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Superhelden! Haie!
Superhelden-Haie!
Eine windige Erweiterung für 2(-4) Spieler ab 12 Jahren
Spielziel
Euer Ziel ist nichts weniger als die vollständige Kontrolle der Welt! Setzt eure Kreaturen
ein, um gegnerische Basen zu zerstören. Der erste Spieler mit 15 Siegpunkten gewinnt
das Spiel!
Spielmaterial
Smash Up - Die Unverzichtbaren beinhaltet:
100 Spielkarten (5 Fraktionen mit je 20 Karten)
• 10 Basiskarten
1 Stanzbogen mit Siegpunktmarkern/Stärkemarkern
5 übergroße Kartentrenner
Spielvorbereitung
Ihr wählt jeder 2 verschiedene
Fraktionen mit je 20 Karten und
mischt sie zusammen, so dass jeder
mit insgesamt 40 Karten spielt.
Die Decks legt ihr verdeckt vor euch ab.
Daneben benötigt ihr ein wenig Platz
für euren Ablagestapel.
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Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft.
Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer
Anlass zur Reklamation besteht, wende dich
bitte an: ersatzteilservice@pegasus.de.
Wir wünschen dir viele unterhaltsame
Stunden mit diesem Spiel.
Dein Pegasus-Spiele-Team.
Prügeln wir uns nach Regeln!
Für ozielle Partien legt ihr mindestens 8 zufällig gewählte Fraktionen auf dem Tisch bereit.
Nach Bestimmung eines beliebigen Startspielers wählt dieser eine Fraktion. Im Uhrzeigersinn
folgen die anderen Spieler. Nachdem jeder eine Fraktion gewählt hat, darf der letzte Spieler
eine zweite Fraktion nehmen und die anderen folgen gegen den Uhrzeigersinn, bis jeder
Spieler insgesamt 2 Fraktionen genommen hat.
Wenn ihr zwei Exemplare von Smash Up - Die Unverzichtbaren besitzt, können
verschiedene Spieler dieselbe Fraktion wählen, so dass z.B. Superhelden gegen
Superhelden kämpfen. Ein Spieler darf aber niemals mit zwei Sätzen derselben Fraktion
kämpfen. Das widerspricht doch völlig dem Spielkonzept!
Mischt alle Basiskarten und legt sie als verdecktes Basisdeck bereit. Anschließend deckt
ihr pro Spieler eine Basis auf, plus eine weitere (bei 3 Spielern werden also 4 Basen
ausgelegt).
Legt die Siegpunktemarker/Stärkemarker für alle Spieler bereit.
Jeder zieht 5 Karten von seinem Deck. Wenn du nun keine Kreatur auf der Hand hast,
zeigst du deine Karten, legst sie auf deinen Ablagestapel ab und ziehst 5 neue Karten
von deinem Deck. Diese Karten musst du nun behalten.
Bestimmt einen beliebigen Startspieler. Anschließend verläuft das Spiel im Uhrzeigersinn.
Nun seid ihr bereit, einige Basen zu zerstören.
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zuSammenStellung deS baSiSdeckS
Die Welt von Smash Up ist von anfänglich 8 auf 42 Fraktionen angewachsen, und es
werden weitere folgen. Das ist großartig!
Ihr solltet aber nicht immer mit allen Basen auf einmal spielen. Jedes Set beinhaltet
Basen, die zu den jeweiligen Fraktionen gehören: Die Basen aus Der endgültige Cthulhu
beschäftigen sich mit den Wahnsinn-Karten, die Basen in Smash Up - Munchkin lassen
euch Monster und Schätze ziehen. Wenn ihr einfach alle 84 Basen miteinander mischt,
seht ihr nur sehr selten mal eine Basis, die am besten zu euren gewählten Fraktionen passt!
Nachdem jeder zu Spielbeginn seine Fraktionen ausgewählt hat, verwendet einfach
nur die Basen aus den Sets, aus denen die Fraktionen stammen. Spiel ihr z.B. mit
Mythischen Griechen-Ninjas gegen Vampir-Tornados, nehmt ihr nur die Basen aus dem
Originalspiel Smash Up, Monster Smash und Die Unverzichtbaren. Ganz einfach!
ÜbergroSSe kartentrenner
Ihr könnt die übergroßen Kartentrenner zur Aufbewahrung der 5 Fraktionen in der
großen Schachtel der Geek Edition verwenden. Darin ist auch Platz für alle anderen
Smash Up-Erweiterungen für den ultimativen Spielspaß!
