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Phase 2: Produktionsphase
(VERHANDLUNG UND AUSTAUSCH VON HANDELSWARE VERBOTEN)
In der Produktionsphase spielt man zwar immer noch gleichzeitig,
aber du musst dabei eine Reihenfolge von Schritten beachten.
Gehe nacheinander diese Schritte durch:
1. Überprüfe dein Limit für maximale Kolonien
Jede Spezies hat ein eigenes Limit, wie viele Kolonien sie jetzt zu
Beginn der Produktionsphase besitzen darf. Achtung: Dieses Limit
wird nur jetzt überprüft – zu keinem anderen Zeitpunkt!
Zähle dafür die Anzahl deiner Kolonien. Jede Kolonie, die über dein
Limit für maximale Kolonien hinausgeht, musst du jetzt abwerfen.
Um eine Kolonie abzuwerfen, schiebst du sie mit der Vorderseite
nach oben unter den Stapel der Kolonien nebem dem Expeditions-
Tableau.
2. Aktiviere deine
-
Konverter
Jetzt darfst du so viele deiner -Konverter aktivieren, wie du
kannst und möchtest. Du darfst jeden Konverter 1x pro Runde
aktivieren.
Aber Achtung: Alle diese Konverter müssen „gleichzeitig“ aktiviert
werden. Der OUTPUT eines Konverters kann nicht für den INPUT
eines anderen Konverters in dieser Phase verwendet werden.
Um einen Konverter zu aktivieren, lege alle für den INPUT
benötigten Ressourcen aus deinem persönlichen Vorrat auf
den Konverter.
Beispiel: Kolonielimit
überschritten
Du hast 4 Kolonien. Als Zeth
darfst du jetzt aber nur 3 Kolonien
behalten. Du entscheidest dich
dazu, Fomalhaut abzuwerfen,
indem du diese Kolonie zurück
unter den Stapel der Kolonien
schiebst.
Wer sind die Zeth?
Vor ca. 30 Millionen Jahren hat ein planetares Azidi-
fizierungs-Ereignis jegliches Leben mit Skelettstruktur
auf der Zeth-Heimatwelt Gel ausgelöscht. Übrig blieben
Pflanzen und Oktopod-artige Kreaturen. Aber auch in
einer Welt ohne Zähne oder Klauen gilt: Evolution verlangt
Wettbewerb. Mimikry – Täuschung also – wurde zum
primären Evolutionskriterium. Die ersten Zeth fanden
heraus, dass man andere Zeth manipulieren konnte, das
zu tun, was man selbst wollte. Eine Art Gesellschaft ent-
wickelte sich. Ihre Struktur blieb jedoch relativ flach und
in steter Veränderung. Groß angelegte soziale Struk-
turen halten nicht lange an – Gemeinschaften, die
irgendwo zwischen Banden und kleinen feudalen König-
reichen rangieren, dominieren. Technologisch gesehen
sind die Zeth auf Eisenzeit-Niveau. Keine langen Straßen,
keine großen Befestigungen, keine Denkmäler, keine
Sanitäranlagen - nichts, was für mehr als ein Dutzend
Jahre halten soll. Grundsätzlich sehen die Zeth Kultur,
Gemeinschaft, Staatenwesen nicht als relevant an und
investieren daher nicht in sie. Ihre einzigartige Sicht-
weise auf die Welt bedeutet aber auch, dass sie
negative Interaktionen genauso hoch schätzen wie
positive. Oder, wie ein Zeth-Philosoph einmal sagte:
„Freunde sind sicher, Feinde sind zuverlässig”.
