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Sumoringer! Mounties!
Mounties-Sumoringer!
Eine weltweite Erweiterung für 2(-4) Spieler ab 12 Jahren
SPIELZIEL
Euer Ziel ist nichts weniger als die vollständige Kontrolle der Welt! Setzt eure Kreaturen
ein, um gegnerische Basen zu zerstören. Der erste Spieler mit 15 Siegpunkten gewinnt
das Spiel!
SPIELMATERIAL
Smash Up - Widerstand zwecklos beinhaltet:
80 Spielkarten (4 Fraktionen mit je 20 Karten)
• 8 Basiskarten
1 Stanzbogen mit Siegpunktmarkern/Stärkemarkern
4 übergroße Kartentrenner
10 Ersatzkarten
SPIELVORBEREITUNG
Ihr wählt je 2 verschiedene
Fraktionen mit je 20 Karten und
mischt sie zusammen, so dass jeder
mit insgesamt 40 Karten spielt.
Die Decks legt ihr verdeckt vor euch ab.
Daneben benötigt ihr ein wenig Platz
für euren Ablagestapel. 1
mit Siegpunktmarkern/Stärkemarkern
Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft.
Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass
zur Reklamation besteht, wende dich bitte an:
https://www.pegasus.de/ersatzteilservice.
Wir wünschen dir viele unterhaltsame Stunden
mit diesem Spiel.
Dein Pegasus-Spiele-Team.
Prügeln wir uns nach Regeln!
Für ozielle Partien legt ihr mindestens 2 Fraktionen pro Spieler auf dem Tisch bereit. Nach
Bestimmung eines beliebigen Startspielers wählt dieser eine Fraktion. Im Uhrzeigersinn
folgen die anderen Spieler. Nachdem jeder eine Fraktion gewählt hat, darf der letzte Spieler
eine zweite Fraktion nehmen und die anderen folgen gegen den Uhrzeigersinn, bis jeder
Spieler insgesamt 2 Fraktionen genommen hat.
Wenn ihr zwei Exemplare von Smash Up - Widerstand zwecklos besitzt, können
verschiedene Spieler dieselbe Fraktion wählen, so dass z.B. Musketiere gegen
Musketiere kämpfen. Ein Spieler darf aber niemals mit zwei Sätzen derselben Fraktion
kämpfen. Das widerspricht doch völlig dem Spielkonzept!
Nun stellt ihr das Basisdeck zusammen. Nehmt alle Basen aus den Sets der Fraktionen,
die ihr für diese Partie gewählt habt. Spielt ihr z. B. mit Luchador-Wikingern gegen
Kleine Viecher-Vigilanten, nehmt ihr alle Basen aus Widerstand zwecklos, Abenteuer-
liche Legenden, Big in Japan und Die wilden 70er.
Mischt alle Basiskarten und legt sie als verdecktes Basisdeck bereit. Anschließend deckt ihr
pro Spieler eine Basis auf, plus eine weitere (bei 3 Spielern werden also 4 Basen ausgelegt).
Legt die Siegpunktemarker/Stärkemarker für alle Spieler bereit.
Jeder zieht 5 Karten von seinem Deck. Wenn du nun keine Kreatur auf der Hand hast,
zeigst du deine Karten, legst sie auf deinen Ablagestapel ab und ziehst 5 neue Karten
von deinem Deck. Diese Karten musst du nun behalten.
Bestimmt einen beliebigen Startspieler. Anschließend verläuft das Spiel im Uhrzeigersinn.
Nun seid ihr bereit, einige Basen zu zerstören.
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ÜBERGROSSE KARTENTRENNER
Ihr könnt die übergroßen Kartentrenner zur Aufbewahrung der 4 Fraktionen in der
großen Schachtel der Geek Edition verwenden. Darin ist auch Platz für alle anderen
Smash Up-Erweiterungen für den ultimativen Spielspaß!
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SO LÄUFT DEIN SPIELZUG AB
1. Loslegen!
Einige Fähigkeiten (und Eekte wie Aufdecken) werden zu Beginn deines Spielzugs
aktiv. Alle Fähigkeiten, die zu Beginn deines Zugs enden, tun dies, bevor du nun die
entsprechenden Fähigkeiten und Eekte durchführst.
2. Karten spielen
In deinem Spielzug darfst du bis zu 2 freie Karten aus der Hand spielen:
1 Kreatur oder 1 Aktion oder sowohl 1 Kreatur als auch 1 Aktion. Du darfst die Karten in
beliebiger Reihenfolge spielen. Du darfst aber auch auf das Ausspielen von einer oder
beider Karten verzichten.
Kreaturen
Um eine Kreatur auszuspielen, wählst du eine Basis und legst die Kreatur daneben aus,
so dass sie in deine Richtung zeigt. Danach führst du den Kartentext der Kreatur aus.
Wenn eine Fähigkeit mit dem Wort „Extra“ beginnt, folgt sie speziellen Regeln (siehe S. 10).
Aktionen
Um eine normale Aktion auszuspielen, zeigst du die Karte und führst ihren Text aus.
