jetzt wirft ein
anderer Spieler 1 Würfel für den Kampfwurf des Wi-
dersachers und zählt das Resultat zur Stärke oder zum
Willen des Widersachers. Das Gesamtresultat ist der
Angriffswert des Widersachers.
5. Vergleiche die Angriffswerte:
a. War der Angriffswert deines Charakters höher,
ist der Widersacher besiegt, und du nimmst dir
dessen Karte (siehe untenMedaillen für weitere
Einzelheiten).
b. War der Angriffswert des Widersachers höher,
ist dein Charakter unterlegen und verliert 1
Leben. (Du kannst das möglicherweise verhin-
dern, indem du ein Objekt, einen Macht-Skill
oder eine Spezialfähigkeit nutzt.) Dein Zug
endet sofort.
c. Waren die Angriffswerte gleich, gilt das als
Unentschieden und hat keine Auswirkung. Dein
Zug endet sofort.
6. Beim Vergleich der Angriffswerte kannst du als aktiver
Spieler 1 Bestimmungsmarker zahlen, um deinen
Angriffswurf zu wiederholen; du musst dann das neue
Ergebnis zur Neuberechnung deines Angriffswerts
benutzen. Kein Spieler darf Bestimmungsmarker
nutzen, um den Angriffswurf des Widersachers zu
wiederholen.
Mehr als 1 Widersacher
Gibt es mehr als 1 Widersacher, der einen Charakter mit
Stärke angreift oder mehr als 1, der mit Wille angreift,
und haben alle dieselbe Begegnungszahl, kämpfen sie
in diesem Kampf als ein einziger Widersacher. Zählt ihre
Stärke bzw. ihren Willen zusammen und führt nur 1 An-
griffswurf aus, den ihr hinzuzählt, was einen einzigen,
kombinierten Angriffswert ergibt.
Ein Widersacher mit Stärke wird jedoch nie zusammen mit
einem Widersacher mit Wille kämpfen.
Medaillen
Wenn du einen Widersacher besiegst, behältst du die
Widersacherkarte als Medaille. Du darfst Medaillenkarten
am Ende jedes eigenen Zugs gegen Stärke oder Wille
eintauschen, was du dann auf der entsprechenden Scheibe
deiner Statusanzeigen einstellst.
Dein Charakter erhält 1 Stärke pro 5 Punkte Stärke oder
1 Wille pro 5 Punkte Wille, die auf Medaillenkarten ange-
geben sind. Eingetauschte Widersacherkarten legst du auf
den Ablagestapel der Begegnungskarten. Jeder Punkt, der
auf Medaillenkarten über ein Vielfaches von 5 hinausgeht,
verfällt.
HELLE
GESINNUNG DUNKLE
GESINNUNG NEUTRALE
GESINNUNG
9
Füge deinen Kampfwürfen
gegen Fahrzeuge 1 hinzu. Du
darfst den X-Flügler abwerfen,
um einem beliebigen
Charakter oder Widersacher
auszuweichen.
2
5
VERTRAUTER FAHRZEUG
WIDERSACHER STÄRKE: 7
X-FLÜGLER
Darth Maul hat einen Blaster zusätzlich zu seinen
Macht-Skillkarten Geistestrick und Macht-Blitz. Zuvor
im Spiel hatte Darth Maul seine Stärke auf 5 und
seinen Willen auf 4 gebracht, was die roten und
blauen Scheiben anzeigen. In seinem Zug geht
Darth Maul nach Serenno und zieht 1 Begegnungs-
karte. Es ist ein X-Flügler, der Stärke 7 hat.
Darth Maul könnte wählen, dem X-Flügler auszuwei-
chen, indem er den Macht-Skill Geistestrick nutzt,
will den X-Flügler stattdessen aber angreifen. Da der
X-Flügler einen Stärkewert besitzt, muss auch Darth
Maul ihn mit Stärke bekämpfen.
Darth Maul wählt, den Macht-Skill Macht-Blitz zu
nutzen, der es ihm erlaubt, in diesem Kampf seinen
Willen von 4 zu seiner Stärke 5 hinzu zu zählen.
Außerdem nutzt er den Blaster, um seine Stärke um
1 weiteren Punkt zu erhöhen, was insgesamt 10
ergibt (5+4+1). Darth Maul erzielt in seinem Angriffs-
wurf eine 3, der X-Flügler eine 6.
Nachdem die modizierten Stärkewerte zu den
jeweiligen Angriffswürfen hinzu gezählt wurden, ist
der Wert bei Darth Maul und beim X-Flügler jeweils
13, was zum Unentschieden führt. Darth Maul ent-
schließt sich, einen seiner 4 Bestimmungsmarker aus-
zugeben, um seinen Angriffswurf zu wiederholen.
Das neue Ergebnis ist 5, was seinen Angriffswert auf
15 bringt. Da Darth Mauls Angriffswert jetzt höher
als der des X-Flüglers ist, besiegt er den X-Flügler und
nimmt sich dessen Karte als Medaille. Falls Darth
Mauls Angriffswert niedriger als der des X-Flüglers
gewesen wäre, hätte er den Kampf und 1 Leben
verloren, und sein Zug wäre beendet. In diesem Fall
wäre der X-Flügler auf Serenno verblieben.
Kampfbeispiel
10
Immer wenn du gegen einen
Droiden- oder Fahrzeug-
Widersacher kämpfst, darfst du
deinen Würfel 1× neu werfen,
