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Kampagnenregeln
Kampagnenregeln
Die einzelnen Felder der Leisten stellen dabei jeweils
1 Einheit bzw. 1 Exemplar des entsprechenden Typs dar.
Die in ihnen abgebildeten Zahlen geben an, wie viele
Wissenspunkte die Spieler am Ende des ersten Szenarios
für die entsprechende Anzahl erhalten (2 seltene Pfl an-
zen sind demnach 10 WP wert).
Die römischen Ziffern der Felder der Leisten Nautische
Messungen und Stammesgeheimnisse geben allerdings nur
deren Anzahl an, da sie nur im Rahmen der entsprechen-
den Szenarien zur Erfüllung der Siegbedingung gesammelt
werden und keine zusätzlichen Wissenspunkte einbringen.
Sobald die Spieler die 1. Einheit eines Typs erhalten,
wird 1 grauer Marker auf dem 1. Feld der entsprechen-
den Leiste platziert. Für jedes weitere Exemplar, das sie
erhalten, wird der Marker um 1 Feld vorwärts gescho-
ben. Sollten die Spieler Exemplare verlieren, wird der
Marker wieder um diese Anzahl Felder zurückgesetzt.
Beispiel: Die Spieler fangen ihr erstes SeltenesTier.
Ein grauer Marker wird auf das erste Feld der Leiste
Seltene Tiere gelegt, das auch dessen Wert von 5 WP
anzeigt. Jedes gefangene SeltenesTier ist 5 WP wert.
Wenn die Spieler ein weiteres Seltenes Tier fangen, wird
der Marker auf das nächste Feld der Leiste geschoben,
das 10 WP anzeigt.
Bedenkt: Alle auf dem Kabinenplan festgehaltenen
Werte werden immer ins jeweils nächste Szenario
mitgenommen.
Darwin
Charles Darwin ist ein neuer besonderer Charak-
ter, der unabhängig von der Spielerzahl in jedem
der 5 Szenarien der Kampagne eingesetzt werden
muss. Zu Beginn der Kampagne wird Darwins
Charaktertafel neben dem Spielbrett platziert. Auf diese
Weise kann die Gruppe gemeinsam entscheiden,
welche Aktionen Darwin ausführt.
Alle Effekte von Ereignis-, Abenteuer- oder Geheimnis-
karten wirken sich auf Darwin genau wie auf die
Charaktere der Spieler aus. Er kann mit seinem
Aktionsstein während der Aktionsphase selbständig
eine beliebige Aktion ausführen, von anderen
Charakteren dabei unterstützt werden oder auch
andere Charaktere unterstützen. Er kann ggf.
Abenteuerkarten und Geheimniskarten ziehen und
ausführen. Darwin wird außerdem Startspieler, wenn er
an die Reihe kommt, und erhält eigene Entschlossen-
heitsplättchen. Er ist vom Wetter betroffen und muss
in der Nachtphase 1 Nahrung zu sich nehmen, um
nicht 2 Wunden zu erleiden. In der Nachtphase erleidet
er 1 Wunde, wenn kein Unterschlupf gebaut wurde.
Für die Baukosten von Unterschlupf, Dach oder
Palisaden zählt Darwin jedoch nicht als Spieler. Wenn
sich eine Siegbedingung, ein Kartentext oder eine Spiel-
regel auf die Anzahl der mitspielenden Charaktere bez-
ieht, zählt Darwin ebenso nicht dazu.
Ausnahmen hiervon bilden jedoch die Geheimniskarte
Seltsame Krankheit und die beiden Abenteuerkarten Küken
und Pilze - in diesen Fällen wird Darwin miteinbezogen.
Darwins Charaktertafel
Darwin hat eine eigene, doppelseitige Charaktertafel,
auf der 3 besondere Fähigkeiten angegeben sind.
Normalerweise wird in allen Szenarien die Seite der
Tafel genutzt, die die kürzere Verwundungsleiste zeigt.
Haben die Spieler in Szenario 1 jedoch genügend WP
gesammelt, um den Bonus von +2
Haben die Spieler in Szenario 1 jedoch genügend WP
für Szenario 2 zu
erhalten, dann wird die andere Seite der Charaktertafel
mit der längeren Verwundungsleiste benutzt (gekenn-
zeichnet durch
mit der längeren Verwundungsleiste benutzt (gekenn-
) - allerdings nur für
dieses eine Szenario.
Stammesgeheimnisse
Seltene Tiere
Nautische Messungen
Fossilien
Seltene Pfl anzen
Sets biologischer Proben
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