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Um Hilfe bitten
Kannst du ein Monster nicht allein besiegen, darfst du irgendeinen anderen
Spieler um Hilfe bitten. Lehnt er ab, kannst du einen weiteren Spieler fragen
usw., bis alle deine Bitte abgelehnt haben oder dir einer hilft. Nur 1 Spieler
darf dir helfen.
Natürlich darfst du auch einen Spieler bestechen, damit er dir hilft.
(Wahrscheinlich wirst du das sogar tun müssen, wenn sich unter den Spielern
kein Kopfgeldjäger, der eine passende Klassenfähigkeit hat, befindet.) Du
darfst ihnen einen beliebigen Gegenstand (oder mehrere) von denen anbieten,
die du gerade ausliegen hast, oder eine beliebige Anzahl von Schatzkarten
des Monsters, das du bekämpfen musst. Solltet ihr euch auf den Schatz des
Monsters einigen, müsst ihr noch ausmachen, wer im Falle eines Sieges zuerst
ziehen darf, du oder der Helfer, oder wie auch immer.
Hilft dir jemand, addierst du dessen Kampfstärke zu deinen Werten hinzu.
Die besonderen Stärken oder Schwächen eines Monsters treffen auch deinen
Helfer und umgekehrt.
Beispiel: Du stehst vor dem Schrecklichen Grünen Ding (+3 gegen
Medien), und dir hilft ein Medium. Nun steigt die Kampfstärke des
Monsters um 3 – es sei denn, du bist selbst ein Medium, und die
Kampfstärke hatte sich bereits erhöht, dann steigt sie nicht noch mal!
Weitere Aktionen im Kampf
Du hast noch weitere Möglichkeiten, einen Kampf zu beeinflussen. Immer
wenn ein Spieler glaubt, ein Monster getötet zu haben, muss er noch einen
vernünftigen Zeitraum warten – im Allgemeinen so um die 2,6 Sekunden –,
damit jeder die Möglichkeit zu weiteren Aktionen hat, indem er passende
Karten ausspielt. Alle diese Aktionen sind sowohl im eigenen Kampf erlaubt
als auch in Kämpfen anderer Spieler!
Du kannst beliebig viele dieser Karten in einem einzigen Kampf spielen.
Nur einmal einsetzbar
Spiele eine Karte mit dem Vermerk „Nur einmal
einsetzbar“: Mit einem „Nur einmal einsetzbaren
Gegenstand“, beispielsweise einer Granate, kannst
du sowohl dir selbst als auch einem anderen Spieler
oder gar „aus Versehen“ einem Monster helfen. Du
darfst eine solche Karte auch direkt von der Hand
spielen! Danach wird sie abgelegt.
Wanderndes Monster
Spiele ein Wanderndes Monster (plus ein Monster
aus deiner Hand) oder einen Klon: Diese Karten
bringen ein weiteres Monster in den Kampf. Alle
Monster müssen zusammen bekämpft werden.
Dazu summierst du die Kampfstärken aller beteilig-
ten Monster auf. Falls du mit passenden Karten ein
einzelnes Monster eliminierst, bevor sich der Kampf
entscheidet, musst du trotzdem weiterkämpfen,
solange noch mindestens 1 Monster da ist. Verlierst
du in einem solchen Fall den Kampf, bekommst du
für das eliminierte Monster keinen Schatz (s.u.).
Monsterverstärker
Spiele eine Karte, die ein Monster modifiziert: Alle
derartigen Boni oder Mali addieren sich auf! Sollten
jedoch durch ein Wanderndes Monster schon 2 oder
mehr unterschiedliche Monster im Spiel sein, muss sich
der Spieler, der die Karte gespielt hat, entscheiden, für
welches Monster sie gilt. Im Falle einer Klonkarte gilt
jedoch alles, was das ursprüng-
liche Monster verstärkt, auch
für seinen Klon.
Spiele eine Karte, die die Stufe eines Spielers verän-
dert: In den allermeisten Fällen wirst du eine "Steige
eine Stufe auf"-Karte aber auf dich selbst spielen.
Steige eine Stufe auf
Spiele eine Falle aus
Falle
Es ist allerdings nicht erlaubt, während eines Kampfes
Gegenstände zu stehlen, zu verkaufen oder zu handeln
(siehe unten). Auch ist es nicht möglich, Gegenstände ohne
den Zusatz „Nur einmal einsetzbar“ auszuspielen.
Gewonnen!
Hurra, du hast das Monster getötet! Du steigst nun automatisch um 1
Stufe auf. (Manchmal sogar 2 Stufen, aber das steht dann auf der Karte.)