Ganz einfach! Anschließend legst du die Karte auf deinen Ablagestapel, es sei denn, sie
besitzt eine dauerhafte Fähigkeit, die du auf 1 Basis oder 1 Kreatur spielst.
Fähigkeiten
Kreaturen und dauerhafte Aktionen besitzen oft Fähigkeiten, die du in dieser Phase
nutzen darfst. Eine Talent-Fähigkeit darfst du in dieser Phase nur einmal nutzen (siehe
S. 12). Ebenso darfst du Fähigkeiten nutzen, die mit „in deinem Zug“ markiert sind.
3. Wird eine Basis zerstört?
Wenn du keine Karten mehr ausspielen kannst oder willst, musst du überprüfen, ob eine
oder mehrere Basen zerstört und somit gewertet werden. Wenn dies der Fall ist, musst
du „Die große Wertung“ durchführen (siehe S. 6).
4. Ziehe 2 Karten
Die Überschrift sagt schon alles. Nachdem du diese 2 Karten gezogen hast, darfst du
maximal 10 Karten auf der Hand haben. Besitzt du mehr, musst du nun Karten ablegen,
bis du nur noch 10 Karten hast.
Wenn du eine Karte ziehen musst, nach einer Karte im Deck suchst, eine Karte vom Deck
aufdecken oder anschauen sollst, und dein Deck leer ist, mischst du die Karten deines
Ablagestapels und legst sie wieder als neues Deck verdeckt vor dir ab. Verwende die
fehlenden Karten von diesem Deck.
5. Abschalten!
Du führst alle Fähigkeiten durch, die am Ende deines Zugs aktiv werden (wie z.B.
Kreaturen zerstören oder Karten ziehen). Im Anschluss enden alle Fähigkeiten
gleichzeitig, die bis zum Ende des Zugs aktiv sind.
Anschließend müsst ihr schauen, ob einer von euch 15 oder mehr Siegpunkte besitzt.
Wenn ja, schaut ins Kapitel „Aus und vorbei“ (siehe S. 8).
Wenn noch keiner gewonnen hat, ist anschließend der nächste Spieler im Uhrzeigersinn
an der Reihe.
4
LERNT EURE KARTEN KENNEN!
KREATUREN
Stärke
Schlüsselwort
„Kreatur“
Name
Fähigkeit
Fraktionssymbol
5
Du führst Karten in dieser Reihen-
folge aus:
1. Zuerst deine gespielte Karte.
2. Beende die Ausführung von ande-
ren Karten, die bereits vor der ge-
rade gespielten Karte aktiv waren.
3. Werden bereits ausgespielte
Karten aller Spieler davon betroen,
bestimmst du deren Reihenfolge.
4. Werden Handkarten aller Spieler
davon betroen, beginnst du und
die anderen folgen im Uhrzeigersinn.
5. Lege die in 1. gespielte Karte ab,
außer du hast sie auf eine andere
Karte gespielt.
Einige Karten unterbrechen die Aus-
führung anderer Karten. Passiert das,
führe die neue Karte entsprechend
der oben genannten Reihenfolge aus,
bevor du mit der anderen Karte ggf.
weitermachst.
AKTIONEN
Schlüsselwort
„Aktion
Fraktionssymbol
Name
Fähigkeit
Stärke
Einige Aktionen
besitzen nun auch
eine Stärke.
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DIE GROSSE WERTUNG
Wenn die Gesamtstärke aller an einer Basis gespielten Kreaturen den Zerstörungswert
dieser Basis erreicht oder überschreitet, wird diese Basis gewertet. Wenn in einem
Spielzug mehr als eine Basis gewertet werden muss, bestimmt der aktive Spieler die
Reihenfolge der betroenen Basen.
Kommt es zur Wertung einer Basis, dürfen alle Spieler zuerst Extra-Fähigkeiten
ihrer Karten nutzen, die vor“ der Wertung einer Basis aktiv werden.
Sollte dadurch die Gesamtstärke der beteiligten Kreaturen unter den Zerstörungswert
der Basis fallen, so wird die Basis trotzdem gewertet.
Beispiel: Nachdem der Zerstörungswert erreicht wurde, wertet ihr den Großen weißen
Norden. Andreas und Ronja versetzen jeweils 1 ihrer Kreaturen von dort an eine andere
Basis, da es die Anzahl ihrer Siegpunkte nicht verändert. Auch wenn die Gesamtstärke der
Kreaturen nun niedriger ist, setzt ihr die Wertung der Basis trotzdem fort.
Ich zuerst!
Wenn mehr als ein Spieler Extra-Fähigkeiten nutzen möchte, beginnt ihr mit dem
aktiven Spieler und führt solange im Uhrzeigersinn reihum je 1 Extra-Fähigkeit durch,
bis alle Spieler in Reihenfolge passen. Wenn du passt, aber ein anderer Spieler im
Siegpunkt(e)
für den 3. Platz
Name
Zerstörungswert
Siegpunkt(e)
für den 1. Platz
Siegpunkt(e)
für den 2. Platz
higkeit
Hier wird beschrieben, welche
Fähigkeit die Basis besitzt. Diese
Fähigkeit ist immer aktiv, solange
die Basis oen ausliegt. Es ist
eine atemberaubende Kombina-
tion aus den Fähigkeiten Extra,
Dauerhaft und Ungeheuerlich.