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So läuft dein Spielzug ab
1. Loslegen!
Einige Fähigkeiten werden zu Beginn deines Spielzugs aktiv. Also führst diese Fähig-
keiten nun durch, klar?
2. Karten spielen
In deinem Spielzug darfst du bis zu 2 freie Karten aus der Hand spielen:
1 Kreatur oder 1 Aktion oder sowohl 1 Kreatur als auch 1 Aktion. Du darfst die Karten in
beliebiger Reihenfolge spielen. Du darfst aber auch auf das Ausspielen von einer oder
beiden Karten verzichten.
Kreaturen
Um eine Kreatur auszuspielen, wählst du eine Basis und legst die Kreatur daneben aus,
so dass sie in deine Richtung zeigt. Danach führst du den Kartentext der Kreatur aus.
Wenn eine Fähigkeit mit dem Wort „Extra“ beginnt, folgt sie speziellen Regeln (siehe S. 10).
Aktionen
Um eine Aktion auszuspielen, zeigst du die Karte und führst ihren Text aus. Ganz ein-
fach! Anschließend legst du die Karte auf deinen Ablagestapel, es sei denn, sie besitzt
eine dauerhafte Fähigkeit, die du auf 1 Basis oder 1 Kreatur spielst.
3. Wird eine Basis zerstört?
Wenn du keine Karten mehr ausspielen kannst oder willst, musst du überprüfen, ob eine
oder mehrere Basen zerstört und somit gewertet werden. Wenn dies der Fall ist, musst
du „Die große Wertung“ durchführen (siehe S. 6).
4. Ziehe 2 Karten
Die Überschrift sagt schon alles. Nachdem du diese 2 Karten gezogen hast, darfst du
maximal 10 Karten auf der Hand haben. Besitzt du mehr, musst du nun Karten ablegen,
bis du nur noch 10 Karten hast.
4
Wenn du eine Karte ziehen musst, nach einer Karte im Deck suchst, eine Karte vom
Deck aufdecken oder anschauen sollst, und dein Deck leer ist, mischst du die Karten
deines Ablagestapels und legst sie wieder als neues Deck verdeckt vor dir ab. Ziehe die
fehlenden Karten von diesem Deck.
5. Abschalten!
Du führst alle Fähigkeiten durch, die am
Ende deines Zugs aktiv werden.
Anschließend müsst ihr schauen, ob
einer von euch 15 oder mehr Siegpunkte
besitzt. Wenn ja, schaut ins Kapitel
„Aus und vorbei“ (siehe S. 9).
Wenn noch keiner gewonnen hat, ist
anschließend der nächste Spieler im
Uhrzeigersinn an der Reihe.
lernt eure karten kennen!
Schummler! Willst du Fähigkeiten
doppelt ausführen?
Fähigkeiten werden nur aktiv, wenn du eine
Karte aus der Hand spielst, oder dann, wenn
der Kartentext „spielen“ sagt. Wenn Kreaturen
versetzt werden, gilt das nicht als Spielen und
Fähigkeiten werden nicht aktiv. Die Extra-
Fähigkeiten verhalten sich anders (siehe S. 10).
kreaturen
Srke
Schlüsselwort
„Kreatur“
Name
higkeit
Fraktionssymbol 5
6
die groSSe Wertung
Wenn die Gesamtstärke aller an einer Basis gespielten Kreaturen den Zerstörungswert
dieser Basis erreicht oder überschreitet, wird diese Basis gewertet. Wenn in einem
Spielzug mehr als eine Basis gewertet werden muss, bestimmt der aktive Spieler die
Reihenfolge der betroenen Basen.
Siegpunkt(e)
für den 3. Platz
Name
Zerstörungswert
Siegpunkt(e)
für den 1. Platz
Siegpunkt(e)
für den 2. Platz
higkeit
Hier wird beschrieben,
welche Fähigkeit die Basis
besitzt. Diese Fähigkeit ist
immer aktiv, solange die
Basis oen ausliegt. Es
ist eine atemberaubende
Kombination aus den
Fähigkeiten Extra, Dauer-
haft und Ungeheuerlich.
baSen
aktionen
Schlüsselwort
„Aktion
Fraktionssymbol
Name
higkeit
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Kommt es zur Wertung einer Basis, dürfen alle Spieler zuerst Extra-Fähigkeiten
ihrer Karten nutzen, die vor“ der Wertung einer Basis aktiv werden.
Sollte dadurch die Gesamtstärke der beteiligten Kreaturen unter den Zerstörungswert
der Basis fallen, so wird die Basis trotzdem gewertet.