ohne -Marker auszugeben.
(Du da rfst einen -Marker ausgeben,
wenn du dan ach 1
×
erneut werfen
chtest.)
2
5
VERTRAUTER DROIDE
WIDERSACHER STÄRKE: 2
R2-D2 & C-3PO
Kampf zwischen Charakteren
Nur Charaktere mit entgegengesetzten Gesinnungen
können gegeneinander kämpfen. Charaktere greifen also
nie andere Charaktere derselben Gesinnung an.
Kämpfe zwischen zwei Charakteren werden immer mit
Stärke abgewickelt.
Kämpfe zwischen zwei Charakteren werden auf dieselbe
Weise wie die gegen Widersacher abgewickelt, mit den
folgenden Änderungen:
1. Ausweichen: Der angegriffene Charakter kann
ausweichen, wenn er einen Macht-Skill-, Objekt-,
Vertrauter-Effekt oder eine Spezialfähigkeit hat, die
ihm das erlaubt.
2. Macht-Skills, Effekte und Fähigkeiten: Beide
Charaktere haben die Möglichkeit, vor dem Würfelwurf
Macht-Skills einzusetzen. Jegliche Effekte durch Objekte,
Vertraute oder Fähigkeiten, welche Stärke oder Wille
eines Charakters beeinussen, müssen vor dem Angriffs-
wurf ausgeführt werden.
3. Angriffswürfe festlegen: Beide Charaktere werfen
je 1 Würfel, um ihren Angriffswurf festzulegen. Sobald
beide Angriffswürfe ausgeführt wurden, muss zuerst der
angreifende Charakter entscheiden, ob er einen Bestim-
mungsmarker für einen Neuwurf zahlen möchte. Sobald
diese Entscheidung gefallen ist, hat der verteidigende
Charakter dieselbe Wahl. Egal was der Verteidiger jetzt
gewählt hat: Ein Angreifer, der sich zuvor entschieden
hatte, keinen Bestimmungsmarker auszugeben, darf
seine Absicht nachträglich nicht mehr ändern.
4. Angriffswerte vergleichen: Jetzt wird der Angriffs-
wert beider Charaktere so bestimmt wie in Kämpfen
gegen Widersacher. Der Charakter mit dem höheren
Angriffswert gewinnt den Kampf. Bei Gleichstand gilt der
Kampf als Unentschieden.
5. Belohnung nehmen/Vertrauten angreifen: Der
Gewinner darf entweder vom Verlierer fordern, dass
dieser 1 Leben verliert oder er darf dem Verteidiger 1
Objekt (sogar einen Sith-Wegnder) oder 1 Galakti-
schen Credit abnehmen und für sich behalten. Wenn
der aktive Spieler gewonnen hat, darf er stattdessen
auch wählen, 1 Vertrauten des verteidigenden Charak-
ters anzugreifen. Behandle einen Angriff auf einen Ver-
trauten auf dieselbe Weise wie den Angriff auf einen
einzelnen Widersacher. Wenn du auf diese Weise
einen Vertrauten besiegst, darfst du ihn als Medaille
behalten. In allen diesen Fällen endet der Zug jetzt.
Ausweichen
Charaktere haben manchmal die Möglichkeit, Widersa-
chern und anderen Charakteren auszuweichen, indem sie
Macht-Skills, Charakter-Spezialfähigkeiten, Objekte oder
Effekte von Vertrauten nutzen. Der ausweichende Charak-
ter kann weder den angreifenden Charakter oder Wider-
sacher Weise beeinussen (und diese ihn ebenfalls nicht).
Begegnungen, denen ausgewichen werden kann, sind:
1. Jeder Charakter oder Widersacher, der einen Charak-
ter angreift (nur Äußere oder Mittleren Region).
2. Widersacher, die als Resultat einer Ereignis-, Orts- oder Rat-
geberkarte erscheinen (nur Äere oder Mittlere Region).
OBJEKTE
Objektkarten, die du besitzt, musst du unter
deinem Charakterbogen offen ablegen.
Objekt-Traglastgrenze
Dein Charakter darf nicht mehr als 4 Objekte besitzen,
es sei denn, er hat einen Service-Droiden. Wenn dein
Charakter mehr als sein Limit an Objekten erhält, musst
du wählen, was du behalten willst. Den Überschuss an
Objekten legst du sofort offen auf das aktuelle Feld deines
Charakters. Galaktische Credits und Bestimmungsmarker
gelten nicht als Objekte.
Dein Charakter darf niemals mehr als 1 Objekt mit demsel-
ben Namen besitzen.
VERTRAUTE
Während des Spiels kann dein Charakter Vertrau-
te als Resultat aus Begegnungen erhalten. Alle
Vertrauten, die den Charakter begleiten, legst
du offen unter dem Charakterbogen ab. Dein
Charakter darf eine beliebige Anzahl Vertrauter
haben. Wenn du Vertraute abwerfen musst, legst
du sie auf den Begegnungs-Ablagestapel. Ver-
traute, die durch einen anderen Charakter besiegt werden,
bleiben als Medaillen bei diesem Charakter.
Vertraute & Objekte ablegen
Dein Charakter darf jegliche seiner Vertrauten oder Objekte