BASEN
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Anschluss eine Extra-Fähigkeit nutzt, kommst du erneut an die Reihe und kannst wieder
entscheiden, ob du eine weitere Extra-Fähigkeit nutzen möchtest. Wenn du durch eine
Extra-Fähigkeit weitere Karten spielen darfst, musst du das sofort machen oder darauf
komplett verzichten.
Siegpunkte verteilen
Die Spieler mit der größten, zweitgrößten und drittgrößten Stärke an
einer Basis werden zum Sieger, Zweit- und Drittplatzierten.
Sie erhalten entsprechend die Siegpunkte für den 1., 2. und 3. Platz.
Wird ein Spieler Vierter, erhält er keine Siegpunkte.
Wenn weniger als 3 Spieler an einer Basis vertreten sind, werden die
Siegpunkte der übrigen Plätze nicht vergeben. Ihr nehmt euch die
entsprechenden Siegpunktemarker und legt sie oen vor euch ab.
Ihr dürft Extra-Fähigkeiten nutzen, die während der Wertung aktiv
werden. Damit ihr überhaupt Siegpunkte an einer Basis erhaltet,
müsst ihr dort mindestens eine Kreatur oder eine Aktion mit Stärke
platziert haben.
Zurück in eure Ecken
Im Anschluss an die Wertung dürft ihr Extra-Fähigkeiten nutzen, die nach der Wertung
einer Basis aktiv werden.
Danach werden alle Karten, die noch an der gewerteten Basis liegen, auf die Ablage-
stapel ihrer Besitzer abgelegt. Sie gelten dadurch nicht als zerstört, können aber Fähig-
keiten aktivieren, die beim Ablegen auf den Ablagestapel berücksichtigt werden müssen.
Die gewertete Basis kommt auf den Ablagestapel für Basen. Zieht eine neue Basis
als Ersatz und legt sie oen neben die anderen Basen. Wenn nötig, mischt ihr den
Ablagestapel für Basen, um weitere Karten ziehen zu können.
Nun schaut ihr, ob noch eine weitere Basis gewertet werden muss, und führt die
genannten Schritte erneut aus.
Nur Unentschieden?
Wenn mehrere Spieler die gleiche Stärke an einer Basis haben, erhalten alle beteiligten
Spieler die volle Punktezahl entsprechend der betroenen Platzierung. Wenn ihr z.B.
jeweils eine Stärke von 10, 10 und 5 besitzt, erhalten die beiden Spieler mit einer Stärke
von 10 jeweils die vollen Siegpunkte für den 1. Platz! Der Spieler mit einer Stärke von 5
kommt nur auf den 3. Platz, nicht auf den 2. Platz! Wenn zwei Spieler zusammen auf
den 2. Platz kommen, gibt es keinen 3. Platz, auch wenn das gemein ist!
Wenn mehrere Spieler sich bei den Bedingungen einer Basis-Fähigkeit patten, dürfen
sie alle die Fähigkeit nutzen. Schaut im Abschnitt „Ich zuerst!“ (S. 6) nach, wenn es zum
Streit bei der Reihenfolge kommt.
Genauer Ablauf der Wertung:
1. Prüft, ob 1 oder mehrere Basen gewertet werden müssen. Wenn nicht, macht der
aktive Spieler mit der nächsten Phase weiter.
2. Der aktive Spieler wählt 1 Basis, die nun gewertet wird.
3. Ihr dürft nun Karten spielen oder aktivieren, deren Fähigkeiten „vor“ der Wertung
eingesetzt werden.
4. Verteilt die Siegpunkte entsprechend der aktuellen Gesamtstärken. Ihr dürft nun Karten
spielen oder aktivieren, deren Fähigkeiten „während“ der Wertung eingesetzt werden.
5. Ihr dürft nun Karten spielen oder aktivieren, deren Fähigkeiten „nach“ der Wertung
eingesetzt werden.
6. Legt alle an der Basis gespielten Karten auf die passenden Ablagestapel.
7. Legt die Basis auf den Basisablagestapel.
8. Zieht 1 neue Basis. Schaut nun wieder bei 1.
AUS UND VORBEI!
Sobald jemand am Ende eines beliebigen Spielzugs 15 oder mehr Siegpunkte besitzt,
gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Wenn mehrere Spieler gleich viele
Siegpunkte besitzen, setzt ihr das Spiel mit weiteren Spielzügen fort, bis es nur noch
einen Sieger gibt. Es gibt kein Unentschieden! Außer für deine beiden Fraktionen –
deine Kreaturen sind Freunde fürs Leben!