Wenn du gegen mehrere Monsterkarten gekämpft hast, steigst du für jedes
getötete Monster eine Stufe auf! Du steigst jedoch nie für ein Monster auf,
das du besiegt hast, ohne es zu töten. Bei einem Stufenaufstieg passe dei-
nen Stufenzähler entsprechend an.
Ziehe so viele Schatzkarten, wie auf der Monsterkarte angegeben
(zuzüglich eventueller Extraschätze durch Karten, die die Kampfstärke ver-
ändern) – egal, ob du das Monster getötet oder anders eliminiert hast. Ziehe
sie verdeckt, wenn du das Monster allein besiegt hast, oder offen, wenn du
Hilfe hattest. Lege die Monsterkarte ab. Die gezogenen Schatzkarten kannst
du sofort vor dir auslegen, falls dies zulässig ist.
Dein Zug geht nun weiter mit Phase 4: Milde
Gabe.
Achtung: Nur du kannst durch das Töten
eines Monsters aufsteigen. Hattest du einen
Helfer, steigt dieser nicht auf, es sei denn, es
ist ein Space Ranger!
Verloren!
Das Monster ist eine oder mehre-
re Nummer(n) zu groß für dich! Du
erhältst weder Schatz noch Stufe(n).
Jetzt bleibt nur noch eins: Weglaufen!
Aber das schaffst du nicht immer. Würfle einmal mit dem beiliegenden
Würfel: Du brauchst mindestens eine 5, um fliehen zu können. Manche
Klassenkarten oder Gegenstände sowie einige Monster geben einen Bonus
oder Malus auf Weglaufen. Diesen musst du zum Würfelwurf hinzuzählen
bzw. abziehen.
Scheitert das Weglaufen, so tut das Monster dir Schlimme Dinge an, wie
sie auf der Karte beschrieben werden. Das kann bedeuten, dass du einen
Gegenstand verlierst oder eine oder mehrere Stufen, oder auch, dass dich der
Tod ereilt (siehe unten).
Gelingt dir das Weglaufen, legst du das Monster ab, und es gibt normaler-
weise keine negativen Auswirkungen – aber lies die Karte! Manche besonders
fiese Monster fügen dir sogar Schaden zu, wenn du ihnen entkommst.
Danach legst du die Monsterkarte ab und machst weiter mit Phase 4: Milde
Gabe.
Achtung: Hat dir jemand geholfen, muss auch er Weglaufen. Jeder von
euch würfelt einzeln, denn das Monster kann jeden von euch fangen.
Fliehst du vor mehr als 1, würfelst du für jedes einzeln, wobei du
die Reihenfolge bestimmst, in der gewürfelt wird. Du bestimmst auch
die Reihenfolge, in der du die Schlimmen Dinge von jedem Monster
abbekommst.
Lauten die Schlimmen Dinge des ersten Monsters „Du bist tot!“,
musst du für andere Monster nicht mehr würfeln.
Tod
Das Leben in den weiten Galaxien des Weltalls kann sehr kurz sein! Wenn du
stirbst, bekommst du einen neuen Charakter, der genau wie dein alter aussieht:
Du behältst deine Rasse(n), Klasse(n) und Stufen, aber du verlierst alles andere
Zeug, das du auf der Hand hältst und das vor dir ausliegt. Was jetzt folgt, ist für
den Betroffenen deprimierend, für die anderen aber eine helle Freude:
Leiche plündern: Beginnend mit dem Spieler mit der höchsten Stufe darf
sich nun jeder Munchkin eine Karte des getöteten Charakters aussuchen. Die
so erhaltenen Karten können nach den üblichen Regeln entweder auf die Hand
genommen oder sofort ausgelegt werden. Haben mehrere Spieler die gleiche
Stufe, würfelt ihr. Nachdem jeder eine Karte erhalten hat, wird der Rest abge-
legt. Hat deine Leiche schon vorher keine Karten mehr – Pech gehabt, dann
gehen einige Spieler leer aus.
Warst du gerade am Zug, ist der nächste Spieler an der Reihe. Dein neuer
Charakter nimmt sofort wieder am Spiel teil. Du kannst ab sofort schon wieder
im Kampf helfen, hast aber noch keine Karten. Erst zu Beginn deines nächsten
Zuges ziehst du wie zu Spielbeginn verdeckt 4 Türkarten und 4 Schatzkarten
und darfst Rassen, Klassen, Handlanger und Gegenstände sofort auslegen.
s
Tufe
16
g
ehirn im gLas
Wird niemanden der Stufe 3 oder nie -
driger verfolgen. Für alle anderen ist
Flucht unmöglich!
