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Um ein Kannibalendorf oder die Stadt anzugreifen, muss 1 Aktion Jagen durchgeführt wer-
den - ganz egal, wo sich auf dem Spielbrett das Dorf bendet. Für den dadurch entstehen-
den Kampf (siehe Kasten S. 15) ist allerdings nur die Stärke von Dorf oder Stadt relevant
(es wird keine Tierkarte vom Jagdstapel gezogen).
Die Stärke eines Kannibalendorfes beträgt 4 + die Anzahl der auf Inselteilen sichtbaren
Totemsymbole (nicht Dörfer - siehe unten). Sollte das Inselteil der Kannibalenstadt bereits
aufgedeckt worden sein, zählt auch dessen Totemsymbol dazu. Wie üblich wird dann die
aktuelle Waffenstärke mit dem Wert verglichen und ggf. durch temporäre Boni erhöht. Die
Differenz zwischen beiden Werten erleidet der Charakter, der den Angriff durchführt, als
Wunden.
Wird ein Kannibalendorf bekämpft, ohne dass der Charakter stirbt (und die Spieler verloren
hätten), wird das Totemsymbol des entsprechenden Inselteils mit einem grauen Marker
abgedeckt. Es zählt ab sofort nicht mehr zu den auf dem Spielbrett sichtbaren Symbolen.
Beispiel: Der Soldat greift ein Kannibalendorf an. Auf dem Spielbrett sind 3 weitere
Inselteile mit Totemsymbolen vorhanden, 1 ist jedoch bereits abgedeckt worden. Die
Stärke des Dorfes beträgt also 4+2=6. Der Soldat hat insgesamt eine Waffenstärke von
5 zur Verfügung, wodurch er 1 Wunde erleidet.
Um die Stärke der Kannibalenstadt festzustellen, wird die Anzahl der bereits niedergebrannten
Kannibalendörfer mit 3 multipliziert und das Ergebnis von 21 abgezogen.
Beispiel: Da bereits 2 Kannibalendörfer zerstört wurden, beträgt die gegenwärtige
Stärke der Stadt 21-(2x3)=15.
Um das Spiel zu gewinnen, muss die Stadt genau so bekämpft werden wie ein Kannibalendorf
(also eine Aktion Jagen durchgeführt werden). Stirbt der durchführende Charakter dabei nicht,
müssen die Charaktere bis zum Ende der Runde überleben - dann haben die Spieler gewonnen.
Freitag kann alleine weder ein Kannibalendorf noch die Kannibalenstadt angreifen. Er kann
jedoch andere Charaktere beim Kampf unterstützen.
Jedes Mal, wenn dieses Symbol zum Tragen kommt, erleiden alle Charaktere eine
bestimmte Anzahl Wunden. Wie viele dies sind, hängt von der Zahl der bereits zer-
störten Kannibalendörfer ab. Diese wird von 3 abgezogen und das Ergebnis gibt die
Anzahl der Wunden an, die jeder Charakter erleidet. Fällt die Differenz dabei unter 0,
erleiden die Charaktere keine Wunden.
Beispiel: Es kommt zu einem Angriff der Kannibalen. Es sind bereits 2 Dörfer abge-
brannt. Daher erleiden die Charaktere jeweils nur 1 Wunde.
Nach einem Angriff müssen die Spieler das Lager sofort auf ein angrenzendes Inselteil ver-
legen (inkl. der üblichen Konsequenzen). Können sie das nicht, verlieren sie entweder ihren
Unterschlupf (und damit auch Palisaden und Dach vollständig) oder jeder Charakter erleidet
2 Wunden. Die Spieler können sich aussuchen, welche Konsequenz ihnen lieber ist.
Die Totemsymbole auf den Inselteilen stellen die verschiedenen Kannibalendörfer
dar, die mit den Reihenfolgeplättchen in der Abfolge ihres Entdeckens gekennzeich-
net werden (#1 auf das erste aufgedeckte Inselteil mit Totemsymbol, etc.). Es gibt
nur 4 Dörfer im Spiel, allerdings können auf dem Spielbrett (neben dem Inselteil mit
der Kannibalenstadt) 5 Inselteile mit Totemsymbolen platziert werden. Das Totemsymbol
des fünften Inselteils zählt zur Berechnung der Stärke der einzelnen Dörfer hinzu. Da es
selbst aber kein Dorf ist, kann es nicht zerstört (abgedeckt) werden. Es werden demnach im
Spiel auch nur 5 der 6 Reihenfolgeplättchen benötigt (1-4 sowie 6).