Beispiel: Das Hairi besitzt einen Zerstörungswert von 20. Nachdem die Gesamtstärke aller
dort gespielten Kreaturen 22 erreicht, wird das Hairi gewertet. Ronja zerstört nun mit dem
Megalodon einen Zyklon. Ben spielt als Reaktion Über dem Regenbogen und versetzt den
Megalodon zu einer anderen Basis. Auch wenn dadurch die Gesamtstärke aller Kreaturen
unter den Zerstörungswert 20 fällt, wird die Wertung der Basis trotzdem im Anschluss
durchgeführt.
Ich zuerst!
Wenn mehr als ein Spieler Extra-Fähigkeiten nutzen möchte, beginnt ihr mit dem
aktiven Spieler und führt solange im Uhrzeigersinn reihum je 1 Extra-Fähigkeit durch,
bis alle Spieler in Reihenfolge passen. Wenn du passt, aber ein anderer Spieler im An-
schluss eine Extra-Fähigkeit nutzt, kommst du erneut an die Reihe und kannst wieder
entscheiden, ob du eine weitere Extra-Fähigkeit nutzen möchtest. Wenn du durch eine
Extra-Fähigkeit weitere Karten spielen darfst, musst du das sofort machen oder darauf
komplett verzichten.
Siegpunkte verteilen
Die Spieler mit der größten, zweitgrößten und drittgrößten Stärke an
einer Basis werden zum Sieger, Zweit- und Drittplatzierten.
Sie erhalten entsprechend die Siegpunkte für den 1., 2. und 3. Platz.
Wird ein Spieler Vierter, erhält er keine Siegpunkte.
Wenn weniger als 3 Spieler an einer Basis vertreten sind, werden
die Siegpunkte der übrigen Plätze nicht vergeben. Ihr nehmt euch
die entsprechenden Siegpunktemarker und legt sie oen vor euch
ab. Ihr dürft Extra-Fähigkeiten nutzen, die während der Wertung
aktiv werden. Damit ihr überhaupt Siegpunkte an einer Basis
erhaltet, müsst ihr dort mindestens eine Kreatur platziert haben.
Zurück in eure Ecken
Im Anschluss an die Wertung dürft ihr Extra-Fähigkeiten nutzen, die nach der Wertung
einer Basis aktiv werden.
Danach werden alle Karten, die noch an der gewerteten Basis liegen, auf die Ablage-
stapel ihrer Besitzer abgelegt. Sie gelten dadurch nicht als zerstört, können aber Fähig-
keiten aktivieren, die beim Ablegen auf den Ablagestapel berücksichtigt werden müssen.
Die gewertete Basis kommt auf den Ablagestapel für Basen. Ihr zieht eine neue Basis
als Ersatz und legt sie oen neben die anderen Basen. Wenn nötig, mischt ihr den
Ablagestapel für Basen, um weitere Karten ziehen zu können.
Nun schaut ihr, ob noch eine weitere Basis gewertet werden muss, und führt die
genannten Schritte erneut aus.
Nur Unentschieden?
Wenn mehrere Spieler die gleiche Stärke an einer Basis haben, erhalten alle beteiligten
Spieler die volle Punktezahl entsprechend der betroenen Platzierung. Wenn ihr z.B.
jeweils eine Stärke von 10, 10 und 5 besitzt, erhalten die beiden Spieler mit einer Stärke
von 10 jeweils die vollen Siegpunkte für den 1. Platz! Der Spieler mit einer Stärke von 5
kommt nur auf den 3. Platz, nicht auf den 2. Platz! Wenn zwei Spieler zusammen auf
den 2. Platz kommen, gibt es keinen 3. Platz, auch wenn das gemein ist!
Wenn mehrere Spieler sich bei den Bedingungen einer Basis-Fähigkeit patten, dürfen
sie alle die Fähigkeit nutzen. Schaut im Abschnitt „Ich zuerst!“ (S. 7) nach, wenn es zum
Streit bei der Reihenfolge kommt.
Genauer Ablauf der Wertung:
1. Prüft, ob 1 oder mehrere Basen gewertet werden müssen. Wenn nicht, macht der
aktive Spieler mit der nächsten Phase weiter.
2. Der aktive Spieler wählt 1 Basis, die nun gewertet wird.
3. Ihr dürft nun Karten spielen oder aktivieren, deren Fähigkeiten „vor“ der Wertung
eingesetzt werden.
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4. Verteilt die Siegpunkte entsprechend der aktuellen Gesamtstärken. Ihr dürft nun
Karten spielen oder aktivieren, deren Fähigkeiten „während“ der Wertung eingesetzt
werden.