am Ende seines Zugs offen auf seinem aktuellen Feld
ablegen. Wenn dein Charakter Vertraute oder Objekte
ablegt, darf er sie im selben Zug nicht wieder aufnehmen.
MACHT-SKILLS
Dein Charakter darf Macht-Skills vom Deck
der Macht-Skillkarten durch bestimmte Effekte
erwerben und nutzen, wenn sein Wille dazu
ausreicht (siehe nachfolgende Tabelle). Sollte
der Wert seines Willens wieder fallen, musst du
sofort eventuell überzählige Macht-Skillkarten
abwerfen. (Du wählst aus, welche Karte/n du
abwirfst.)
Gesamter Wille 1 2 3 4 5 6+
Max. Macht-Skills 0 0 1 2 2 3
11
Dein Charakter darf ausschließlich Macht-Skillkarten seiner
eigenen oder der neutralen Gesinnung ausspielen. Wenn
jedoch eine Spezialfähigkeit verlangt, 1 oder mehrere
Macht-Skillkarten abzuwerfen, darfst du Karten beliebiger
Gesinnung abwerfen, um diese Fähigkeit zu aktivieren.
Ausgespielte und abgeworfene Macht-Skillkarten kommen
auf einen eigenen Abwurfstapel.
Der einzige Weg, eine deiner Macht-Skillkarten wieder
loszuwerden ist, sie auszuspielen, sie für eine Charakter-
Spezial fähigkeit abzuwerfen oder eine auszuwählen und
abzuwerfen, falls dein Charakter Willen verliert und du
daher die Anzahl deiner Macht-Skillkarten reduzieren musst.
Wenn das Deck der Macht-Skillkarten aufgebraucht ist,
mische den Ablagestapel und bilde ein neues Deck. Halte
deine Macht-Skills vor den anderen Spielern geheim. Auf
der jeweiligen Karte ist der Effekt jedes Macht-Skills be-
schrieben, sowie wann er eingesetzt werden kann.
Macht-Skills ausspielen
Du darfst in deinem Zug eine beliebige Anzahl Macht-Skill-
karten aus deiner Hand ausspielen, darfst aber im Zug eines
anderen Spielers nur maximal 1 Macht-Skillkarte ausspielen.
Macht-Skills musst du immer sofort beim Ausspielen anwenden.
WEITERE REGELN
Desorientiert
Wenn dein Charakter
desorientiert ist, hält
dieser Effekt die angege-
bene Anzahl Züge lang
an. Drehe den Charakter-
bogen auf die Desorien-
tiert-Seite um und befolge
die dort aufgeführten
Regeln. Sobald der
Desorientiert-Effekt endet,
drehst du den Charakterbogen wieder auf seinen normale
Seite, und der Charakter hat wieder seinen üblichen
Zustand. Beachte, dass der Großinquisitor eine Fähigkeit besitzt,
die Desorientierung bei ihm verhindert.
Dein desorientierter Charakter hat Stärke und Wille von 1
und kann bei beiden Werten nichts verlieren oder hinzu-
gewinnen. Wenn dein Charakter desorientiert wird, solltest
du die Einstellscheiben auf den alten Werten für Stärke
und Wille belassen, da beide Werte am Ende der Desori-
entierung wieder gelten.
Wenn dein Charakter bereits desorientiert ist und
erneut desorientiert wird, bleibt dein Charakter für die
angegebene Anzahl Züge desorientiert, beginnend bei der
letzten Situation, in der er desorientiert wurde.
Ist dein Charakter zu einem beliebigen Zeitpunkt seines
Zugs desorientiert, darf er bis zum Ende dieses Zugs weder
Objekte, noch Galaktische Credits oder Vertraute von
Feldern, auf denen er landet, aufnehmen, auch dann nicht,
wenn die Desorientierung am Ende dieses Zugs endet.
Einen Zug aussetzen
Jede Anweisung, die zum Verlust 1 Zugs führt, bedeutet,
dass du 1 Runde aussetzen musst. Dein laufender Zug
läuft jedoch normal ab. Der Großinquisitor kann keine Züge
verlieren.
Besiegter Charakter &
ererbte Gegenstände
Wenn dein Charakter auf 0 Leben fällt, entferne dessen
Charakterbogen und Spielstein aus dem Spiel. Lege alle
deine Objekte (auch Sith-Wegnder), Galaktische Credits
und Vertraute zur Seite. Lege alle Macht-Skills, Medaillen
und Bestimmungsmarker auf ihre Ablagestapel bzw. in den
Vorrat.
In deinem nächsten Zug beginnst du mit einem neuen
Charakter, den du dir blind vom Stapel der unbenutzten
Charakterbögen ziehst. Befolge dann die Schritte 6-12
der Spielvorbereitung (Seite 6 bis 7), um den neuen
Charakter vorzubereiten. Anstatt diesem Charakter jedoch
Macht-Skillkarten seiner Gesinnung zu geben, ziehst du
die auf dem Charakterbogen angegebene Anzahl Karten
vom Deck der Macht-Skillkarten.
Die Objekte, Galaktischen Credits und Vertrauten, die du
zur Seite gelegt hattest, werden von deinem neuen Charak-