Wenn du das
Gehirn im Glas
nicht tötest,
verfolgt es dich
mit seinen Ge-
danken und
KRIEGT dich.
Schlimme Dinge: Du vergisst alles,
was du weißt. Verliere 2 Stufen und
deine Klasse(n).
2 Stufen 4 Schätze
130226-SM-1cs5-RZ.indd 71 27.02.13 14:38
Kartentypen
Karten auf deiner Hand befinden sich nicht im Spiel und können dir nicht
helfen. Sie können dir aber grundsätzlich auch nicht weggenommen werden,
außer durch spezielle Karten, die ausdrücklich „deine Hand“ angreifen. Einmal
ausgelegte Karten kannst du nicht wieder auf die Hand nehmen. Um sie loszu-
werden, musst du sie handeln (siehe unten) oder ablegen.
Rassen / Klassen
Jede Rasse und Klasse hat besonde-
re Fähigkeiten, die auf den Karten ste-
hen. Du erhältst diese Fähigkeiten in
dem Augenblick, in dem du die Karte
vor dir auslegst, und du verlierst sie,
sobald du diese Karte ablegst. Rassen
und Klassen dürfen nur im eigenen
Zug ausgespielt werden oder in dem
Moment, in dem du sie ziehst. Du
kannst eine Rasse und Klasse jederzeit
ablegen, sogar mitten im Kampf.
Achtung: Viele Rassen- und Klassenfähigkeiten (siehe den Text auf den
Karten) werden durch Ablegen von Karten ausgelöst. Ablegen kannst du
jede Karte im Spiel oder von deiner Hand. Aber: Du kannst nicht deine
ganze Hand ablegen, wenn du keine Karte auf der Hand hast. Ebenso
wenig darfst du die Rassen- bzw. Klassenkarte selbst ablegen.
Jeder Spieler beginnt das Spiel als einstufiger Mensch ohne Rasse und ohne
Klasse (nein, von diesem großen alten Witz kriegen wir wohl nie genug).
Du darfst maximal 1 Rasse und 1 Klasse gleichzeitig angehören. Ausnahme:
Die Karten Halb-Blut/Super Munchkin erlauben dir, mehr als eine Rasse/Klasse
gleichzeitig zu haben.
Halb-Blut: Diese Karte darfst du jederzeit ausspielen,
wenn du schon 1 Rasse im Spiel hast. Dann bist du halb
diese Rasse und halb Mensch. Du hast alle Vorteile dieser
Rasse, aber keine ihrer Nachteile. (Monster, die beispiels-
weise einen Bonus gegen diese Rasse haben, erhalten keinen
Bonus gegen dich.) Solange die Halb-Blut-Karte ausliegt,
darfst du zu jeder Zeit eine weitere Rasse hinzufügen. Dann
hast du alle Vor- und Nachteile dieser
beiden Rassen. Sobald du keine Rasse
mehr im Spiel hast, verlierst du auch die Halb-Blut-Karte.
Super Munchkin: Diese Karte funktioniert genau so wie
die Karte Halb-Blut, nur dass sie sich auf Klassen bezieht.
Du darfst sie jederzeit ausspielen, wenn du schon eine
Klasse im Spiel hast und bist dann halb diese Klasse und
halb Mensch. Du hast dann alle Vorteile der Klasse aber
keine ihrer Nachteile usw.
Gegenstände
Jeder Gegenstand hat einen
Namen, einen Bonus und einen
Wert in Goldstücken. Auf dei-
ner Hand haben Gegenstände keinerlei
Funktion, sondern erst, wenn du sie ausgespielt hast;
ab diesem Moment gelten sie als getragen. Du darfst
eine beliebige Anzahl an normalen Gegenständen
tragen, aber nur 1 Komplexen. (Jeder Gegenstand,
der auf der Karte nicht als Komplex gekennzeich-
net ist, gilt als normal.) Ausnahme:
Der Gadegeteer kann beliebig viele
Komplexe Gegenstände tra gen und
benutzen.
Gegenstände dürfen nur im eigenen
Zug ausgespielt werden oder in dem Moment, in dem du sie erhältst. Ausnahme:
Gegenstände mit dem Vermerk „Nur einmal einsetzbar“ dürfen auch während
eines gegnerischen Kampfes gespielt werden, sogar direkt aus der Hand.
Achtung: Manche Gegenstände haben Einschränkungen ihrer Nutzung,
wie beispielsweise „Nur von Gadgeteeren nutzbar“. Andere Charaktere
können solche Gegenstände zwar auch tragen, aber sie können ihre
Fähigkeit nicht nutzen.