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SRKEMARKER
Ihr verwendet die Siegpunktemarker für einige Karten auch als Stärkemarker. Einige
Karten geben euch Marker „Stärke +1“, mit denen ihr die Stärke eurer Kreaturen erhöht.
Auch wenn alle Fähigkeiten euch nur Marker „Stärke +1“ geben, kommt es gelegentlich
vor, dass eine Kreatur mehrere dieser Marker erhält. Für eine bessere Übersicht dürft ihr
jederzeit 5 Marker „Stärke +1“ gegen 1 Marker „Stärke +5“ tauschen und umgekehrt.
Der Vorrat an Markern ist unbegrenzt, notfalls müsst ihr euch mit Siegpunktemarkern
aus einer der anderen Smash Up-Erweiterungen aushelfen.
BEGRIFFE UND BESCHRÄNKUNGEN
Es gibt einige Beschränkungen im Spiel, wie im Folgenden beschrieben.
Ablegen: Wenn eine Karte abgelegt wird, kommt sie auf den Ablage-
stapel des Besitzers, unabhängig davon, wer die Karte gespielt hat oder
kontrolliert. Wenn nichts anderes geschrieben steht, musst du 1 Hand-
karte ablegen.
Aufdecken: Du darfst eine begrabene Karte aufdecken und spielen.
Begraben: Du begräbst eine Karte, indem du sie verdeckt neben eine Basis legst.
Besitzer: Du bist der „Besitzer“ einer Karte, wenn sie zu Beginn des Spiels in deinem
Deck war.
Betroen: Eine Karte ist betroen, wenn sie versetzt, zurückgenommen,
platziert oder zerstört wird, wenn ihre Kontrolle oder Stärke wechselt,
oder wenn die Fähigkeit einer Karte auf sie gespielt wird. Duelliert sich
eine Kreatur, ist sie von diesem Duell nicht betroen. Sie kann aber vom
Resultat des Duells betroen sein.
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Dauerhaft: Die meisten Fähigkeiten werden sofort ausgeführt und sind
danach vorbei, manchmal gelten sie bis zum Ende des Spielzugs.
Dauerhafte Fähigkeiten gelten stattdessen solange, wie die jeweiligen
Karten im Spiel bleiben.
Direkt: Die Karte X betrit direkt die Karte Y, wenn die
Fähigkeit der Karte X eine der unter „Betroen“ genannten Dinge
macht und Karte Y das genannte Ziel ist.
Duell: Duellieren sich zwei Kreaturen, dürfen die kontrollierenden
Spieler je 1 Karte wählen und ggf. spielen, bevor die stärkere Kreatur
gewinnt.
Extra: Die meisten Fähigkeiten werden aktiv, wenn du eine Karte spielst.
Extra-Fähigkeiten werden zu ungewöhnlichen Zeiten oder auf
ungewöhnliche Weise aktiviert. Extra-Fähigkeiten können sich auf bereits
ausgespielten Karten, auf den Karten in deiner Hand oder in deinem
Ablagestapel benden. Die Extra-Fähigkeit einer Karte beschreibt, wie
du sie nutzen darfst. Wenn du in deinem Spielzug eine zusätzliche Karte
aufgrund einer Extra-Fähigkeit spielst, zählt sie nicht als eine deiner 2 freien Karten.
Grund-...: Die aufgedruckte Stärke von Kreaturen oder der aufgedruckte
Zerstörungswert von Basen, bevor diese durch andere Karten verändert
werden.
Ignorieren: Du behandelst eine Fähigkeit so, als ob sie
nicht existiert.
In deinem Zug: Dies betrit ausschließlich
Schritt 2 (Karten spielen) in deinem Spielzug.
Im Spiel: Karten benden sich im Spiel, wenn sie sich in der Mitte
des Tisches benden, also aktive Basen sind oder an diesen Basen ausgespielt wurden.
Karten in deiner Hand, auf dem Ablagestapel oder in deinem Deck sind nicht im Spiel.
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Kontrolle: Standardmäßig kontrollierst du alle Karten, die du ausspielst.
Wenn du die Kontrolle einer Karte übernimmst, ist das so, als ob du
sie gespielt hast: Du legst sie zu deinen gespielten Karten, die Stärke
der Kreaturen zählt für dich, Fähigkeiten von Karten bestimmst du
etc. Die Kontrolle über eine Kreatur bedeutet nicht automatisch die
Kontrolle von Aktionen, die auf diese Kreatur gespielt wurden, aber deren
Fähigkeiten gelten weiterhin ganz normal. Wenn eine Karte abgelegt, zerstört oder
zurück genommen wird, legst du sie auf den Ablagestapel des Besitzers oder er nimmt
sie zurück auf die Hand, nicht der sie aktuell kontrollierende Spieler.
Legen/nehmen: Durch diese beiden Begrie darfst du Karten von
Orten nehmen oder an Stellen legen, die durch die anderen Begrie wie
„versetzen“, ziehen“ etc. nicht abgedeckt werden. So darfst du z.B. Karten
vom Ablagestapel auf die Hand nehmen oder oben auf dein Deck legen.