Jedes aufgedeckte Totemsymbol führt zunächst zum Erleiden von 1 Wunde bei dem Cha-
rakter, der das Inselteil erforscht hat. Das 4. Symbol sogar zu 3 Wunden, wenn die Spieler
das Heilmittel nicht besitzen (sonst 1 Wunde). Danach muss WENN MÖGLICH 1 Nahrung
oder 1 Holz abgeworfen werden. Man kann auch die Ressource wählen, die man nicht
vorrätig hat.
Zu guter Letzt stellen die ersten 4 aufgedeckten Totemsymbole je 1 Kannibalendorf dar, das
die Spieler bedroht und das zerstört werden muss.
Spezielle Erfindungskarte: Kanu
Ist dieser Gegenstand gebaut, nimmt ein Spieler jedes Mal, wenn er ein Inselfeld erforscht,
die obersten 2 Inselteile vom Stapel und wählt davon 1 aus. Das andere wird dann unter
den Stapel gelegt.
In diesem Szenario müssen die Spieler alle beim Spielaufbau zufällig gezogenen 9 Ern-
dungskarten bauen (die 9 Standard-Erndungskarten zählen nicht dazu). Es müssen genau
diese 9 Karten sein. Sollten die Spieler im Verlauf des Spiels 1 der 9 Karten ablegen müssen
und bekommen sie bis zur letzten Runde nicht wieder, haben die Spieler verloren.
Zusätzlich müssen die Charaktere auch genügend Nahrung in den späteren Runden übrig
haben, um die geborenen Kinder zu ernähren.
Wenn dann am Ende einer beliebigen Runde alle Charaktere und bis zu diesem Zeitpunkt
geborenen Kinder überlebt haben, alle 9 relevanten Gegenstände gebaut worden sind und
die Charaktere zudem einen Unterschlupf sowie mindestens eine Dach-, Palisaden- und
Waffenstärke von 1 haben, haben die Spieler gewonnen.
Besonderheiten beim Spielaufbau
Beim Spielaufbau werden nicht wie üblich 5 zufällig gezogene Erndungskarten zu den
Standard-Erndungskarten auf das Spielbrett gelegt, sondern 9. Genau diese 9 Gegenstände
müssen gebaut werden, um das Spiel zu gewinnen (s.o.).
Besondere Regeln
Während des Spiels kommen in den Runden 7, 9 und 11 Kinder zur Welt. Diese müssen mit
je 1 zusätzlichen Nahrung ernährt werden. Das ist als -1, -2 oder -3 Nahrung auf den Fel-
dern 7-12 der Rundenleiste vermerkt. Ist nicht genügend Nahrung für die Kinder vorhanden
(im Gegensatz zu den Charakteren dürfen diese nicht hungern), ist das Spiel sofort verloren.
In diesem Szenario ist zudem für Plättchen der Sorte die Regel der Exklusivität auf
dem Inselteil mit dem Lager aufgehoben. Dadurch kann man in der Produktionsphase auf
diesem Feld mehr als 1 oder 2 Nahrung bekommen. Diese Regel gilt jedoch ausschließlich
für diese Art von Plättchen und ausschließlich auf dem entsprechenden Inselteil.
Zuletzt kann man auf einem besonderen Aktionsfeld auf der Szenariotafel genau 2 Aktions-
steine einsetzen, um die Aktion Rekultivierung durchzuführen. Sie bewirkt, dass die Spieler
von 1 beliebigen Inselteil oder leeren Inselfeld 1 grauen Marker wieder entfernen können.
Es ist dabei unerheblich, welche Bedeutung dieser Marker hat.
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