ter geerbt und dürfen wie üblich genutzt werden. Karten,
die du nicht haben möchtest oder solche, die du wegen
der Gesinnung deines neuen Charakters nicht haben
darfst, lässt du auf dem Startfeld des Charakters liegen.
Dein Charakter darf auf seinem Startfeld in seinem ersten
Zug keine Widersacher dort bekämpfen oder Vertraute,
Objekte oder Galaktische Credits dort aufnehmen.
Objektkarten besitzen & nutzen
Die Nutzung von Objektkarten ist immer optional.
Dein Charakter darf Karten besitzen, die er nicht nutzen
darf, es sei denn, eine bestimmte Karte besagt etwas
anderes. Beispielsweise dürfen einige Objekte nur von
Charakteren mit bestimmter Gesinnung genutzt werden, du
darfst die Karte aber trotzdem besitzen, um eine bestimmte
Fähigkeit oder einen Effekt auszulösen oder einfach um
zu verhindern, dass ein anderer Charakter sie bekommt.
Charaktere haben zwar nichts von den Vorteilen, die ein
Objekt bringt, das sie nicht nutzen dürfen, dennoch zählen
diese Karten zu ihrer Traglastgrenze.
Sith-Wegfinder- & Marktkarten
Wenn sie nicht im Besitz eines Charakters sind, bleiben
Sith-Wegnder- und Marktkarten auf ihren
jeweiligen Stapeln. Sie können durch die
Effekte verschiedener Begegnungen im Spiel
in deinen Besitz kommen.
Sith-Wegnder gelten als Objekte und
zählen daher zur Traglastgrenze deines
Charakters.
12
Trist du hier ein, darfst du 1 GC zahlen, dann
wirf 2 Würfel: 2) Verliere 2 GC 3) Verliere 1 GC
4) Setze deinen nächsten Zug aus 5) Verliere
1 Bestimmungsmarker 6) Es passiert nichts
7) Erhalte 1 Bestimmungsmarker 8) Erhalte 1 Wille
9) Ziehe 1 Macht-Skillk. 10) Ziehe 2 Macht-Skillk.
11) Hast du noch keinen, nimm dir 1 Sith-Wegnder
aus dem Vorrat 12) Erhalte 2 GC und wirf erneut Bei Kämpfen gegen Widersacher
erhalten diese +2 zu ihren Würfen.
Deine nale Prüfung ndet auf MALACHOR statt: indem du das verborgene Wissen des
Sith-Tempels hier enthüllst. Du darfst erst nach EXEGOL, wenn du alle Geheimnisse kennst.
Ein Mitspieler wirft 2 Würfel für die Basis-Stärke des Sith-Tempels. Dann kämpfe einen
Stärkekampf gegen den Tempel. Wenn du gewinnst, gehe in deinem nächsten Zug nach
EXEGOL. Wenn du verlierst, verliere 1 Wille oder 1 zusätzliches Leben und bleibe hier.
Wenn am Ende deines Zugs hier keine Karten liegen,
erhalte 1 Stärke oder 1 Leben. Bei Kämpfen gegen Widersacher erhalten diese +2 zu ihren Würfen.
Du bendest dich in einer Exekutionskammer im Tal der Dunklen Lords. Wirf 1 Würfel,
dann verlierst du Leben gemäß der unten angegebenen Liste. Pro Leben, das du auf
diese Weise verlierst, kannst du 1 Vertrauten abwerfen, um den Lebensverlust zu verhindern.
1-2) Verliere 1 Leben. 3-4) Verliere 2 Leben. 5-6) Verliere 3 Leben.
Du musst auf STYGEON PRIME bleiben, bis du aus dem Gefängnis (genannt Der Turm) hier ausbrechen
kannst. Wirf 2 Würfel und ziehe vom Resultat deinen Willen ab.
0 oder weniger) Du konntest entkommen. Erhalte 1 Stärke und 1 Bestimmungsmarker. Gehe im nächsten
Zug nach MORABAND. 1) Erhalte 1 Bestimmungsmarker und bleibe hier 2) Du bleibst hier 3) Gehe
zurück nach JEDHA 4) Gehe zurück nach KEF BIR 5+) Gehe zurück nach KEF BIR und verliere 1 Leben
Wenn du eine helle Gesinnung hast und hier einen Widersacher oder
Charakter mit dunkler Gesinnung besiegst, erhalte 1 Wille.
Dein Weg führt dich über die gefährlichen Meere von KEF BIR. hle Wille oder Stärke, dann wirf
2 Würfel: Ist das Resultat geringer als dein gewähltes Attribut, hast du die Gewässer erfolgreich
überquert und kannst im nächsten Zug nach JEDHA gehen.
Hier darfst du beliebig viele Bestimmungsmarker zahlen,
um Kampfwürfe neu zu werfen.
Zu Beginn deines nächsten Zugs darfst du, statt zu würfeln 1 Leben
verlieren, um durch das Asteroidenfeld direkt nach NABOO zu gehen.
Du darfst Ausrüstung beim Nijma-Außenposten hier auf JAKKU erwerben, wenn
du auf diesem Feld eintrist. Blaster 1 GC, Robe 1 GC Seilwerfer 2 GC,
Tempelwächter-Maske - 2 GC, Schulter-Pauldron - 3 GC
Wenn du hier eintrist, kämpfe gegen
einen Wampa (Stärke 4).
Gewinnst du, erhalte 1 Bestimmungsmarker.
Zu Beginn deines nächsten Zugs darfst du,
statt zu würfeln, 1 Leben verlieren, um durch