Nachdem: „Nachdem X kommt Y“ bedeutet, dass X
erst komplett abgeschlossen sein muss, bevor du Y ausführst.
Ausgenommen sind „Extra“-Aktionen nach Wertung einer Basis.
Normale Aktion: Dies ist eine Aktion, die du nach dem Ausspielen
ablegst. Im Gegensatz dazu besitzen besondere Aktionen immer den Text „Auf 1 Basis
spielen“ oder „Auf 1 Kreatur spielen“.
Spielen: Du spielst die Karten aus deiner Hand, entweder als eine von
2 freien Karten in Schritt 2 oder jedes Mal, wenn dich eine Fähigkeit
dazu auordert, eine Karte zu spielen. Die Fähigkeit einer Karte wird
aktiviert, sobald du sie spielst. Wenn Karten versetzt, abgelegt, platziert
oder zurückgenommen werden, gelten sie nicht als gespielt, und ihre
Fähigkeiten werden nicht aktiviert.
Statt/stattdessen: Einige Fähigkeiten lassen dich Karten an andere Orte platzieren, als
eigentlich vorgesehen. Wenn du solch eine Wahl hast, wird sie mit statt oder stattdessen
beschrieben.
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Talent: Dies ist eine Fähigkeit, die eine Kreatur oder Aktion einmal in
jedem deiner Züge anwenden kann, als wäre es eine zusätzliche Aktion.
Du musst das Talent nicht nutzen.
Um: Einige Karten besitzen einen Text wie „mache
dies, um .... Nur wenn du die Bedingung erfüllst, darfst du
den zweiten Teil ausführen.
Verschieben: Du verschiebst Aktionskarten oder Marker zwischen den Kreaturen. Legst
du Marker auf Kreaturen (aus dem Vorrat) oder entfernst du Marker von Kreaturen (und
legst sie zurück in den Vorrat), gilt das nicht als verschieben.
Versetzen: Dies erlaubt dir, eine Kreatur mitsamt allen darauf gespielten
Aktionen von einer Basis zu einer anderen zu versetzen. Das Versetzen
gilt nicht als Spielen. Die Fähigkeiten der Kreaturen werden nicht
aktiviert, wenn du eine Karte versetzt. Talent-, Extra- oder dauerhafte
Fähigkeiten gelten aber weiterhin.
Zerstören: Wenn dich eine Karte dazu auordert, eine andere
Karte zu zerstören, legst du die zerstörte Karte und alle auf diese Karte
gespielten anderen Karten auf die Ablagestapel ihrer Besitzer (oder auf
den Basis-Ablagestapel).
Zurück: Zurück bedeutet, dass eine Karte dorthin
zurückkehrt, wo sie herkommt. Wenn eine an einer Basis liegende Karte
zurückkehrt, werden alle auf sie gespielten Karten abgelegt.
Zusätzlich: Normalerweise kannst du 1 Kreatur und 1
Aktion in deinem Spielzug spielen. Wenn dich eine Karte
dazu auordert, eine zusätzliche Kreatur oder Aktion zu spielen, darfst
du in deinem Spielzug eine zusätzliche Karte des entsprechenden Typs
spielen; dies kann manchmal auch vor dem Spielen der freien Karten
sein. Du musst diese zusätzliche Karte nicht sofort spielen, außer wenn du
sie durch eine Extra-Fähigkeit oder außerhalb Schritt 2 (Karten spielen) erhalten hast.
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KLARSTELLUNGEN
Alle für einen: Die Kreatur
erhält Stärke +1 für jede
solche bis zum Ende des Zugs
gespielte Aktion, nicht nur
einmalig Stärke +1.
Aramis: Du darfst die
Fähigkeit dieser Karte nur in
deinem Zug in der 2. Phase
Karten spielen nutzen. Sie
funktioniert nicht zusammen
mit Das letzte Gefecht.
Billige Anmache,
Rückschlag, Yellow
Demon: Eine Set-Up-Aktion
hat „Set-Up“ als Teil des
Kartennamens.
Capa Roja: Mit dieser Fähig-
keit zerstörst du Kreaturen mit
einer Grundstärke von 3 oder
geringer, auch wenn deren
aktuelle Stärke höher als 3 ist.
D‘Artagnan: Für diese
Fähigkeit ist die Reihenfolge
wichtig, in der die Karten
ausgeführt werden (siehe S. 5):
Wenn D‘Artagnan von einer
Aktion direkt betroen ist
(Schritt 1), ziehst du 1 Karte (Schritt 3), bevor
die Aktion abgeworfen wird (Schritt 5). Somit
wird unter anderem eine unendliche Schleife
zwischen D‘Artagnan und Gunst des Dionysus
verhindert.
Den Gürtel greifen: Du
darfst 1 Kreatur unter deiner
Kontrolle versetzen, auch
wenn sie die einzige Kreatur an
der Basis ist.
Großer weißer
Norden, was ?:
Die Spieler entscheiden
sich in Spielerreihen-
folge, beginnend mit dem aktiven Spieler, ob
sie die Fähigkeit der Basis nutzen wollen.
