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WEITERE BEGEGNUNGSREGELN
ABLEGEN AUS EINER LEEREN HAND
Immer wenn ein Charakter 1 oder mehrere Karten aus seiner
Hand ablegen müsste, aber keine Karten auf der Hand hat,
legt er stattdessen die oberste Karte seines entsprechenden
Stapels ab.
EIGENSCHAFTEN DER GEGNER (NUR KAMPF)
Aufmerksam – Wenn ein Charakter in Phase II, Schritt 2a
und b nicht insgesamt mindestens  Kamparten auslegt, wird
in Schritt c der Gelegenheitsangri des Gegners durchge-
führt.
Defensiv ede Kamparte, die in hase , Schritt a (
Kamparte auslegen) ausgelegt wird, fügt dem Kampfpool in
diesem Schritt 1 Marker weniger hinzu.
Eile – Der erste Charakter, der in diesem Kampf aktiviert
wird, erhält sofort nach der Aktivierung 2
– Der erste Charakter, der in diesem Kampf aktiviert
.
Finte
wird, erhält sofort nach der Aktivierung 2
, der in hase , Schritt 3 (Gegnerischer Angri)
verursacht wird, ist unvermeidbar.
Hinterhalt – Der erste Charakter, der in diesem Kampf akti-
viert wird, legt sofort nach der Aktivierung, noch bevor er ie-
hen darf, alle Handkarten bis auf 1 ab.
Horde n hase , Schritt 3 (Gegnerischer Angri) muss
der aktive Charakter die obersten  Kamparten seines Kampf-
stapels ablegen (usätlich um Angri des Gegners).
Langsam – Zu Beginn des Kampfes ziehen alle Kämpfer 1 zu-
sätliche Kamparte. n hase  (nde der unde) iehen alle
Kämpfer  usätliche Kamparte.
Raserei  Führt hase , Schritt 3 (Gegnerischer Angri) bei
jeder Charakteraktivierung zweimal durch.
Räuber – Sofort wenn alle Kämpfer 1 oder weniger haben,
verlieren sie ihren gesamten Reichtum – legt alle Marker in den
allgemeinen Vorrat zurück – und legen alle ihre Gegenstände ab.
Dann ist die Begegnung verloren und beendet. Legt sie unter den
entsprechenden Stapel.
Schnell – Jeder aktive Charakter darf höchstens 2 Kampf-
karten (hase ) pro Begegnungsrunde auslegen.
Wächter – Wenn ihr diese Begegnung nicht besiegt, bleibt sie
auf der Ortskarte (siehe Wächter, S. 3) und wird nicht unter
ihren Stapel gelegt.
Zerschmettern Am nde der Begegnung legen alle Kämp-
fer alle Gegenstände mit dem Schlüsselwort Wae ab, die sie
während der Begegnung ausgerüstet hatten (egal ob der Kampf
gewonnen oder verloren wurde, oder ob alle Kämpfer geohen
sind).
GELEGENHEIT (NUR KAMPF)
Immer wenn ein Gegner Gelegenheit bekommt, führt er den auf
der Karte aufgeführten Gelegenheitsangri (Gelegenheit) aus.
Der aktive bw. iehende Charakter erleidet die entsprechenden
Konsequenzen.
ekte, die den Angri des Gegners beeinussen, haben kei-
nen ekt auf den Gelegenheitsangri, sofern nicht epliit ge-
nannt.
KEINE KARTEN IM STAPEL VORHANDEN
Wenn ein Charakter 1 oder mehrere Karten ziehen muss und
sein entsprechender Stapel enthält nicht die erforderliche An-
ahl an Karten, muss er sofort iehen. Dabei gelten die üblichen
egeln (siehe S. ). Bei der Diplomatie müssen wie üblich alle
Beteiligten iehen.
LEERER KAMPFPOOL (NUR KAMPF)
mmer wenn ein gegnerischer Angri oder ein anderer ekt
einen Charakter auordert,  oder mehrere Marker aus dem
Kampfpool zu entfernen, aber dort nicht genügend Marker sind,
legt der Spieler des aktiven Charakters stattdessen für jeden feh-
lenden Marker je 1 Karte aus seiner Hand ab.
B eispiel: Es sind 2 Marker im K ampfpool und der aktive C harakter
hat 1 H andkarte.
r Angri r   rr    nrn
werden sollen. Der Spieler des aktiven C harakters legt 2 Marker aus dem
  i in r  inr n n i r r
seines K ampfstapels.
PANIK
in Charakter ist immer dann in anik, wenn seine höher ist
als seine . Solange ein Charakter in Panik ist, ändern sich für
ihn die Kampfregeln wie folgt:
Anstatt in hase , Schritt a (. Karte auslegen)  Karte aus
seiner Hand auszulegen, zieht der Charakter die oberste Karte
seines entsprechenden Stapels und legt diese Karte aus.
n hase  (nde der unde) ieht der Charakter keine
Karte. ekte, durch die er Karten iehen darf oder muss, wer-
den wie gewohnt durchgeführt.
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