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Nach jeder aufgedeckten Karte kann der aktive Spieler
die 1. Phase Entdecken beenden und in die 2. Phase
Handeln & Heuern wechseln.
Deckt er jedoch ein Schiff derselben Farbe auf, das
bereits in der Hafenauslage liegt, und kann es nicht
abwehren, hat er zu viel riskiert und muss die gesamte
Hafenauslage auf den Ablagestapel legen. (Offen
ausliegende Expeditionsaufrufe bleiben in der separaten
Auslage liegen.) Die 2. Phase Handeln & Heuern darf er
nicht durchführen. Sowohl der aktive Spieler als auch alle
anderen Mitspieler erhalten aber nun für jeden Witzbold
in ihrer Auslage 1 Münze.
Der im Uhrzeigersinn nächste Spieler wird nun aktiver
Spieler und beginnt mit Phase 1 Entdecken seinen Zug.
Ist im Laufe des Spiels der Nachziehstapel aufgebraucht,
wird der Ablagestapel gemischt und als neuer verdeckter
Nachziehstapel bereitgestellt.
2. Handeln & Heuern
In dieser Phase darf der aktive Spieler 1–3 Karten,
danach auch die anderen Spieler jeweils 1 Karte aus
der Hafenauslage nehmen. Wie viele Karten der aktive
Spieler nehmen darf, hängt von der Anzahl verschieden-
farbiger Schiffe in der Hafenauslage ab:
bei 0–3 verschiedenfarbigen Schiffen 1 Karte aus der
Hafenauslage
bei 4 verschiedenfarbigen Schiffen 2 Karten aus der
Hafenauslage
bei 5 verschiedenfarbigen Schiffen 3 Karten aus der
Hafenauslage
Die Karten werden nacheinander genommen, d. h. der
Vorteil einer gerade genommenen Karte kann sofort
genützt werden.
Handeln:
Der Spieler nimmt 1 Schiff aus der Hafenauslage, legt
es auf den Ablagestapel und erhält dafür die im oberen
Bereich der Karte angegebene Anzahl an Münzen.
Klemens nimmt die Fleute aus der Hafen-
auslage, legt sie auf den Ablagestapel
und erhält dafür 2 Münzen (Karten vom
Nachziehstapel).
Heuern:
Will der Spieler 1 Person anheuern, bezahlt er die im
unteren Bereich der Karte angegebenen Münzen (legt
diese auf den Ablagestapel). Die Person platziert er in
seiner Auslage. Ab sofort darf er für den Rest des Spiels
die Fertigkeit dieser Person nutzen. (Details zu den
einzelnen Fertigkeiten findet ihr am Ende der Regel.)
Andrea heuert einen Matrosen an. Dazu
legt sie 3 Münzen auf den Ablagestapel
und den Matrosen in ihre Auslage.
Nachdem der aktive Spieler 1 oder mehrere Karten ge -
nommen hat, können nun reihum alle anderen Spieler
genau 1 Karte nach denselben Regeln aus der Hafen-
aus lage nehmen. Wer 1 Karte nimmt, muss jedoch zu -
sätz lich 1 Münze an den aktiven Spieler be zah len.
Nimmt man ein Schiff, darf diese Münze auch aus den
Ein nah men von diesem Schiff stammen.
Nachdem alle Spieler die Möglichkeit hatten, Karten
aus der Hafenauslage zu nehmen, werden die übrig ge-
bliebenen Karten der Hafenauslage auf den Ablage stapel
gelegt. Es kann auch vorkommen, dass die Karten in der
Hafen auslage aufgebraucht sind, bevor alle Spieler die
Möglichkeit hatten, eine Karte zu nehmen.
Der im Uhrzeigersinn nächste Spieler wird aktiver Spieler
und beginnt wieder mit der 1. Phase Entdecken.
Beispiel: Andrea ist am Zug. Sie hat in der 1. Phase Entdecken 5 Karten aufgedeckt. 4 davon waren verschieden-
farbige Schiffe, deshalb darf sie 2 Karten aus der Hafenauslage nehmen. Zuerst nimmt sie 1 Schiff und erhält
2 Münzen. Danach gibt sie das Geld gleich aus, um 1 Person anzuheuern. Von der übrigen Auslage sucht sich
jetzt Alex 1 Karte aus, nimmt sich die Münzen eines Schiffs und bezahlt Andrea 1 Münze. Nachdem jeder
einmal an der Reihe war, kommen die übrigen Karten auf den Ablagestapel.
Spielende Spielende variante
Das Spielende wird eingeleitet, sobald 1 Spieler min-
destens 12 Einflusspunkte (über Personenkarten und/
oder Expeditionsaufrufe) erreicht hat. Die laufende Runde
wird noch zu Ende gespielt. Der Spieler rechts neben dem
Startspieler ist der letzte aktive Spieler dieser Partie.
Sieger ist nun der Spieler, der die meisten Einfluss-
punkte gesammelt hat. Bei Gleichstand gewinnt der
Spieler mit den meisten Münzen. Liegt auch darin ein
Gleichstand vor, gibt es mehrere Gewinner.
Alternativ könnt ihr folgende Variante als Spielende ver-
wen den:
Das Spielende wird eingeleitet, sobald 1 Spieler min-
des tens 12 Einflusspunkte erreicht und mindestens
1 er füllten Expeditionsaufruf vor sich liegen hat. Auch
hier wird noch die laufende Runde zu Ende gespielt.
Sieger ist dann der Spieler, der die meisten Ein flusspunkte
gesammelt und mindestens 1 er füllten Expeditionsaufruf
vor sich liegen hat. Die Gleich stands regelung bleibt
unverändert.
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