Höchster Rang: Musst
du durch eine Fähigkeit
mehrere Karten ablegen (wie
Gehaltvoller Eintopf), legst du
trotzdem nur 1 Marker Stärke
+1 auf diese Kreatur.
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Mächtiges Set-Up: Wird
diese Aktion auf 1 deiner
Kreaturen verschoben (durch
1 Aktion oder wenn du die
Kontrolle über 1 Kreatur
übernimmst), erhält jene
Kreatur trotzdem Stärke +1.
Mountie-Major:
Der Stärkewert dieser Kreatur
kann sich ändern, wenn sich
die Anzahl an Kreaturen
der anderen Spieler an der
Basis ändert. Gibt es ein
Unentschieden bei den meisten Kreaturen,
zählst du die Anzahl trotzdem nur einmal zur
Stärke hinzu.
Pinnen: Spielst du Pinnen auf
1 Kreatur, besitzt diese weiter-
hin ihre Stärke, und deren
Stärke zählt auch weiterhin für
den Zerstörungswert der Basis,
sowie für Karten wie Dritter
Rang. Nur der kontrollierende Spieler darf die
Stärke bei der Bestimmung der Siegpunkte
oder für Karten wie Revier markieren nicht zu
seiner Gesamtstärke hinzuzählen. Hast du nur
1 Kreatur mit Pinnen an 1 Basis, zählt deren
Stärke 0 für die Bestimmung der Siegpunkte,
wenn du damit mindestens den 3. Platz erreichst.
Preis für besonderen
Kampfgeist: Du legst die
beiden Marker „Stärke +1“
entweder auf eine einzelne
Kreatur oder je einen Marker
auf zwei Kreaturen.
Lass niemand entkommen:
Der notwendige Stärke-
unterschied muss nur vor dem
Versetzen stimmen. Ändert
sich das nach dem Versetzen,
zerstörst du die andere Kreatur
trotzdem am Ende des Zugs.
DAS KLEINGEDRUCKTE
Die folgenden Spielregeln solltet ihr auch lesen.
Oftmals werden sich Kartentexte und diese Anleitung widersprechen. Kommt es zu
einem Konikt, gewinnen die Kartentexte immer. Sie sind wahre Meister im Regel-
Kampf. Ausnahme: Die Stärke von Kreaturen und der Zerstörungswert der Basen können
nicht unter Null fallen.
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Wenn sich Karten widersprechen, gewinnt die Karte, deren Text etwas verbietet.
Wenn mehrere Fähigkeiten auf Karten zur gleichen Zeit aktiviert werden, entscheidet
der aktive Spieler über die Reihenfolge dieser Fähigkeiten.
Du darfst eine Karte ausspielen, auch wenn deren Fähigkeit nicht ausgeführt werden
kann. So darfst du z. B. eine Karte ausspielen, die eine Kreatur zerstört, auch wenn gar
keine Kreaturen an den Basen liegen. Auf diese Weise darfst du unerwünschte Karten
aus der Hand loswerden.
Du musst eine Fähigkeit ausführen, selbst wenn das Resultat schlecht für dich ist. Wenn
die Fähigkeit einer Karte aber das Wort „dürfen“ enthält, hast du die Wahl, ob du die
Fähigkeit durchführst.
Wenn eine Fähigkeit die Worte „beliebig viele“ enthält, darfst du auch Null wählen. Du
darfst eine Karte mit dem Wort alle“ spielen, auch wenn gerade keine entsprechenden
Ziele ausliegen.
Wenn du während der Wertung einer Basis zusätzliche Kreaturen oder Aktionen spielen
darfst, musst du diese zusätzlichen Karten sofort oder gar nicht spielen.
Wenn eine Karte auf die Hand genommen, auf das Deck gelegt, in das Deck gemischt
oder auf den Ablagestapel gelegt wird, erhält sie immer der Besitzer, unabhängig
davon, wer diese Karte gespielt oder kontrolliert hat, außer die Karte stammt von einem
besonderen zusätzlichen Deck, wie Monster oder Schätze.
Extra-Fähigkeiten dürfen jederzeit gespielt werden, wenn es ihr Text erlaubt, auch
während des Zugs der anderen Spieler.
Du darfst jederzeit alle Ablagestapel durchschauen.
Wenn du zufällige Karten aus der Hand ablegen musst, zieht sie der linke Nachbar aus
deinen verdeckten Karten. Du bestimmst eine zufällige Basis, indem du die Basiskarten
nimmst, mischst und eine davon ziehst. Anschließend legst du die Basiskarten wieder
an die alten Orte.
„1 Kreatur“ oder „Kreaturen“ bezieht sich immer auf Kreaturen im Spiel, außer die Karte
nennt etwas anderes.
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Beim Ausspielen einer Kreatur zählt die auf der Karte angegebene Stärke. Sobald sie
an einer Basis liegt, zählt die durch Fähigkeiten modizierte Stärke. Die Stärke kann
niemals unter 0 sinken.
