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Katastrophe (Ereigniskarte)
Alle Erndungskarten, die bereits mit der Ge-
genstandseite nach oben auf dem Spielbrett
liegen, werden auf das Feld für zukünftige
Ressourcen gelegt. Ihre Effekte können bis
zum Ende der Aktionsphase nicht genutzt
werden. Auch können sie nicht als Voraus-
setzungen beim Bau anderer Gegenstände dienen. Die Ei-
genschaften von auf dem Spielbrett platzierten Plättchen
(durch Falle, Gehege oder Abkürzung) bleiben jedoch be-
stehen. Am Ende der Aktionsphase werden sie wieder auf
das Spielbrett gelegt.
Durch das „Drohende Ereignis“ wird von den Spielern ver-
langt, 1 Gegenstand abzuwerfen und seine Effekte rückgän-
gig zu machen. Dies wirkt sich auf dieselbe Weise aus, als
ob die Karte wieder auf die Erndungsseite gedreht werden
müsste. Zusätzlich wird sie danach noch in den Erndungs-
stapel gemischt.
Keller (Erfindungskarte)
Durch den Keller verdirbt normale Nahrung
nicht mehr. Dadurch wird sie aber nicht zu un-
verderblicher Nahrung (die Klötzchen werden
nicht ausgetauscht). Muss der Keller wieder
auf die Erndungsseite gedreht werden, ver-
rottet Nahrung in der Nachtphase auch wieder.
Korb (Erfindungskarte)
Wie auch beim Sack muss immer bereits wäh-
rend des Zuweisens der Aktionssteine bekannt
gegeben werden, welcher Charakter den Korb
mitnimmt und bei welcher Quelle er mit ihm
sammelt. Ist die Aktion Ressourcen sammeln
dort nicht erfolgreich, erhalten die Spieler
dennoch 1 Ressource des gesammelten Typs.
Kräutermischung
(Geheimniskarte Schatz)
Diese Karte erlaubt den Spielern, die oberste
Karte des Ereignisstapels anzuschauen. Das
kann eine Ereigniskarte, eine Abenteuerkarte
oder auch eine Geheimniskarte sein. Auch die
neben dem Ereignisstapel liegende Tierkarte
kann angesehen werden.
Müdigkeit (Abenteuerkarte Bauen)
Es werden ausschließlich die beiden Lebens-
punkte des Charakters geheilt, der die Aktion
durchführt. Sie werden zudem sofort geheilt.
Mutlosigkeit (Ereigniskarte)
Der Spieler, der durch das Ereignis den Start-
spielermarker erhält, wird dadurch schon in
der Moralphase derselben Runde Startspieler.
(Neue Herde) / Konkurrenz
(Abenteuerkarte Ressourcen sammeln)
Alle Quellen des Inselteils, auf das vorher
das Plättchen gelegt wurde, werden durch das
„Sofortige Ereignis“ mit Markern abgedeckt.
Ab der nächsten Runde kann dort nur noch
1 Nahrung gesammelt werden - diese wird
durch das Plättchen dort bereitgestellt.
Ofen (Erfindungskarte)
Pro Runde gilt 1 Schneewolke (gewürfelt
oder auf dem Plättchen) als nicht vorhanden.
Sie wird auch nicht zu den Regenwolken hin-
zugezählt.
Peitsche (Geheimniskarte Schatz)
Mit der Peitsche kann man bei jeder Aktion,
bei der man Geheimniskarten ausführen
muss, den Effekt 1 gerade gezogenen
vollständig ignorieren, die Karte gilt aber als
ausgeführt.
Da die Karte für den Rest der Runde beim Charakter ver-
bleibt, kann ihr dauerhafter Effekt wiederholt verwendet
werden, wenn in dieser Runde abermals Geheimniskarten
gezogen werden.
Zusätzlich zum dauerhaften Effekt der Karte erhalten die
Spieler +1 , aber nur 1x am Ende der Aktionsrunde, in
der der Schatz gefunden wurde.
Pilze
(Abenteuerkarte Ressourcen sammeln)
Freitag zählt bei der Berechnung der Nahrung
nicht mit.
Säbel (Geheimniskarte Schatz)
Ein Charakter, der den Säbel benutzt, kann
sich bei jedem Kampf neu entscheiden, ob
er ihn nutzen will oder nicht. Für jede solche
Verwendung erleidet er 1 Wunde.
Sack (Erfindungskarte)
Wie auch beim Korb muss immer bereits wäh-
rend des Zuweisens der Aktionssteine bekannt
gegeben werden, welcher Charakter den Sack
mitnimmt und bei welcher Quelle er mit ihm
sammelt. Ist die Aktion Ressourcen sammeln
dort nicht erfolgreich, erhalten die Spieler
dennoch 1 Ressource des gesammelten Typs.
Schatzkarte (Geheimniskarte Schatz)
Die Forschungsaktion wird sozusagen auf
dem Inselteil des Lagers oder einem angren-
zenden Inselteil ausgeführt (und benötigt also
1 oder 2 Aktionssteine).
Schicksalsschlag (Ereigniskarte)
Alle Ereigniskarten, die sich auf den Feldern
für Drohende Ereignisse“ benden, werden
durch den Effekt dieser Karte von links nach
rechts abgehandelt. Dabei werden ihre „Dro-
henden Ereignisse“ ausgeführt. Danach wer-
den diese Karten abgeworfen und die Ereig-
niskarte Schicksalsschlag auf das rechte Feld für „Drohende
Ereignisse“ gelegt.
Schlinge (Geheimniskarte Falle)
Bei einer von 2 oder weniger wird diese
immer auf 0 gesetzt. Ist die höher, wird
sie um 2 reduziert.
Schreckliches Geheul (Ereigniskarte)
Mit der Karte mit dem höchsten Wert kann
auch der Jagdstapel begonnen werden. Die
beiden anderen Karten werden aus dem Spiel
genommen.
Seltsame Krankheit (Geheimniskarte Falle)
Zwar nehmt ihr nicht die Marker für Freitag,
aber auch Freitag kann Marker zugeteilt be-
kommen. Muss ein Charakter die Nacht au-
ßerhalb des Lagers verbringen und hat diese
Karte gefunden, erleidet er allein 2 Wunden
(das gilt auch für Freitag).
(Skelett) / Tagebuch eines toten
Forschers (Abenteuerkarte Ressourcen
sammeln)
Die Erndungskarte wird vom Stapel der Er-
ndungskarten (neben dem Spielbrett) gezo-
gen.
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