das Asteroidenfeld direkt nach ENDOR zu gehen.
Trist du hier ein, verlierst du 1 Leben, wenn deine Gesinnung hell ist. Ist deine Gesinnung
dunkel, wirf 1 Würfel: 1) Du bist 1 Zug lang desorientiert 2) Wirf 1 Macht-Skillkarte ab
3) Es passiert nichts 4) Erhalte 1 Stärke 5) Erhalte 1 Wille 6) Ziehe 2 Macht-Skillkarten
Du darfst dich erst nach ILUM bewegen, nachdem du deine Hingabe zur Macht in der
Höhle des Bösen bewiesen hast. Ein Mitspieler wirft 1 Würfel und zählt 3 für den Willen
der Höhle dazu dann stelle dich der Höhle im Willenskampf. Gewinnst du, ziehe in deinem
nächsten Zug nach ILUM. Wirst du besiegt, verliere 1 Stärke oder 1 zusätzliches Leben.
Ab hier musst du dich vorsichtig in Richtung
deines Ziels bewegen. Gehe in der Inneren
Region nur um je 1 Feld in Richtung des
Pfads deiner Gesinnung vorwärts.
Maz Kanata hat einen Hinweis, wie du einen Wegnder
erhalten kannst. Wirf 1 Würfel, um herauszunden,
was du tun musst. Wenn du dem Hinweis gefolgt bist,
nimm dir sofort 1 Wegnder aus dem Vorrat.
Wenn du hier eintrist, darfst du
3 GC zahlen, um 1 Wille zu erhalten,
wenn deine Gesinnung dunkel ist.
Die Ewoks beäugen deine Fähigkeiten voller Neugier!
Wenn du hier eintrist, darfst du 1 Macht-Skillkarte
abwerfen, um 1 Leben zu erhalten.
1) Ist deine Gesinnung hell, erlange einen Vertrauten. Ist deine Gesinnung dunkel,
folgst du diesem Hinweis nicht. 2) Vernichte einen Widersacher 3) Wirf 2 Objekte ab
4) Wirf 3 GC ab 5) Wirf 3 Bestimmungsmarker ab 6) Ist deine Gesinnung dunkel,
wirf einen Vertrauten ab Ist deine Gesinnung hell, folgst du diesem Hinweis nicht.
Du musst ILUMs heilige Kristallhöhlen und die dortigen Kyberkristalle nden,
bevor du nach AHCH-TO gehen kannst. Wirf 2 Würfel. Ziehe deine Stärke von deren Summe ab.
0 oder weniger) Erhalte 1 Wille und 1 Bestimmungsmarker und gehe im nächsten Zug nach AHCH-TO.
1) Erhalte 1 Bestimmungsmarker und bleibe bis zu deinem nächsten Zug hier. 2) Gehe zurück nach
DAGOBAH. 3+) Gehe zurück nach JEDHA.
Deine nale Prüfung ndet hier auf AHCH-TO statt: lerne die Geheimnisse des Jeditempels kennen.
Wirf 3 Würfel: Wenn deren Summe weniger als die Summe aus deinen Werten für Stärke und Wille
ist, ziehe 1 Macht-Skillkarte und gehe in deinem nächsten Zug nach EXEGOL. Andernfalls verlierst du
1 Leben. Du darfst erst nach EXEGOL, wenn du diese Prüfung bestehst.
Stelle dich dem Imperator, um über
das Schicksal des Universums zu entscheiden!
Der Imperator hat einen Willen von 10.
Du darfst vor deinem Würfelwurf eine beliebige
Anzahl Macht-Skillkarten abwerfen, damit du
bis zum Ende deines Zugs zu deinem Willen
folgendes hinzuzählen darfst:
Die Karte hat deine Gesinnung = + 3 Wille
neutrale Gesinnung = + 2 Wille
entgegengesetzte Gesinnung = + 1 Wille
Du musst einen Sith-Wegnder haben, um dieses Feld zu betreten.
Du musst einen Sith-Wegnder haben, um dieses Feld zu betreten.
Trist du hier ein, darfst du ein Objekt, das du trägst, abwerfen, um
2 Leben oder 2 GC zu erhalten. Trist du hier ein, darfst du 1 Bestimmungsmarker zahlen, um 1 Macht-Skillkarte zu ziehen.
Ein Mitglied des Pyke-Syndikats will dir etwas verkaufen
so lange du keine Fragen stellst. Folgendes kannst du hier
erwerben: Blaster 1 GC, Seilwerfer 2 GC,
Service-Droide 3 GC, Schulter-Pauldron 3 GC
Pro Widersacher, den du hier besiegst, erhältst du 1 Leben
oder ziehst 1 Macht-Skillkarte.
Wenn du hier eintrist und eine dunkle Gesinnung hast, verliere 1 Leben.
Wenn deine Gesinnung hell ist, wirf 1 Würfel:
1-3) Es passiert nichts 4) Erhalte 1 Leben 5-6) Ziehe 1 Macht-Skillkarte
RYLOTH CORUSCANT ASTEROIDENFELD FREIES ALL MANDALORE TATOOINE LOTHAL
UTAPAU
TAKOBO FREIES ALL FREIES ALL
FREIES ALL
KASHYYYK
MALACHOR
SCARIFCANTO BIGHT
SERENNO ASTEROIDENFELD
KIROS DATHOMIR FREIES ALL CHANDRILA ASTEROIDENFELD JAKKU MUSTAFAR
FREIES ALL ASTEROIDENFELD HOTH GEONOSIS FREIES ALL
BESPINFREIES ALL
DAGOBAH
ENDOR
KEF BIR
NABOOFREIES ALLYAVIN 4
MORABAND STYGEON PRIME
Dunkle Gesinnung
Helle Gesinnung
JEDHA
KESSELCRAITBATUU
ILUM AHCH-TO
EXEGOL
ZITADELLENTHRON
DER SITH
TAKODANA
Wenn am Ende deines Zugs keine Karte hier liegt,
darfst du 1 Leben erhalten oder 1 Macht-Skillkarte ziehen.