Wenn eine Karte den Zerstörungswert einer Basis ändert, gilt das für den aufgedruckten
Wert.
Wenn nicht anders beschrieben, enden die Fähigkeiten einer Karte immer am Ende des
Zugs oder sobald die Karte das Spiel verlässt, abhängig davon, was eher eintrit.
Wenn eine Fähigkeit auf einer Kreatur oder Aktion „Du“ verwendet, ist der Spieler
gemeint, der die Karte kontrolliert. Auf einer Basis sind alle Spieler gemeint, meistens
der aktive Spieler. Andere Spieler“ sind alle anderen, nur nicht du. „Deine“ Kreaturen
sind alle Kreaturen unter deiner Kontrolle.
„Hier“ ist immer die Basis, an der du die Karte spielst. „Dort“ ist immer eine Basis, die in
der Fähigkeit genannt wird. „Diese Kreatur“ ist immer die Karte selber, jene Kreatur“ ist
diejenige, auf die eine Aktion oder Fähigkeit gespielt wird.
Wenn du eine Karte anschaust, zeigst du sie keinem anderen Spieler. Wenn du eine
Karte aufdeckst, zeigst du sie allen Spielern.
DIE FRAKTIONEN
Smash Up - Widerstand zwecklos bietet euch 4 Fraktionen, mit denen ihr 6 verschie-
dene Decks ausprobieren könnt. Im Basisspiel Smash Up und den anderen Erweiterun-
gen gibt es weitere Fraktionen, die alle die Weltherrschaft übernehmen wollen, so dass
ihr viel mehr Kombinationsmöglichkeiten ausprobieren könnt. Mischt die Fraktionen,
ganz so wie ihr es wollt.
Luchadors
Sie steigen auf das oberste Seil! Die Luchadors bringen die hochiegenden
Stunts des Mexikanischen Wrestlings in den quadratischen Smash-Up-Ring!
Diese maskierten Wrestler trotzen der Schwerkraft und ihren Gegnern,
indem sie ihre unverkennbaren Techniken für das Pinnen anwenden, und
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natürlich um die Basen zu zerstören! Vorsicht vor ihren Set-Ups, denn was danach folgt ist
äußerst brutal!
Mounties
Kanada zur Jahrhundertwende (es erklingt leise Piano-Filmmusik) ... der große weiße
Norden wird von den noblen Mounties und ihren ... Kampf-Elchen beschützt!
Die Mounties lassen niemanden entkommen, unabhängig von dessen
Verschlagenheit, während sie das edle Gebaren Kanadas aufrecht
erhalten. Sie sind gerne mit anderen zusammen, nicht nur aus
Freundlichkeit ... auf diese Weise bündeln sie ihre Stärke, um die Welt zu
übernehmen.
Musketiere
Einer für alle, alle für einen! Oder drei! Oder eigentlich sogar vier, denn
es gab vier von ihnen, was wir aber genauso ignoriere wie der Buchtitel!
Die Musketiere waren die Superhelden in Frankreich während der
Renaissance, und nahmen den Kampf gegen korrupte Elemente mit Stil
und Verve auf. Ihre schnellen Fähigkeiten mit der Klinge wurden nur von
ihrem schnellen Geist erreicht. Nachdem sie ihre Zeit abgewartet haben,
explodieren sie förmlich in eine schwindelerregende Reihe an Aktionen.
Sumoringer
Die mächtigen Sumoringer aus Japan werfen ihr Gewicht förmlich
auf die Basen! Diese massiven Krieger stoßen jeden Gegner zurück,
der ihnen entgegenkommt. Lass dich von ihrem anfänglichen
Körperumfang nicht verwirren, denn sie opfern gerne Karten für
Stärke, um alle Gegner aus dem Ring und von den Basen zu stoßen!