5. Ihr dürft nun Karten spielen oder aktivieren, deren Fähigkeiten „nach“ der Wertung
eingesetzt werden.
6. Legt alle an der Basis gespielten Karten auf die passenden Ablagestapel.
7. Legt die Basis auf den Basisablagestapel.
8. Zieht 1 neue Basis. Schaut nun wieder bei 1.
auS und vorbei!
Sobald jemand am Ende eines beliebigen Spielzugs 15 oder mehr Siegpunkte besitzt,
gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Wenn mehrere Spieler gleich viele
Siegpunkte besitzen, setzt ihr das Spiel mit weiteren Spielzügen fort, bis es nur noch
einen Sieger gibt. Es gibt kein Unentschieden! Außer für deine beiden Fraktionen –
deine Kreaturen sind Freunde fürs Leben!
Srkemarker
Ihr verwendet die Siegpunktemarker für einige Karten auch als
Stärkemarker.
Einige der Karten geben euch Marker „Stärke +1“, mit denen ihr die
Stärke eurer Kreaturen erhöht. Auch wenn alle Fähigkeiten euch nur
Marker „Stärke +1“ geben, kommt es gelegentlich vor, dass eine Kreatur
mehrere dieser Marker erhält. Für eine bessere Übersicht dürft ihr
jederzeit 5 Marker „Stärke +1“ gegen 1 Marker „Stärke +5“ tauschen
und umgekehrt.
Der Vorrat an Markern ist unbegrenzt, notfalls müsst ihr euch mit
Siegpunktemarkern aus einer der anderen Smash Up-Erweiterungen
aushelfen.
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begriffe und beSchränkungen
Es gibt einige Beschränkungen im Spiel, wie im Folgenden beschrieben.
Ablegen: Wenn eine Karte abgelegt wird, kommt sie auf den Ablage-
stapel des Besitzers, unabhängig davon, wer die Karte gespielt oder
unter Kontrolle hat. Wenn nichts anderes geschrieben steht, musst du
1 Handkarte ablegen.
Besitzer: Du bist der „Besitzer“ einer Karte, wenn sie zu Beginn des
Spiels in deinem Deck war.
Betroen: Eine Karte ist betroen, wenn sie versetzt,
zurückgenommen, platziert oder zerstört wird, wenn ihre Kontrolle oder Stärke
wechselt, oder wenn die Fähigkeit einer Karte auf sie gespielt wird.
Dauerhaft: Die meisten Fähigkeiten werden sofort ausgeführt und sind
danach vorbei, manchmal gelten sie bis zum Ende des Spielzugs.
Dauerhafte Fähigkeiten gelten stattdessen solange, wie die jeweiligen
Karten im Spiel bleiben.
Extra: Die meisten Fähigkeiten werden aktiv, wenn du eine Karte
spielst. Extra-Fähigkeiten werden zu ungewöhnlichen Zeiten oder auf
ungewöhnliche Weise aktiviert. Extra-Fähigkeiten können sich auf bereits
ausgespielten Karten, auf den Karten in deiner Hand oder in deinem
Ablagestapel benden. Die Extra-Fähigkeit einer Karte beschreibt, wie
du sie nutzen darfst. Wenn du in deinem Spielzug eine zusätzliche Karte
aufgrund einer Extra-Fähigkeit spielst, zählt sie nicht als
eine deiner 2 freien Karten.
Ignorieren: Du behandelst eine Fähigkeit so, als ob sie nicht existiert.
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In deinem Zug: Dies betrit ausschließlich Schritt 2 (Karten spielen) in
deinem Spielzug.
Im Spiel: Karten benden sich im Spiel, wenn sie sich in der Mitte
des Tisches benden, also aktive Basen sind oder an diesen Basen
ausgespielt wurden. Karten in deiner Hand, auf dem Ablagestapel oder
in deinem Deck sind nicht im Spiel.
Kontrolle: Standardmäßig kontrollierst du alle Karten, die du
ausspielst. Monster werden von niemanden kontrolliert, außer
du übernimmst die Kontrolle ausdrücklich durch eine Fähigkeit.
Wenn du die Kontrolle einer Karte übernimmst, ist das so, als ob
du sie gespielt hast: Die Stärke der Kreaturen zählt für dich, Fähigkeiten von
Karten bestimmst du etc. Die Kontrolle über eine Kreatur bedeutet nicht automatisch die
Kontrolle von Aktionen, die auf diese Kreatur gespielt wurden, aber deren Fähigkeiten
gelten weiterhin ganz normal. Wenn eine Karte abgelegt oder zerstört wird, legst du sie
auf den Ablagestapel des Besitzers, nicht auf den des aktuellen Kontrollierenden.
