775312
3
Zoom out
Zoom in
Previous page
1/4
Next page
3
SPIELABLAUF
Die beiden Teams agieren abwechselnd. Als Kapitän musst du in eurem Zug 1 der
folgenden Aktionen durchführen:
MANÖVRIEREN. Bewege euer U-Boot vorwärts und lade dessen Energie-
vorräte auf.
SONAR aktivieren. Dies kostet 2 Energie.
SCHLEICHFAHRT aktivieren. Dies kostet 3 Energie.
TORPEDO abfeuern. Dies kostet 4 Energie.
AUFTAUCHEN und den Kurs eures U-Bootes auf der eigenen Karte löschen.
Anschließend ist der gegnerische Kapitän an der Reihe. Dies wird fortgesetzt,
bis ein U-Boot einen 2. Schadenspunkt erhält. In diesem Augenblick endet das
Spiel und das andere Team gewinnt.
Bei der Aktion „Manövrieren“ bewegt der Kapitän euer U-Boot 1 Schritt weiter.
Dazu sagt er laut an, in welche der 4 Richtungen das U-Boot fährt. Die 4 möglichen
Richtungen sind: hoch, runter, links, rechts.
Nach dem Ansagen der Bewegung zeichnet der Kapitän dies auf seiner Seekarte
ein. Dazu zieht er eine Linie vom aktuell Punkt des U-Bootes zum der angesagten
Richtung entsprechend nächsten Punkt auf der Karte. Das U-Boot darf dabei
niemals einen Punkt ansteuern, auf den es bereits in einem früheren Zug gezogen
ist. Ebenso darf es sich nicht auf eine Insel oder ein anderes eingezeichnetes
Hindernis bewegen.
Mit jedem Bewegungsschritt markiert der Kapitän ein leeres
Feld seiner Energieanzeige. Diese Energie kann für die Aktio-
nen Sonar, Schleichfahrt und Torpedo genutzt werden (s.u.).
Anmerkung: Sobald alle Felder der Energieanzeige mar kiert
sind, ist das U-Boot voll aufgeladen. Es kann zwar weiterbewegt
werden, aber keine weitere Energie dazu gewinnen. Dies ist erst
wieder möglich, nachdem durch die Aktion Sonar, Schleichfahrt
oder Torpedo markierte Felder gelöscht wurden.
Jedes Mal, wenn ein Kapitän einen Bewegungsschritt ansagt, muss der
gegnerische
Funker dies auf seinem transparenten Bogen einzeichnen. Auf diese Weise verfolgt der
Funker den Kurs des gegnerischen U-Bootes. Durch das Verschieben des Bogens auf
der eigenen Karte versucht der Funker, die gegnerische Position herauszufinden, wohl
wissend, dass ein U-Boot niemals seinen eigenen Kurs oder eine Insel kreuzen kann.
Gegen Zahlung von 2 Energie kann der Kapitän das Sonar seines U-Bootes
aktivieren. Dazu löscht er 2 markierte Felder der eigenen Energieanzeige.
Anschließend muss der gegnerische Kapitän entweder die aktuelle
Zeile
oder
Spalte
seines U-Bootes laut nennen. Diese Information wird vom Funker verwendet,
um die Position des gegnerischen Bootes besser eingrenzen zu können.
MANÖVRIEREN
SONAR AKTIVIEREN
Der Funker weiß, dass der so eingezeichnete Weg des gegnerischen U-Bootes nicht möglich
ist, da das U-Boot sonst eine Insel überqueren würde. Er verschiebt seinen Bogen, bis er eine
andere, mögliche Position gefunden hat.
Der Kapitän aktiviert das Sonar, indem er „Aktiviere Sonar!“ ansagt. Der gegnerische Kapitän
steht mit seinem Boot auf Position F2 und sagt laut an: „Wir stehen in Zeile 2“. Alternativ
hätte er antworten können: „Wir stehen in Spalte F“.
In diesem Beispiel hat der Kapitän bereits drei Mal manövriert
und dabei die Richtungen „hoch, links, links“ angesagt. Vor
der letzten Bewegung hätte er nicht „hoch“ fahren können, da
dies das Boot auf eine Insel geführt hätte.
x
3 der 4 Felder der
Ener gieanzeige sind
ausgefüllt. Der Kapitän
kann in seinem nächs-
ten Zug das Sonar oder
die Schleichfahrt akti-
vieren.
3


Need help? Post your question in this forum.

Forumrules


Report abuse

Libble takes abuse of its services very seriously. We're committed to dealing with such abuse according to the laws in your country of residence. When you submit a report, we'll investigate it and take the appropriate action. We'll get back to you only if we require additional details or have more information to share.

Product:

For example, Anti-Semitic content, racist content, or material that could result in a violent physical act.

For example, a credit card number, a personal identification number, or an unlisted home address. Note that email addresses and full names are not considered private information.

Forumrules

To achieve meaningful questions, we apply the following rules:

Register

Register getting emails for Pegasus Sonar Family at:


You will receive an email to register for one or both of the options.


Get your user manual by e-mail

Enter your email address to receive the manual of Pegasus Sonar Family in the language / languages: German as an attachment in your email.

The manual is 4.39 mb in size.

 

You will receive the manual in your email within minutes. If you have not received an email, then probably have entered the wrong email address or your mailbox is too full. In addition, it may be that your ISP may have a maximum size for emails to receive.

The manual is sent by email. Check your email

If you have not received an email with the manual within fifteen minutes, it may be that you have a entered a wrong email address or that your ISP has set a maximum size to receive email that is smaller than the size of the manual.

The email address you have provided is not correct.

Please check the email address and correct it.

Your question is posted on this page

Would you like to receive an email when new answers and questions are posted? Please enter your email address.



Info