Du darfst des weiteren nur 1 Kopfbedeckung, 1 Rüstung, 1 Schuhwerk
und 2 Gegenstände für jeweils „1 Hand“ (oder 1 Gegenstand für „2 Hände“)
gleichzeitig nutzen – es sei denn du hast Karten oder spezielle Fähigkeiten
(beispielsweise ein Mutant), die dir erlauben, mehr zu nutzen, oder eine
Karte, die dich schummeln lässt. Du solltest Gegenstände, die du zwar
trägst, aber nicht nutzen kannst (weil du beispielsweise keine Hand mehr frei
hast), dadurch kennzeichnen, dass du sie seitwärts drehst – sie befinden sich
dann in deinem Rucksack. Du kannst Gegenstände nur in deinem eigenen
Zug aus dem Rucksack holen; dabei darfst du weder gerade im Kampf sein
noch Weglaufen.
Gegenstände verkaufen
Lege jederzeit während deines Zuges (jedoch nicht im Kampf!) Gegenstände
mit einem Gesamtwert von mindestens 1.000 Goldstücken ab, um sofort 1
Stufe aufzusteigen. Dazu darfst du sowohl Gegenstände, die du trägst, als auch
solche aus deiner Hand einlösen. Es gibt natürlich kein Wechselgeld. Solltest
du jedoch Gegenstände im Wert von mindestens 2.000 Goldstücken ablegen,
steigst du 2 Stufen auf einmal auf (und so weiter).
Gegenstände handeln
Du darfst Gegenstände – aber keine anderen Karten – mit deinen Mitspielern
handeln (= tauschen), jedoch nur solche, die du bereits trägst, also nicht von
deiner Hand. Handeln kannst du jederzeit, also auch außerhalb deines eigenen
Zuges – jedoch nicht, wenn du dich im Kampf befindest. Jeder Gegenstand,
den du durch einen Handel bekommst, wird sofort ausgelegt.
Du darfst auch Gegenstände ohne Handel weggeben, um andere Spieler
damit zu bestechen: „Ich gebe dir meine Verpuffungskanone, wenn du André
nicht hilfst, den Plasmoid zu bekämpfen.“
Du darfst deine Hand anderen Spielern zeigen. Als ob wir dich daran hin-
dern könnten.
Gegenstandsverstärker
Manche Karten sind Gegenstandsverstärker und werden auf Gegenstände
gespielt, die du bereits im Spiel hast; sie können nicht alleine gespielt werden.
Diese Verstärker erhöhen den Kampfbonus des Gegenstands oder geben den
Gegenständen neue Fähigkeiten. Einmal auf einen Gegenstand gespielt, kann der
Verstärker nicht zu einem anderen Gegenstand getauscht werden und wird auch
zusammen mit dem Gegenstand abgelegt, wenn Du den Gegenstand verlierst.
Fallen
Deckst du eine Falle während Phase 1: Tür eintreten auf, trifft sie dich. Ziehst
du eine Falle dagegen zu einem anderen Zeitpunkt, darfst du sie auf die Hand
nehmen und auf jeden beliebigen Spieler zu jedem beliebigen Zeitpunkt
anwenden. (Auch auf dich selbst!) Jeder beliebige Zeitpunkt, klar? Die
Fähigkeiten von jemandem zu reduzieren, gerade wenn er glaubt, ein Monster
erschlagen zu haben, macht einen Heidenspaß! Eine Falle wirkt immer sofort
auf ihr Opfer (falls möglich) und wird dann abgelegt.
Achtung: Die Karte Falle! Chromosomentausch wird nicht sofort abgelegt,
sondern bleibt als Gedächtnisstütze liegen, bis ihre Wirkung endet.
Bezieht sich eine Falle auf etwas, das das Opfer nicht hat (beispielsweise
„Verliere das Schuhwerk, das du trägst“, und es hat gar kein Schuhwerk),
ignoriere sie und lege sie ohne Wirkung ab. Hat das Opfer mehrere in Frage
kommende Gegenstände, entscheidet es selbst, welcher betroffen ist.
+4 B
onus
n
ur
von
g
aDgeTeeren
nuTzBar
cyBerDeck
Komplex
1 Hand 700 Goldstücke
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BiergasgranaTe
In einem beliebigen Kampf spielen. +2
für eine Seite, egal welche. Nur einmal
einsetzbar.
100 Goldstücke
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WanDernDes monsTer
Spiele diese Karte mit einem Monster
von deiner Hand, während jemand (du
eingeschlossen) im Kampf ist. Dein
Monster schließt sich dem schon käm p-
fen den an – addiere ihre Kampfstärken.
