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Eine Neue Welt
Der Kataklysmus hat die Welt zerbrochen und für Jahrhunderte in
Ruinen liegen lassen. Aber ein neues Zeitalter dämmert – eines, in
dem die Menschheit ihre Zivilisation neu aufbaut und die wilden
und gefährlichen Regionen der Welt einmal mehr in Besitz nimmt.
Es ist ein Zeitalter der Hoffnung, des Lichtes und der Helden.
Die Erweiterung Der Kataklysmus enthält ein ganz neues Spiel-
brett, welches das Hauptspielbrett des Grundspiels ersetzt. Wenn die-
ses neue Spielbrett verwendet wird, befolgen die Spieler alle Regeln
für das alte Spielbrett aus der Spielregel des Grundspiels, mit den im
Folgenden geschilderten Ausnahmen.
Bewohner
Der Kataklysmus tötete viele und zerstreute
die Überlebenden in alle Winde. Nun kehren
sie langsam an zivilisierte Orte zurück und
bieten tapferen Abenteurern ihre Waren und
Dienste an.
Es gibt eine Anzahl Felder auf dem Kataklys-
mus-Spielbrett, ebenso auf der Geländekarte
„Siedlung“, die einen Charakter anweisen,
1 Bewohner zu ziehen. Wenn ein Charakter
einem dieser Felder begegnet, zieht er 1 Karte
vom Bewohnerkartenstapel und fügt sie
diesem Feld hinzu. Anschließend besucht er
1 Bewohner auf diesem Feld.
Wenn ein Charakter einen Bewohner besucht, befolgt er den Text der
Karte. Falls dies eine nummerierte Liste ohne bestimmte Anweisun-
gen ist, wirft er 1 Würfel und befolgt die für sein Ergebnis genannte
Anweisung. Falls ein Charakter den Text des Bewohners, den er be-
sucht, nicht befolgen kann, passiert nichts weiter, aber der Bewohner
gilt trotzdem als sei er besucht worden. Wenn ein Charakter beispiels-
weise den Arzt besucht und keine Lebenspunkte heilen kann oder
kein Gold zum Bezahlen hat, passiert nichts.
Nachdem ein Charakter einen Bewohner besucht hat, wird dieser Be-
wohner abgelegt, außer das Merkmal auf seiner Karte entspricht dem
Ort, auf dem der Charakter sich momentan befindet. Bewohner mit
dem Merkmal „Beliebiges Feld“ werden nach einem Besuch niemals
abgelegt, und Bewohner ohne Merkmal werden nach einem Besuch
immer abgelegt.
Bewohnerkarten gelten nicht als Abenteuerkarten und zählen nicht
zur Anzahl von Karten auf einem Feld. Bewohner können nur besucht
werden, wenn eine Karte oder ein Feld einen Charakter anweisen, dies
zu tun.
Falls ein Charakter durch eine Karte oder Regel angewiesen wird,
eine bestimmte Person auf einem Feld zu besuchen (z. B. verlangt die
Hexe, dass der Charakter die Dorfmystikerin im Dorf besucht), kann
der Charakter stattdessen den Bewohner gleichen Namens besuchen,
ohne dass es eine Rolle spielt, auf welchem Feld sich dieser Bewohner
gerade befindet.
Bewohnerkarte
Schankmaid
Stadt Taverne Dorf
1) Du bist betrunken
in einer Ecke zu-
sammengebrochen.
Setze 1 Zug aus.
2) Gib ihr Trinkgeld! Du
verlierst 1 Goldmünze.
3) Du amüsierst dich gut!
4-5) Herzhafte Mahlzeit. Du
erhältst 1 Lebenspunkt.
6) Seltsames Gebräu.
Du erhältst 1 Stärke-
oder 1 Talentpunkt.
Nachdem du der Schank-
maid begegnet bist, kannst
du 1 Goldmünze ausgeben,
um ihr erneut zu begegnen.
Auf Bewohnerfeldern
wu
..rfeln
Manche Felder, auf denen die Spieler bisher würfeln mussten (Stadt,
Taverne, usw.), lassen die Spieler nun Bewohner ziehen. Falls eine
Karte einen Spieler anweist, zu würfeln und die Ergebnisliste eines
anderen Feldes zu benutzen, wählt er stattdessen einen Bewohner
auf dem genannten Feld und besucht ihn. Sollte kein Bewohner auf
dem Feld sein, passiert nichts.
Beispiel: Ein Charakter begegnet dem Jahrmarkt und soll mit den-
selben Ergebnissen wie in der Taverne würfeln. Stattdessen wählt er
einen Bewohner in der Taverne und besucht ihn.
U
..berrestkarten
Begraben und vergessen seit Hunderten von
Jahren liegen überall im Land uralte Schätze,
Kreaturen und Orte verstreut, bereit für den
ersten Helden, der an der richtigen Stelle tief
genug gräbt.
Zu Spielbeginn wird 1 Überrestkarte verdeckt
auf jedes Feld mit Überrestsymbol gelegt, außer
auf die Ruinen: Auf diese werden 2 Überrest-
karten gelegt.
Eine verdeckte Überrestkarte gilt nicht als
Abenteuerkarte und zählt nicht zur Anzahl von
Karten auf einem Feld.
Wenn ein Charakter auf einem Feld mit verdeckter Überrestkarte
landet, deckt er sie zunächst auf, bevor er entscheidet, ob er dem Feld
begegnet oder einem Charakter darauf. Eine offene Überrestkarte gilt
für alle Belange und Spieleffekte als Abenteuerkarte.
Wenn eine Überrestkarte abgelegt wird, wird sie auf den Ablage-
stapel für Abenteuerkarten gelegt. Wenn der Abenteuerkarten-Ab-
lagestapel in den Abenteuerkartenstapel eingemischt wird, werden
auch die darin befindlichen Überrestkarten mit eingemischt. Nach
dem Spielende werden diese Karten wieder dem Überrestkartenstapel
hinzugefügt.
Erweiterungen
kombinieren
Auf Feldern
liegenbleibende Karten
Abenteuerkarten aus Der Kataklysmus haben nicht die übliche
Anweisung, dass Karten vom Spielbrett entfernt werden. Stattdessen
werden Karten je nach Typ wie folgt vom Spielbrett entfernt:
Ereigniskarten werden abgelegt, nachdem ihnen begegnet und
ihr Effekt abgewickelt worden ist.
Gegnerkarten bleiben auf dem Feld liegen, bis sie besiegt sind.
Fremdenkarten bleiben auf dem Feld liegen, nachdem ihnen
begegnet worden ist, außer es ist anders angegeben..
Gegenstands- und Begleiterkarten bleiben auf dem Feld
liegen, bis sie genommen wurden.
Ortskarten bleiben auf dem Feld liegen, nachdem ihnen
begegnet worden ist, außer es ist anders angegeben.
Überrestkarte
Ereignis
Du entdeckst eine Bibliothek
des Wissens vergangener
Zeitalter. Wirf 1 Würfel:
1) Verliere 1 Talentpunkt.
2) Setze 1 Runde aus.
3-4) Erhalte 1 Zauberspruch.
5-6) Erhalte 1 Talentpunkt.
Verlorenes Wissen
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