Legen/nehmen: Durch diese beiden Begrie darfst du Karten von
Orten nehmen oder an Stellen legen, die durch die anderen Begrie wie
„versetzen“, ziehen“ etc. nicht abgedeckt werden. So darfst du z.B.
Karten vom Ablagestapel auf die Hand nehmen oder oben auf dein
Deck legen.
Spielen: Du spielst die Karten aus deiner Hand, entweder als eine von
2 freien Karten in Schritt 2 oder jedes Mal, wenn dich eine Fähigkeit
dazu auordert, eine Karte zu spielen. Die Fähigkeit einer Karte wird
aktiviert, sobald du sie spielst. Wenn Karten versetzt, abgelegt, platziert
oder zurückgenommen werden, gelten sie nicht als gespielt, und ihre
Fähigkeiten werden nicht aktiviert.
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Statt/stattdessen: Einige Fähigkeiten lassen dich Karten an andere Orte
platzieren, als eigentlich vorgesehen. Wenn du solch ein Wahl hast, wird
sie mit statt oder stattdessen beschrieben.
Talent: Dies ist eine Fähigkeit, die eine Kreatur oder
Aktion einmal in jedem deiner Züge anwenden kann, als
wäre es eine zusätzliche Aktion. Du musst das Talent nicht
nutzen.
Um: Einige Karten besitzen einen Text wie „mache dies, um .... Nur wenn
du die Bedingung erfüllst, darfst du den zweiten Teil ausführen.
Verschieben: Du verschiebst Aktionskarten oder
Marker zwischen den Kreaturen. Legst du Marker auf
Kreaturen (aus dem Vorrat) oder entfernst du Marker von
Kreaturen (und legst sie zurück in den Vorrat), gilt das nicht
als verschieben.
Versetzen: Dies erlaubt dir, eine Kreatur mitsamt allen auf dieser Kreatur
gespielten Aktionen von einer Basis zu einer anderen zu versetzen. Das
Versetzen gilt nicht als Spielen. Die Fähigkeiten der Kreaturen werden
nicht aktiviert, wenn du eine Karte versetzt. Talent-, Extra- oder
dauerhafte Fähigkeiten gelten aber weiterhin.
Zerstören: Wenn dich eine Karte dazu auordert, eine andere Karte
zu zerstören, legst du die zerstörte Karte und alle auf diese Karte
gespielten anderen Karten auf die Ablagestapel ihrer Besitzer (oder auf
den Basis-Ablagestapel).
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klarStellungen
Argonaut: Spielst du
diese Karte als Aktion,
zählt das nicht als die
1 freie Kreatur pro Zug,
sie gilt aber ansonsten
in allen Belangen als Kreatur.
Unabhängig, ob du die Karte als Aktion
oder Kreatur spielst, aktiviert sie die
Fähigkeiten von Jason, Spartaner etc.
Zurück: Zurück bedeutet, dass eine Karte dorthin zurückkehrt,
wo sie herkommt. Wenn eine an einer Basis liegende Karte
zurückkehrt, werden alle auf sie gespielten Karten abgelegt.
Zusätzlich: Normalerweise kannst du 1 Kreatur und 1 Aktion in
deinem Spielzug spielen. Wenn dich eine Karte dazu auordert, eine
zusätzliche Kreatur oder Aktion zu spielen, darfst du in deinem Spielzug
eine zusätzliche Karte des entsprechenden Typs spielen; dies kann
manchmal auch vor dem Spielen der freien Karten sein. Du musst
diese zusätzliche Karte nicht sofort spielen, außer wenn du sie
durch eine Extra-Fähigkeit oder außerhalb Schritt 2 (Karten spielen)
erhalten hast.
Brenn es nieder:
Auf Kreaturen gespielte
Aktionen werden nicht
zerstört. Du darfst
die oberste Karte des
Basisdecks nicht anschauen, bevor du
1 neue Basis wählst.
Hammerkopf: Wenn
mehrere Kreaturen
an der Basis zerstört
werden, erhält der
Hammerkopf für jede
dieser Kreaturen 1 Marker „Stärke +1“.
Großer Drache:
Dies betrit keine Sieg-
punkte, die du durch
andere Fähigkeiten
erhältst.
14
Wirbelwind: Du darfst
den Wirbelwind mit
seiner eigenen Fähigkeit
versetzen.
