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ZUSÄTZLICHE EREIGNISKARTEN
Ihr habt den Bogen raus, wie ihr mit den Unwägbarkeiten auf der Insel umgehen müsst …
Jetzt ist es an der Zeit, euch neuen Gefahren zu stellen.
Mischt bei der Spielvorbereitung die Ereigniskarten aus der Schatztruhe in die entsprechen-
den Ereigniskartenstapel ( oder / / ) des Grundspiels.
7 Ereigniskarten Rückseite
Ihr habt letzte Nacht kein Auge zugetan.
Lege 1 auf das Aktionsfeld .
Diese Aktion ist in dieser Runde nicht
verfügbar.
Jeder Charakter erhält 1
Wirf dann diese Karte ab.
Legt 1 auf das Aktionsfeld
Diese Aktion ist in dieser Runde nicht
verfügbar.
KREISCHENDE
VÖGEL
DIE VÖGEL
AUFSCHRECKEN
Ihr habt letzte Nacht kein Auge zugetan.
.
Diese Aktion ist in dieser Runde nicht
Alle im Lager fühlen sich heute
ziemlich schwach.
Lege je 1 auf 2 Fähigkeiten jeder
Charaktertafel. Diese Fähigkeiten könnt
ihr in dieser Runde nicht einsetzen.
Charaktertafel. Diese Fähigkeiten könnt
ihr in dieser Runde nicht einsetzen.
ERSCHÖPFUNG
DRINGEND
BENÖTIGTE PAUSE
auf 2 Fähigkeiten jeder
Charaktertafel. Diese Fähigkeiten könnt
ihr in dieser Runde nicht einsetzen.
ihr in dieser Runde nicht einsetzen.
Eure bescheidenen Vorräte
wurden fortgespült.
WENN MÖGLICH: Wirf 1 ab.
WENN MÖGLICH:
Wer 1 ab und reduziert um 1.
PROVISORISCHE
VORRATSKISTEN
und 1
ÜBER-
SCHWEMMUNG
Nimm 1
und wirf dann diese Karte ab.
ab.
um 1.
und wirf dann diese Karte ab.
Ihr habt einige alte, leere Truhen im
Gebüsch in der Nähe eures Camps gefunden.
Wähle 10 aus dem Geheimnisdeck
aus und lege sie in die Schachtel zurück.
Ziehe 3 Geheimniskarten. Führe 1
oder 1 aus. Wirf dann diese Karte ab.
Nichts passiert.
SPUREN DER
UREINWOHNER
ÜBERRESTE
UNTERSUCHEN
Ihr habt einige alte, leere Truhen im
Gebüsch in der Nähe eures Camps gefunden.
aus dem Geheimnisdeck
aus und lege sie in die Schachtel zurück.
Ziehe 3 Geheimniskarten. Führe 1
aus. Wirf dann diese Karte ab.
Der Wald war diese Nacht ungewöhnlich ruhig.
WENN MÖGLICH: Entferne die
oberste Tierkarte vom Jagdstapel.
Nimm 2 .
Wirf dann diese Karte ab.
RUHIGE NACHT
IM WALD
UMHERSTREIFEN
und 2
Nichts passiert.
Der Wald war diese Nacht ungewöhnlich ruhig.
WENN MÖGLICH: Entferne die
oberste Tierkarte vom Jagdstapel.
Wirf dann diese Karte ab.
Alles in eurem Lager ist triefend nass.
Nimm 1 .
Wirf dann diese Karte ab.
Diese Runde wird
kein produziert.
SINTFLUT-
ARTIGER REGEN
VORAUSDENKEN
Legt , das diese Runde
produziert wird, auf das Feld
für zukünige Ressourcen.
Alles in eurem Lager ist triefend nass.
Wirf dann diese Karte ab.
produziert wird, auf das Feld
Ihr wacht von einem Heulen auf, das aus
den nahen Büschen kommt. Ihr ndet eine
Höhle und darin …
Ziehe 1 Geheimniskarte
und führe sie aus.
Zieht 1 Karte vom Tierstapel und
legt sie oben auf den Jagdstapel.
Ziehe 1 Geheimniskarte und führe
sie aus. Wirf dann diese Karte ab.
ÜBERRASCHUNG
BEI MONDSCHEIN
DIE HÖHLE
UNTERSUCHEN
ENTWERFT EURE EIGENEN KARTEN
Schreibe deine eigene Geschichte, während du über die verlassene Insel streifst. Erzählt die
Geschichte nach euren Regeln.
Benutzt diese Karten, um euren eigenen Ereignissen und Abenteuern im Spiel zu begegnen.
Mischt bei der Spielvorbereitung eure neu erstellten Karten in die entsprechenden Stapel.
3 Ereigniskarten 6 Abenteuerkarten: 2 × Bauen,
2 × Ressourcen Sammeln, 2 × Erforschen
1. Ereignisname
2. Flavortext
3. Abenteuersymbol
4. Sofortiges Ereignis
5. Name der Präventivaktion
6. Kosten der Präventivaktion
7. Eekt der Präventivaktion
8. Drohendes Ereignis
1. Name der Abenteuerkarte
2. Flavortext
3. Eekt des Abenteuers (inkl. der
Anweisung „Mische diese Karte
dann in den Ereignisstapel“)
4. Ereignisname
5. Flavortext des Ereignisses
6. Sofortiges Ereignis
1
2
3
4
5
6
7
8
1. Name der Abenteuerkarte
1
2
3
4
5
6
4


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