Zu Beginn deines nächsten Zugs darfst du, statt zu würfeln, 1 Leben
verlieren, um durch das Asteroidenfeld direkt nach BATUU zu gehen. Wenn am Ende deines Zugs keine Karte hier liegt,
darfst du 1 Macht-Skillkarte abwerfen, um 1 Willen zu erhalten.
Du entdeckst ein gigantisches Treibstoager. Trist du hier ein, wirf 1 Würfel:
1-3) Es passiert nichts 4) Ziehe 1 Macht-Skillkarte 5) Erhalte 1 Wille 6) Erhalte 1 Stärke
Wenn du hier eintrist, wirf 1 Würfel:
1) Kämpfe gegen einen ID9-Suchdroiden (Wille 2)
2) Setze 1 Runde aus 3-5) Es passiert nichts
6) Erhalte 1 Stärke und ziehe 1 Macht-Skillkarte
Zu Beginn deines nächsten Zugs darfst
du, statt zu würfeln, 1 Leben verlieren,
um durch das Asteroidenfeld direkt
nach KASHYYYK zu gehen.
Wirf 2 Würfel. Du darfst dann beliebig viele GC zahlen, um deinen Wurf zu
verändern, indem du pro gezahltem GC das Resultat um 1 erhöhst oder verringerst.
2) Erhalte 1 Wille und mache 1 weiteren Zug 3) Erhalte 1 Wille
4) Ziehe 1 Macht-Skillkarte 5-9) Es passiert nichts 10) Erhalte 1 Leben
11) Erhalte 1 Stärke 12) Erhalte 1 Stärke und mache 1 weiteren Zug
Anstatt hier 1 Karte zu ziehen und ihr zu begegnen, darfst du nach KESSEL
weitergehen, falls du erfolgreich das Schicksal MANDALOREs bestimmst.
Hast du eine helle Gesinnung, hilf Clan Kryze, sein Heimatland zu befreien
(Kampf Stärke 5). Hast du eine dunkle Gesinnung, hilf dem Schattenkollektiv,
die Kontrolle über die Welt zu erlangen (Kampf Wille 5).
Verlierst du den Kampf, verlierst du kein Leben, aber dein Zug endet.
©LFL
DIE ZITADELLEDAS SPIEL GEWINNEN
Sobald dein Charakter die Zitadellenthron der Sith betritt, muss er in einem Willenskampf entweder den Imperator besie-
gen, um zum ultimativen Jedimeister zu werden und der Galaxis den Frieden zu bringen, oder ihn überwältigen, um sich
als würdiger neuer Sith-Lord und Herrscher der Galaxis zu erweisen. Der Imperator hat einen Willen von 10.
Wenn dein Charakter den Imperator besiegt, verschiebt sich das Gleichgewicht der Macht
im Universum auf deine Seite, und du gewinnst das Spiel.
Wenn dein Charakter den Willenskampf verliert, muss er nach Jedha am Beginn der Inneren Region zurückkehren. Endet
der Kampf in einem Unentschieden, bleibt dein Charakter im Zitadellenthron-Feld und muss sich in deinem nächsten Zug
dem Imperator erneut stellen.
REGELVARIANTEN
Wenn ihr Regeln, die hier erläutert werden, nutzen wollt,
stellt zuvor sicher, dass jeder diese Regeln verstanden und
und ihnen zugestimmt hat.
Traditionelles Spiel
Talisman: Star Wars Edition nutzt die Regeln für ein schnelle-
res Spiel des Grundspiels Talisman 4. Edition. Ihr könnt die
Regeln mit den nachstehenden Änderungen so anpassen,
dass wieder die ursprüngliche Spieldauer benötigt wird.
Kein Erbe
Um die Herausforderung zu erhöhen, verzichtet ihr auf
die Regel der ererbten Gegenstände, wenn ein Charakter
besiegt wird. Stattdessen bleiben alle Objekte, Vertraute
und Galaktische Credits auf dem Feld, auf dem dein Cha-
rakter besiegt wurde. Seine aktuellen Werte für Stärke und
Wille gehen verloren und alle seine Bestimmungsmarker
kommen wieder in den Vorrat. Alle seine anderen Karten
(darunter die Medaillenkarten und Macht-Skills) kommen
in die jeweiligen Vorräte oder auf die Abwurfstapel. Sein
Charakterbogen und sein Spielstein kommen aus dem
Spiel. Wurde dein Charakter besiegt, darfst du in deinem
nächsten Zug erneut beginnen. Ziehe dir einen neuen
Charakter aus den ungenutzten Charakterbögen gemäß
der Schritte 6 bis 12 des Abschnitts „Spielaufbau(siehe
Seite 6 bis 7).
Stärke und Wille
Wenn ihr ein längeres Spiel bevorzugt, verringert ihr die Rate,
mit der Stärke und Wille erworben werden.
Die normale Regel bei Talisman: Star Wars Edition ist, dass
du Medaillenkarten im Gesamtwert von 5 oder mehr
gegen 1 Stärke- oder Wilenspunkt abgeben musst (siehe
Medaillen auf Seite 9). Ihr könnt diesen Wert stattdessen
auf 7 hochsetzen, wie im Originalspiel Talisman.
Alternative Spielregeln
Karten vor Begegnungen auf
dem Feld liegen lassen
Mit dieser Regel darfst du, vor dem Ziehen von Karten,
Vertraute oder Objekte offen auf deinem Feld ablegen.