Flieht der Charakter, müs sen beide
Weg laufwürfe
ein zeln ent-
schieden wer-
den. Das Opfer
be stimmt die
Reihenfolge.
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aus
einer
anDeren
D
imension
+10
für
Das
m
onsTer
Im Kampf spielen. Wird das Monster
besiegt, ziehe 2 Extraschätze.
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D
em
s
pieLLeiTer
Deine
c
omics
Leihen
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Teige
1 s
Tufe
auf
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Schlimme Dinge
Stufen
Schätze
Rasse
Klasse
c
yBorg
Startet in Stufe 2. Ein Charakter mit
Stufe 1, der ein Cyborg wird, erhält
Stufe 2. Ein Cyborg kann niemals
unter Stufe 2 sinken, so wie normale
Charaktere niemals unter Stufe 1 sinken
können. Wenn er getötet wird, kann der
Cyborg wählen,
stattdessen
2 Stufen zu
verlieren (oder
auf Stufe 2 zu
sinken) und
am Leben
zu bleiben.
Rasse
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k
opfgeLDjäger
Neuer Auftrag: Wenn eine Monster-
karte oben auf dem Ablagestapel liegt,
darfst du alle Handkarten ablegen und
dafür das Monster nehmen. Das darfst
du nicht während eines Kampfes tun.
Freiberufliche Mitarbeit: Du ziehst eine
verdeckte Türkarte als Be loh nung, nach-
dem du jemand anderem ge holfen hast,
ein Monster zu töten.
Klasse
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h
aLB
-B
LuT
Du darfst 2 Rassenkarten haben und
hast alle Vor- und Nachteile von beiden.
Oder du darfst 1 Rassenkarte haben
und hast alle Vorteile, aber keine
Nachteile (z.B. Monster, die Katzen
hassen, haben diesen Bonus nicht
gegen Halb-Katzen). Wenn du deine
Rassenkarte(n)
verlierst,
ver lierst du
diese Karte
ebenfalls.
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S
UPER
M
UNCHKIN
Du darfst 2 Klassenkarten haben und
hast alle Vor- und Nachteile von beiden.
Oder du darfst 1 Klassenkarte haben und
hast alle Vorteile aber keine Nachteile der
Klasse (z.B. Monster, die Medien hassen,
werden diesen Bonus nicht gegen ein
Super Medium haben).
Verliere diese
Karte, wenn
du
deine
Klassen-
karte(n)
verlierst.
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Bonus
Einschränkung
Name
Komplexität
Körperteil
Wert
Kampfbeispiel mit Zahlen und allem Drumherum
Lars ist eine 4-stufige Katze mit Diamanten Zähnen (die ihm +2 auf
seine Kampfstärke geben).
Er tritt die Tür ein und trifft auf Har Har, ein Stufe 4-Monster.
Lars ist auf 6 und Har Har auf 4, also gewinnt Lars.
Lars: Stirb, Har har, stirb!
Sven: Ich gebe dir recht, dass er sterben sollte, aber nicht so einfach.
Sven spielt . . . aus einer anderen Dimension, was die
Kampfstärke von Har Har um 10 erhöht. Jetztverliert Lars mit 14 zu 6.
Lars: Ich hasse dich so sehr.
Sven: Willst du Hilfe? (Sven spielt einen Stufe 5-Kopfgeldjäger mit
einem Bobaser, also ist dessen Kampfstärke 9. Zusammen mit Lars’ 6
hätten sie nun 15, was für Har Hars 14 ausreichen würde.)
Lars: Nachdem du das Monster verstärkt hast? Nein. Aber OK, du
bekommst sowieso schon eine Karte für den Kampf, also biete ich
dir den zweiten Schatz an.
Sven: Ich musste aber auch eine Karte einsetzen! Aber OK, besser
etwas als gar nichts.
Lars: Wir töten Har Har, wenn sich keiner mehr mit mir anlegen
will. Irgendwelche Einwände?
Niemand sagt etwas, also steigt Lars 1 Stufe auf und zieht die
Schätze von Har Har – zwei für die Har Har-Karte und weitere
zwei weil er aus einer anderen Dimension war.
Lars sucht sich die erste aus, Sven die zweite, und Lars nimmt
sich die restlichen beiden Karten. Zusätzlich bekommen beide eine
verdeckte Türkarte: Lars, weil das Teil der Belohnung für denjenigen
ist, der Har Har besiegt und Sven, weil er ein Kopfgeldjäger ist.
Dann beginnt der nächste Zug …
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