Köder: Du darfst
1 Kreatur an einer
beliebigen Basis
zerstören.
Odysseus: Dies gilt
für jede Aktion, nicht
nur nach der ersten
innerhalb eines Zugs.
Herakles: Dies gilt
für jede Aktion, nicht
nur nach der ersten
innerhalb eines Zugs.
„Ein beliebiger Spieler
schließt den kontrollierenden Spieler
mit ein.
Jason: Alle Kreaturen,
die nach Aktivierung von
Jasons Fähigkeit an der
gewählten Basis gespielt
werden, erhalten dort
die zusätzliche Stärke.
Wird 1 Kreatur von der Basis entfernt,
verliert sie diesen Bonus. Spielst du 1
Aktion, bevor du Jason im selben Zug
spielst, wird dessen Fähigkeit nicht
nachträglich aktiviert.
Mind Lady: Auch wenn
die Mind Lady zerstört
oder abgelegt wird, gilt
die Fähigkeit weiterhin.
Kaiserdrache: Das
Versetzen dieser Kreatur
aktiviert die Fähigkeit
Ruinen: Dies betrit
keine Siegpunkte, die du
durch andere Fähigkeiten
erhältst.
Spartaner: Spielst du
1 Aktion, bevor du den
Spartaner im selben Zug
spielst, wird dessen Fähigkeit
nicht nachträglich aktiviert.
15
bei verbot unWirkSam
Oftmals werden sich Kartentexte und diese Anleitung widersprechen. Kommt es zu
einem Konikt, gewinnen die Kartentexte immer. Sie sind wahre Meister im Regel-
Kampf. Ausnahme: Die Stärke von Kreaturen und der Zerstörungswert der Basen können
nicht unter Null fallen.
Wenn sich Karten widersprechen, gewinnt die Karte, deren Text etwas verbietet.
Wenn mehrere Fähigkeiten auf Karten eines Spielers zur gleichen Zeit aktiviert werden,
entscheidet der aktive Spieler über die Reihenfolge dieser Fähigkeiten.
Du darfst eine Karte ausspielen, auch wenn deren Fähigkeit nicht ausgeführt werden
kann. So darfst du z. B. eine Karte ausspielen, die eine Kreatur zerstört, auch wenn gar
keine Kreaturen an den Basen liegen. Auf diese Weise darfst du unerwünschte Karten
aus der Hand loswerden.
Du musst eine Fähigkeit ausführen, selbst wenn das Resultat negativ für dich ist. Wenn
die Fähigkeit einer Karte aber das Wort „dürfen“ enthält, hast du die Wahl, ob du die
Fähigkeit durchführst.
Wenn eine Fähigkeit die Worte „beliebig viele“ enthält, darfst du auch Null wählen. Du
darfst eine Karte mit dem Wort „alle“ spielen, auch wenn gerade keine entsprechenden
Ziele ausliegen.
Wenn du während der Wertung einer Basis zusätzliche Kreaturen oder Aktionen spielen
darfst, musst du diese zusätzlichen Karten sofort oder gar nicht spielen.
Wenn eine Karte auf die Hand genommen, auf das Deck gelegt, in das Deck gemischt
oder auf den Ablagestapel gelegt wird, erhält sie immer der Besitzer, unabhängig
davon, wer diese Karte gespielt oder kontrolliert hat, außer die Karte stammt von einem
besonderen zusätzlichen Deck, wie Monster oder Schätze.
Extra-Fähigkeiten dürfen jederzeit gespielt werden, wenn es ihr Text erlaubt, auch
während des Zugs der anderen Spieler.
Du darfst jederzeit alle Ablagestapel durchschauen.
Wenn du zufällige Karten aus der Hand ablegen musst, zieht sie der linke Nachbar aus
deinen verdeckten Karten.
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„1 Kreatur“ oder „Kreaturen“ bezieht sich immer auf Kreaturen im Spiel, außer die Karte
nennt etwas anderes.
Beim Ausspielen einer Kreatur zählt die auf der Karte angegebene Stärke. Sobald sie
an einer Basis liegt, zählt die durch Fähigkeiten modizierte Stärke. Die Stärke kann
niemals unter 0 sinken.
Wenn eine Karte den Zerstörungswert einer Basis ändert, gilt das für den aufgedruckten Wert.
Wenn nicht anders beschrieben, enden die Fähigkeiten einer Karte immer am Ende des
Zugs oder sobald die Karte das Spiel verlässt, abhängig davon, was eher eintrit.