Damit kannst du verhindern, Karten ziehen zu müssen,
denn die abgelegten Karten zählen zur Kartenanzahl für
das Feld. Diese Karten darfst du jedoch nicht im selben
Zug wieder aufnehmen.
14
Talisman, Warhammer, GW, Games Workshop
und sämtliche Spielmechaniken, die dazu gehörigen
Logos, Designs und deren Charakteristika sind
entweder ® oder ™ und/oder © Games Workshop
Limited in verschiedenen Ländern weltweit
eingetragen und werden unter Lizenz genutzt.
© 2021 USAopoly, Inc. Alle Rechte vorbelhalten.
© der deutschen Ausgabe 2021 USAopoly,
Inc. Alle Rechte vorbelhalten. Nachdruck oder
Veröffentlichung der Anleitung, des Spielmaterials
oder der Illustrationen ist nur mit vorheriger
Genehmigung erlaubt.
Pegasus Spiele,
Am Straßbach 3,
61169 Friedberg, Deutschland,
unter Lizenz von USAopoly, Inc.
Basiert auf Talisman 4th Edition von Games Workshop
Ursprüngliches Talisman-Spieldesign: Robert Harris
Credits für
Talisman: Star Wars Edition
: Sam Barlin (Graphic Design
& Illustration), Darren Donahue (3D), Sean Fletcher (Game Development),
Rick Hutchinson (Game board Design & Illustration), Carol Johnston (Product
Management), Jayne Kurtz (Production), Jed Lomahan (Art Direction), Kami
Mandell (Rules Editing), Pat Marino (Rules Editing), Michael Quinn (Intern),
Adam Sblendorio (Creative Direction)
Spezieller Dank an die Teams von Lucaslm Ltd. und Games Workshop, die halfen,
Talisman: Star Wars Edition zu schaffen.
Realisation der deutschen Ausgabe: Jan Christoph Steines,
Übersetzung und Satz der deutschen Ausgabe: Michael Kröhnert
© & ™ Lucaslm Ltd.
http://www.starwars.com
SYMBOLERKLÄRUNG
HELLE
GESINNUNG
DUNKLE
GESINNUNG
NEUTRALE
GESINNUNG
STÄRKE
WILLE
LEBEN
BESTIMMUNG
OBJEKT
VERTRAUTER
GALAKTISCHER
CREDIT
ZIEHE
1 BEGEGNUNGS-
KARTE
WIRF 1 WÜRFEL
Ersatzteilservice:
Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft. Falls
ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass
zur Reklamation besteht, wende dich bitte an
unseren Ersatzteilservice unter dem Link
https://www.pegasus.de/ersatzteilservice
Wir wünschen dir viele unterhaltsame
Stunden mit diesem Spiel.
Dein Pegasus-Spiele-Team.
Gedruckt in China.
15
TALISMANBEGEGNUNGSABLAUF
JA
JA JA
JA
JA
NEIN
NEIN
NEIN
NEIN
NEIN
JA ODER NEIN
NEIN NEIN
NEIN
NEIN
KAMPF
GEWONNEN,
KAMPF GEGEN
VERTRAUTEN
KAMPF
GEWONNEN,
NIMM OBJEKT
ODER GC
KAMPF
VERLOREN
JA
JA
JA
JA
NEIN
Wenn du Macht-Skills oder Charakterfähigkeiten nutzen möchtest, die vor der Bewegung angewendet werden müssen, nutze sie jetzt.
Bewegung
(siehe „Bewegung“ auf Seite 8)
Hat die Begegnung dazu geführt, dass du zu einem neuen Feld bewegt wurdest?
Nimm Objekte, Vertraute und/oder GC, die auf dem Feld liegen.
Zug endet
Gibt es weitere Charaktere auf dem Feld?
Begegne dem Feld
Ist es ein Karte(n)-ziehen-Feld? Gehe zum
neuen Feld.
Bist du einem davon begegnet?
Liegen offene Karten
auf dem Feld?
Sorgt die Begegnung
dafür, dass du einen Zug
aussetzen musst?
Befolge die Anweisungen
des Felds.
Hat die Begegnung dazu geführt, dass du zu
einem neuen Feld bewegt wurdest?
Gab es dort Widersacher;
hast du sie besiegt oder
bist allen ausgewichen?
Hast du den
Vertrauten
besiegt?
Gab es dort Widersacher;
hast du sie besiegt oder
bist allen ausgewichen?
Kampf Spezial-
fähigkeit
Zug endet
Nutze die
auf deinem
Charakter-
bogen
angegebene
Spezial-
higkeit.
Befolge
die Kampf-
regeln (siehe
„Kampf“ auf
Seite 9).
Ziehe Karten wie angegeben.
Waren dort bereits offene
Karten, ziehe nur so viele
Begegnungskarten, bis die
angegebene Anzahl erreicht ist.
Charakter begegnen
Entscheide, welchem Charakter
du begegnen willst und beginne
einen Kampf mit diesem oder
nutze eine Spezialfähigkeit.
Wenn bei der Begegnung
ein Charakter über einen
anderen Charakter siegt, darf
er 1 Objekt oder 1 GC vom
Verlierer an sich nehmen oder
er kann einen Kampf mit einem
der Vertrauten des Verlierers
beginnen (siehe Seite 11).
Kartenbegegnung
Halte dich an die Regeln (siehe
„Begegnungen“ auf Seite 8).
Kartenbegegnung
Halte dich an die Regeln (siehe
„Begegnungen“ auf Seite 8).
Sorgt die Begegnung
dafür, dass du einen Zug
aussetzen musst?
NEIN
16
14