Im Zeitalter der Konfluenz
Auf die Frage, warum sie die Zeth eingeladen haben,
behaupten die Faderan normalerweise, dass die Zeth
sowieso einen Weg gefunden hätten, der Konfluenz
beizutreten, ob eingeladen oder nicht. Die eigentliche
Antwort ist jedoch einfacher: Die Zeth sind nicht
organisiert genug, um zu den schlimmsten Übeln fähig
zu sein. Sie nutzen nur die Schwächen der anderen
Spezies aus – Schwächen, wie Ethik und Ehrlichkeit,
um den Schwarzmarkt und allerlei andere fragwürdige
Industriezweige zu kontrollieren. Die Zeth sind nur
schmierige Geschäftsleute, aber lange nicht unwürdig
für die Konfluenz. Die anderen Spezies fürchten zwar,
was eine von Zeth dominierte Konfluenz bedeuten
würde, aber genau diese Furcht verwenden die Zeth
als nützliches Werkzeug zur Manipulation.
Gleichstandsbrecher: 2
Maximale Kolonien: 3
ANOKRATIE DER ZETH
SEF
Komplexität: 3*
Eigene Phase und -Konverter
für den
Diebstahl der Zeth
Können
Handelsgesandte
handeln,
die
Diebstahl der Zeth
vergünstigen
BESONDERHEIT SPIELAUFBAU:
Plättchen für Schutzgeld
(der mitspielenden Spezies)
Handelsgesandte
bereitlegen
*Sollte nicht gespielt werden, wenn neue Mitspieler am Tisch sitzen.
Gleichstandsbrecher: 2
Maximale Kolonien: 3
ANOKRATIE DER ZETH
Eigene Phase und -Konverter
für den
Diebstahl der Zeth
Können
Handelsgesandte
handeln,
Diebstahl der Zeth
vergünstigen
BESONDERHEIT SPIELAUFBAU:
Plättchen für Schutzgeld
(der mitspielenden Spezies)
Handelsgesandte
bereitlegen
Abysso-pelagiale Ernte
0 3½
1
ENI ET 46/389
GEN-
MANIPULATION
Tiefen-Jagd
0 2½
+
2
1
1
ENI ET
ENI ET
21
Tipp: Technologie ernden
Für neue Spieler empfehlen wir dringend, nicht in RUNDE 1 mit
einem Forschungsteam eine Technologie zu erfinden. Das
verbraucht eine Menge Ressourcen, die du nicht mehr zum
Handeln hast oder um sie in deinen Konvertern zu vermehren.
Nur erfahrene Spieler sollten sich das trauen.
Sirius
Toliman
Kastor
284/389
Fomalhaut
Alnair
Alnair
Alnair
Alnair
Alnair
Alnair
Alnair
Alnair
Beispiel: Upgrade mit Konverter
Tiefen-Jagd kann mit einem
Konverter upgegradet werden.
Du verbrauchst dafür 1 Wasser-
Kolonie und 2 große blaue Biotech-
nologie-Würfel. Dann erhältst du
den Output: 1 Siegpunkt und das
Upgrade, indem du die Karte auf
die Rückseite drehst.
Beispiel: Upgrade mit Technologie
Statt mit dem Konverter kannst
du Tiefen-Jagd auch mit der
Technologie Genmanipulation
upgraden, wie auf Tiefen-Jagd
angegeben. Dafür musst du
aber auch die Karte Genmani-
pulation im Spiel haben! Das
hast du, daher upgradest du
nun Tiefen-Jagd, indem du
die Karte auf die Rückseite
drehst und Genmanipulation
darunter schiebst.
Dadurch ist Genmanipulation verbraucht – was auch bedeutet,
dass du damit auch kein anderes Upgrade mehr ausführen
kannst, das Genmanipulation ebenso benötigt.
NANO-
TECHNOLOGIE
KLINISCHE
UNSTERBLICHKEIT
Genmanipulation
3 4
+
3
ENI ET
ENI ET
GEN-
MANIPULATION
ATOMARE
TRANSMUTATION
Nanotechnologie
3 4
+
3
ENI ET
ENI ET
Abysso-pelagiale Ernte
0 3½
1
ENI ET 46/389
GEN-
MANIPULATION
Tiefen-Jagd
0 2½
+
2
1
1
ENI ET
ENI ET
GEN-
MANIPULATION
12
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