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ABSPANN
Autor: Paul Peterson
Entwicklung: Mark Wootton, Bryan Stout
Ausstattung: Todd Rowland
Grasche Gestaltung: Kalissa Fitzgerald
Spielstory: Todd Rowland, Bryan Stout
Spielregelbearbeitung: Bryan Stout
Lektorat: Bryan Stout, Koby Bonin, Dave Bunce, Adam East, Tim Helms, Boaz Moser,
Duc-Man Nguyen, Robert Payne, Logan Pierce, Jim Price
Layout und Schriftsatz: Kalissa Fitzgerald
Projektleitung: Nicolas Bongiu
Produktion: Dave Lepore
Markenmanagement: Todd Rowland
Grak: Francisco Rico Torres, Gong Studios, Victor Corbella
Leitung Spieletests: Bryan Stout
Spieletester: Adam Aleksik, Gage Alleman, Alexandra Allen, Timothy Allen, Megan
Amsler, Benjamin Anderson, Wes Anderson, Gilad Asal, Nadav Asal, Victor Asal, Kostas
Asimakopoulos, Judah Banning, Ryan Barnhill, Dimitris Bayas, Rebecca Bell, Jack Berry,
Nicolas Bongiu, Koby Bonin, Brittany Boudreaux, Nathan Boxall, Connor Brown, Dave
Bunce, Debbie Cartwright, Emma Cartwright, Freya Cartwright, James Cartwright,
Jessica Cartwright, Ed Cole, Anne Cook, Michelle Cook, Joschka Cors, John Coudour,
Brock Craddock, Mike Czerniewski, Brodin Dalglish, Justin Davis, David de la Asunción,
Carlos de la Cruz, Grata de Utrilla, Ayne Delgado, Christopher Dembrosky, Daniel
Dembrosky, David Dembrosky, Brian Denning, Graham DeRousse, Corentin Desthieux,
Marielena Doukaki, James Douthit, Adam East, Jewel East, Seth East, Nate Edwards,
Jannis Eisenmenger, Grant Ellis, Marthasue Evans, Owen Farrell, Jaime Ferris, Jared
Frail, BriAnne Friesen, Zachary Funk, Markos Georgiadis, Andrew Gerber, Dimitrios
Giannakis, Daniel Glassey, Eric Glassey, David Good, Andraz Gorisek, Zan Gostencnik,
Luca Guarini, Óscar Guasch, Maurice Haedrich, Jacob Haimes, Stephen Halleman, Troy
Hanson, Dean Harris, Rob Haskins, Gina Hebert, Tim Helms, Adam Holt, Allyson Holt,
David Hoyt, Kenneth Iannello, Filippos Intzes, Alba Jiménez, Keeley Jones, Jan Kotnik,
Urban Kotnik, Jacob Kottke, Regan Kubena, Justin Lajoie, Garrett Lapham, Teagan Laws,
Anthony LeBlanc, Crystal LeBlanc, Pablo López, Zach Lyons, Luis Mares, Sam Martin,
Pete Miller, Patrick Moore, Boaz Moser, Kelley Murphy, Jordan Myers, Kyle Neuman, Duc-
Man Nguyen, Le-Thi Nguyen, Gerrit Oestreich, Lydie Oriol, Mihael Pacnik, Sara Patten,
Brittany Payne, Robert Payne, Christophe Petitjean, Maxime Petitjean, Katie Pierce, Lane
Pierce, Laura Pierce, Logan Pierce, Jim Price, Mihailis Raftopoulos, Ivan Ramirez, Josh
Rathert, Robert Ray, Erik Rhodes, Amanda Roby, Jeremy Roby, Nathan Rodd, Tyler Russ,
Cassie Sardeson, Michael Schneider, Ashley Sellers, Leah Selman, Shaun Skow, Kenneth
Smith, Valentin Soulisse, Andy Sullivan, Libby Sullivan, Kirk Taber, Sergio Tatay, Dimitris
Theodoropoulos, Mike Tinsley, Manolis Trachiotis, Sarah Trager, George Trujillo, Garrett
Tyree, Tammy Tyree, Fabien Vannier, Dionysis Visvardis, Ben Walters, Steven Weir, Nate
Werner, Mark Whaite, Andrew Willis, Shawn Wise, Mark Wootton, Beth Workman, Anna
Wray, Landon Wray.
Deutsche Ausgabe
Übersetzung und Realisation: Henning Kröpke
Satz und Layout der deutschen Ausgabe: Harald Lieske
Ein spezieller Dank geht an Stefan Malz.
Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, Deutschland, unter Lizenz von Alderac
Entertainment Group (AEG). © der deutschen Ausgabe 2019 Pegasus Spiele GmbH.
Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck oder Veröentlichung der Anleitung, des Spielmaterials oder
der Illustrationen ist nur mit vorheriger Genehmigung erlaubt.
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Nicht genug für dich?
Neben Smash Up - Widerstand zwecklos gibt es bereits
viele andere Smash Up-Spiele und -Erweiterungen.
In dieser Anleitung wird manchmal davon ausgegangen,
dass ihr mehr als 4 Fraktionen besitzt, oder es werden
Karten erwähnt, die nicht Teil dieses Spiels sind. Wenn ihr
die folgenden Dinge noch nicht besitzt, versteht das einfach
als virale Werbung.
Spielbar ohne
Basisspiel
2
(
-4
)
12+
30-45
Das unglaubliche Deckmixspiel
2-4
12+
30-45
Peg_SmashUp_124x156x21_OT_2nd_RZ.indd 1 24.06.13 16:07
Spielbar ohne
Basisspiel
2
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)
12+
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Fun
Spielbar ohne
Basisspiel
2
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Fun
Spielbar ohne
Basisspiel
Spielbar ohne
Basisspiel
2
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Spielbar ohne
Basisspiel
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Spielbar ohne
Basisspiel
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Fun
Spielbar ohne
Basisspiel
2
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dieser Anleitung wird manchmal davon ausgegangen,
dass ihr mehr als 4 Fraktionen besitzt, oder es werden
Karten erwähnt, die nicht Teil dieses Spiels sind. Wenn ihr
die folgenden Dinge noch nicht besitzt, versteht das einfach
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