Need help? Post your question in this forum.

Forumrules


Report abuse

Libble takes abuse of its services very seriously. We're committed to dealing with such abuse according to the laws in your country of residence. When you submit a report, we'll investigate it and take the appropriate action. We'll get back to you only if we require additional details or have more information to share.

Product:

For example, Anti-Semitic content, racist content, or material that could result in a violent physical act.

For example, a credit card number, a personal identification number, or an unlisted home address. Note that email addresses and full names are not considered private information.

Forumrules

To achieve meaningful questions, we apply the following rules:

Register

Register getting emails for Pegasus Talisman Star Wars Edition at:


You will receive an email to register for one or both of the options.


Get your user manual by e-mail

Enter your email address to receive the manual of Pegasus Talisman Star Wars Edition in the language / languages: German as an attachment in your email.

The manual is 8.15 mb in size.

 

You will receive the manual in your email within minutes. If you have not received an email, then probably have entered the wrong email address or your mailbox is too full. In addition, it may be that your ISP may have a maximum size for emails to receive.

The manual is sent by email. Check your email

If you have not received an email with the manual within fifteen minutes, it may be that you have a entered a wrong email address or that your ISP has set a maximum size to receive email that is smaller than the size of the manual.

The email address you have provided is not correct.

Please check the email address and correct it.

Your question is posted on this page

Would you like to receive an email when new answers and questions are posted? Please enter your email address.



Info