Wenn eine Fähigkeit auf einer Kreatur oder Aktion „Du“ verwendet, ist der
Kontrollierende der Karte gemeint. Auf einer Basis sind alle Spieler gemeint, meistens
der aktive Spieler. „Andere Spieler“ sind alle anderen, nur nicht du.
„Hier“ ist immer die Basis, an der du die Karte spielst. „Dort“ ist immer eine Basis, die in
der Fähigkeit genannt wird. „Diese Kreatur“ ist immer die Karte selber, jene Kreatur“ ist
diejenige, auf die eine Aktion oder Fähigkeit gespielt wird.
Wenn du eine Karte anschaust, zeigst du sie keinem anderen Spieler. Wenn du eine
Karte aufdeckst, zeigst du sie allen Spielern.
die fraktionen
Smash Up - Die Unverzichtbaren bietet euch 5 Fraktionen, mit denen ihr 10
verschiedene Decks ausprobieren könnt. Im Basisspiel Smash Up und den anderen
Erweiterungen gibt es weitere Fraktionen, die alle die Weltherrschaft übernehmen
wollen, so dass ihr viel mehr Kombinationsmöglichkeiten ausprobieren könnt. Mischt
die Fraktionen, ganz so wie ihr es wollt.
Drachen
Hier kommen die Drachen! Diese massiven Monstrositäten aus den Legen-
den wollen alles zerstören, und damit meinen sie direkt das Zerstören der
Basen. Sie kümmern sich nicht um die Faxen ihrer Gegner, aber sie mögen
deren knusprigen, leckeren Geschmack, vor allem mit Ketchup!
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Haie
Sie sind die perfekten Tötungsmaschinen und bilden als Jäger die Spitze in
ihrem Reich. Und nun wollen sie auch unser Reich! Haie betreten das Land
und wollen beweisen, dass sie am oberen Ende der Nahrungskette stehen,
sowohl im als auch außerhalb des Wassers. Gerade in dem Moment, als du
den Weg zum Supermarkt für sicher gehalten hast.
Mythische Griechen
Dies ist die Geschichte aus lang vergangener Zeit, einer Zeit der Mythen und
Legenden. Als die altertümlichen Götter noch kleinlich und gemein waren
und die Menschheit mit Leiden geplagt haben.
Die Götter und Helden der Griechischen Mythen sind zurückgekehrt, und sie
bringen ihre Günste und Veruchungen mit, so dass du mutig und heldenhaft
gegen die Basen kämpfen kannst!
Superhelden
Sie sind schneller als eine Kugel. Stärker als jede Aggromotive. Sie springen
in einem hohen Bogen über gigantische Nukebots. Die gewaltige Macht
der Comic-Hefte wird lebendig! Besiege deine Erzfeinde mit Superkräften,
Schnelligkeit und Zähigkeit. Und nde dann in der nächsten Ausgabe
heraus, wer den Kampf um die Basis gewonnen hat!
Tornados
Ja, wir wissen, wie lächerlich das ist. Aber mal ehrlich, Tornados sind ziemlich
klasse in diesem Spiel (nicht so sehr im realen Leben). Bereite dich vor, mög-
lichst viele Kreaturen an allen Basen zu verteilen! Es sind schon andere darauf
gekommen, Haie mit ihrer Hilfe an die ungewöhnlichsten Orte zu schaen.
18
abSpann
Autor: Paul Peterson
Entwicklung: Mark Wootton
Ausstattung: Todd Rowland
Covergestaltung: 2Minds Studio, Gildia Art Guild, Dudu Torres, Marcel Stobinski
Grasche Gestaltung: Kalissa Fitzgerald
Spielstory: Todd Rowland, Bryan Stout
Spielregelbearbeitung: Todd Rowland, Bryan Stout
Lektorat: Rusty Bloomer, Nicolas Bongiu, Spencer Calbeck, Sachin Daniels, Wim Debraekeleer,
John Goodenough, Tim Helms, Liam Jackson, Daniel Matteo, Christophe Petitjean, Todd Rowland,
Bryan Stout, Mark Wootton
Layout und Schriftsatz: Kalissa Fitzgerald
Produktion: Dave Lepore
Markenmanagement: Todd Rowland
Grak: 2Minds Studio, Gildia Art Guild, Dudu Torres, Marcel Stobinski
Leitung Spieletests: Bryan Stout
Spieletester: E. J. Abella, Seth Abraham, Wes Anderson, Jon Anzalone, Vicky Anzalone, D. J.
Atanaso, Bob Baker, Ryan Barnhill, Jacob Bell, Lynda Billard, Sarah Billard, Trevor Billard, Yvonne
Billard, Melissa Bloomer, Rusty Bloomer, Jesse Burns, Spencer Calbeck, Kevin Campanella, Alberto
Campos, Jose Campos, Melissa Campos, Andrea Carney, Debbie Cartwright, Emma Cartwright,
Freya Cartwright, James Cartwright, Jessica Cartwright, Kannon Cater, Daniel Chang-Fong, Evan
Chaparro, Olivier Chaussinand, Tom Coolidge, Joschka Cors, Sachin Daniels, Wim Debraekeleer,
Ayne Delgado, Jean-Pierre Domenge, Emily Ellis, Alex Fink, Jared Frail, Felix Goldau, Stefan
Goldberg, Dustin Grissom, Monica Guio, Maurice Haedrich, Mark Hammel, Justin Harrell, Dean
Harris, Ahmed Helal, Tim Helms, James Hewitt, David Hicks, Emily Hicks, Ethan Hicks, Aaron Hoare,
Liam Jackson, Mike Just, Ryan Kayet, Katie Kemp, Jess Kime, Frank Kobes, John Koumaris, Fabian
Kozynski, Harry Lam, Ben Little, Zach Lyons, Joao Marcelino, Jimmy Martin, Sam Martin, Daniel
Matteo, Mike McArtor, David McCormick, Joel McDonald, Rob McEwen, Paloma Medina, Fernando
19
Menendez, Jimmy Meyer, Ayden Mines, Anastasio Mario Miras, Jake Moore, Steve Morath, Michel
Moreau, Daniel Mowat, Kelley Murphy, Tim O’Donnel, Gerrit Oestreich, Lydie Oriol, Jayden O’Shea,
Kenneth Osselaer, Brittany Payne, Robert Payne, Christophe Petitjean, Maxime Petitjean, Aaron
Phillips, David Phillips, Steph Pickle, Ryan Post, Kaymalla Pulanthiran, Anna Ratner, Jimmy Roach,
Claire Roadhouse, Simon Roadhouse, Alex Rodriguez, Bob Sandberg, Gene Sandberg, Kristin
Sandberg, Rich Sandberg, Nathalie Scheeck, Emily Schepper, Faith Schepper, Wesley Sermeus,
Tom Sharoyan, Jay Sircar, Brendan Smith, Ken Smith, Leah Smith, Ryan Smith, Stevan Sobot,
Isaac Soto, John Stanford-Carey, Pat Stapp, Annie Stout, Bryan Stout, Meg Stout, Emma Strawn,
Alailima Talarou, Denis Telalovic, Hari Thomallari, Jeroen Tiels, Steven Tonkin, Kyle Turner, David
Vidal, Mark Wallemans, Jenny Wang, Andrew Willis, Rachel Willis, Andy Wilson, Mike Wilson.
Übersetzung und Realisation: Henning Kröpke
Satz und Layout der deutschen Ausgabe: Harald Lieske
Ein spezieller Dank geht an Stefan Malz und Jannis Grimm.
Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, Deutschland, unter Lizenz von Alderac
Entertainment Group (AEG). Copyright © der deutschen Ausgabe 2016 Pegasus Spiele GmbH.
Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck oder Veröentlichung der Anleitung, des Spielmaterials oder
der Illustrationen ist nur mit vorheriger Genehmigung erlaubt.
Nicht genug für dich?
Neben Smash Up - Die Unverzichtbaren gibt es bereits viele andere
Smash Up-Spiele und -Erweiterungen.
In dieser Anleitung wird manchmal davon ausgegangen,
dass ihr mehr als 5 Fraktionen besitzt, oder es werden
Karten erwähnt, die nicht Teil dieses Spiels sind.
Wenn ihr die folgenden Dinge noch nicht besitzt,
versteht das einfach als virale Werbung.
Das unglaubliche Deckmixspiel
2-4
12+
30-45
Peg_SmashUp_124x156x21_OT_2nd_RZ.indd 1 24.06.13 16:07
Spielbar ohne
Basisspiel
2
(
-4
)
12+
30-45
2-4
12+
30-45
2-4
12+
30-45
2-4
12+
30-45
2-4
12+
30-45
2-4
12+
30-45
Spielbar ohne
Basisspiel
Spielbar ohne
Basisspiel
2(-4)
12+
30-45
Spielbar ohne
Basisspiel
2
(
-4
)
12+
30-45
Spielbar ohne
Basisspiel
2
(
-4
)
12+
30-45
20
9


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